ألعاب الفيديو من وجهة نظر العلم: لماذا ينصح العلماء بلعبها

ما يسمى ألعاب الفيديو؟

لعبة الكمبيوتر هي برنامج كمبيوتر يستخدم لتنظيم الألعاب

العملية (اللعب)، أو التواصل مع شركاء اللعبة، أو العمل كشريك.

حاليا، في بعض الحالات، بدلا منلعبة كمبيوتر ممكن استخدامهلعبة فيديوأي أنه يمكن استخدام هذه المصطلحات كمرادفات وتكون قابلة للتبديل.

في ألعاب الكمبيوتر ، كقاعدة عامة ، الألعابيتم إعادة عرض الموقف على شاشة عرض أو تلفزيون عادي (في هذه الحالة ، ألعاب الكمبيوتر هي أيضًا ألعاب فيديو) ، ولكن في الوقت نفسه ، يمكن أن تكون لعبة الكمبيوتر صوتًا أو كتابة عن بُعد وما إلى ذلك.

كان لألعاب الكمبيوتر تأثير كبير على المجتمع لدرجة أن هناك اتجاهًا ثابتًا في تكنولوجيا المعلومات نحو التلعيب لتطبيقات البرامج غير المخصصة للألعاب.

مكونات لعبة الكمبيوتر

  • الإعداد

الإعداد هو البيئة التي تجري فيها لعبة الكمبيوتر ؛ المكان والزمان وظروف العمل.

  • اللعب

اللعب - عنصر اللعبة المسؤول عنتفاعل تفاعلي بين اللعبة واللاعب. تصف طريقة اللعب كيفية تفاعل اللاعب مع عالم اللعبة ، وكيف يتفاعل عالم اللعبة مع تصرفات اللاعب ، وكيف يتم تحديد مجموعة الإجراءات التي تقدمها اللعبة للاعب.

  • موسيقى

الموسيقى في الكمبيوتر و / أو ألعاب الفيديو هي أي ألحان أو مؤلفات أو مقاطع صوتية لألعاب الفيديو.

انتقادات لألعاب الكمبيوتر

  • إدمان القمار

إدمان القمار هو شكل من أشكال النفسيةالإدمان، والذي يتجلى في الشغف المهووس بألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر. يتم تسهيل تكوين الإدمان من خلال المواقف التي تسمح لك فيها اللعبة بحل المشكلات النفسية ومشاكل اللاعب.

لذا ، الألعاب تجعلك تشعر بأنك مختلف.الإنسان أكثر من الواقع ؛ لإظهار المشاعر التي لا يسمح الشخص لنفسها بالتجربة علانية (على سبيل المثال ، العدوان) ؛ تعامل مع القلق الناجم عن العلاقات الحقيقية من خلال الذهاب إلى العالم الافتراضي.

  • العنف في ألعاب الكمبيوتر

الأوراق البحثية لا تجد أي صلةبين العنف في ألعاب الفيديو والسلوك العنيف. خلال المناقشات في مجلس الشيوخ الأمريكي ، أقر العديد من الخبراء بعدم وجود أساس علمي كافٍ لإثبات وجود صلة مباشرة بين ألعاب الفيديو والآثار السلبية المنسوبة إليها.

يعتمد موقف اللاعبين أنفسهم تجاه الألعاب على ما لديهمتجربتهم الخاصة كمستخدمين وحقيقة أن اللعبة تصبح حدثًا مهمًا ومخططًا مسبقًا في حياتهم، على عكس آراء السياسيين وعلماء النفس والمعلمين وغيرهم من النقاد.

على الرغم من أن عدد الأشخاص الذين يتسامحون معألعاب الكمبيوتر آخذة في النمو ، ولا يزال جزء من المجتمع لديه شكوك حول الألعاب أو يرفضها علانية. غالبًا ما يكون هذا الموقف بسبب خوفهم من زيادة مستويات العنف الثقافي بسبب ألعاب الفيديو.

المشكلة الرئيسية في انتقاد ألعاب الفيديو هي العمر.والثقافة التي تحيط بهم. يتكون جمهور ألعاب الفيديو العالمي بشكل أساسي من الشباب الذين تبلغ أعمارهم 35 عامًا أو أقل. وبالتالي، فإن معظم الأشخاص الذين هم قادة رأي لم يلعبوا ألعاب الفيديو مطلقًا.

هذا النقص أو الافتقار إلى الخبرة الشخصية ،إلى جانب عدم الثقة الذي لدى السلطات الرسمية عادة فيما يتعلق بصناعة الترفيه ، ساهم على الأرجح في الخطاب الاجتماعي فيما يتعلق بالألعاب واللاعبين.

لطالما كان يعتقد أن الألعاب سيئةالأطفال - يمكن إرجاع هذه الادعاءات إلى أحداث في تاريخ الولايات المتحدة في السنوات الأخيرة - أعطى إطلاق كولومبين للرماية (1999) دلالة سلبية على ألعاب الفيديو في أذهان البالغين: اثنان من المراهقين يرتديان زي "قتلة في ألعاب عنيفة" ومرتبطين لا شعوريًا بألعاب الفيديو. كل شيء ، ما تمثله ألعاب الفيديو.

ومع ذلك ، ومن المفارقات ، يعتقد معظم علماء الجريمة أن تطوير ألعاب الكمبيوتر ، بما في ذلك الألعاب عبر الإنترنت ، أدى إلى انخفاض معدل جرائم الشوارع.

كيف يظهر إدمان القمار؟

الألعاب الأكثر الادمانغالبًا ما يتم أخذ ألعاب الشبكة في الاعتبار، وخاصة ألعاب MMORPG. هناك حالات أدى فيها اللعب لفترة طويلة إلى عواقب وخيمة. وهكذا، في أكتوبر 2005، ماتت فتاة صينية (سنولي) من الإرهاق بعد أن لعبت لعبة World of Warcraft لعدة أيام.

غالبًا ما يتم انتقاد ألعاب الكمبيوتر. يعتقد عدد من العلماء أنها تسبب الإدمان ، إلى جانب الكحول والمخدرات ، لكن لم يتم التوصل إلى توافق في الآراء بشأن هذه المسألة حتى الآن.

في يونيو 2018 ، أدرجت منظمة الصحة العالمية اضطراب القمار في القائمة 11 من التصنيف الدولي للأمراض ، والتي من المقرر أن تدخل حيز التنفيذ في 1 يناير 2022.

  • أسباب تطور الإدمان

هناك عدة عوامل تؤثرتطور إدمان القمار. من بينها على وجه الخصوص ، يبرز العامل الشخصي: نفسية غير متشكلة أو غير مستقرة ، ونقص في مهارات ضبط النفس ، وعدم الرضا عن الحياة الواقعية ، والرغبة في التعويض عن الاحتياجات الحيوية غير المحققة ، مما يجعل الشخص أكثر عرضة للإدمان على ألعاب الكمبيوتر.

سبب ظهور إدمان القمار هووكذلك الاضطرابات النفسية. نحن نتحدث عن حالات قلق مختلفة ، وميل للاكتئاب والرهاب الاجتماعي. يساعد الانغماس في الواقع الافتراضي الأشخاص الذين يعانون من السيكوباتية على إدراك أنفسهم وحماية أنفسهم من العالم الخارجي ، والشعور بالأهمية ، وتحقيق حالة من الرفاهية النفسية ، حتى ولو لفترة قصيرة.

سبب آخر لتطوير الاعتماد علىيرى بعض المحللين أن ألعاب الكمبيوتر والهواتف المحمولة هي ما يسمى بنظام المكافآت. يحتوي عدد من الألعاب، بما في ذلك ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين وألعاب الهاتف المحمول، على حلقة لعب محددة. تتضمن هذه الدورة مكافأة اللاعب على أفعاله وتشجيعه على مواصلة اللعب.

توقع مثل هذه المكافأة يسبب مادة كيميائيةرد فعل في جسم الإنسان ، مصحوبًا بإفراز الدوبامين - "هرمون المتعة". تم تصميم الألعاب خصيصًا بطريقة تجذب اللاعب قدر الإمكان ، وهذا هو السبب في أن خطر الإصابة بالإدمان أعلى.

  • تسعة معايير لتشخيص إدمان ألعاب الكمبيوتر من الجمعية الأمريكية للطب النفسي
  1. يفكر المريض كثيرًا في اللعب ، حتى لو كان يفعل أشياء أخرى ، ويخطط متى يمكنه اللعب.
  2. تحدث مشاعر القلق أو الانفعال أو الغضب أو الحزن عند محاولة تقصير وقت اللعبة أو في المواقف التي لا توجد فيها طريقة للعب.
  3. هناك رغبة في لعب المزيد من الوقت واستخدام جهاز كمبيوتر أكثر قوة لهذا الغرض.
  4. يفهم المريض أنه يجب عليه تقصير وقت اللعبة ، لكن لا يمكنه التحكم في نفسه.
  5. الرفض من وسائل الترفيه الأخرى (الهوايات ، لقاء الأصدقاء) لصالح ألعاب الكمبيوتر.
  6. يستمر المريض في اللعب ، حتى لو كان على علمالعواقب السلبية لإدمانهم: قلة النوم ، والتأخر عن المدرسة أو العمل ، وإنفاق الكثير من المال ، والتعارض مع الأحباء وإهمال الواجبات المهمة.
  7. يكذب المريض على الأقارب والأصدقاء والأشخاص الآخرين بشأن مقدار الوقت الذي يقضيه في اللعبة.
  8. تستخدم اللعبة للهروب من حل المشاكل الحالية والحالات العاطفية.
  9. تنطوي المقامرة على خطر فقدان وظيفتك أو قطع العلاقات مع أحبائك أو فقدان فرص أخرى.

بحث عن إدمان ألعاب الفيديو

باحثون ألمان من جامعة شاريتيهأجرى تجربة عرضت فيها مجموعة من 20 شخصًا لقطات شاشة من ألعابهم المفضلة. تبين أن رد فعلهم مشابه لما يظهره المرضى الذين يعانون من إدمان الكحول وإدمان المخدرات عندما يرون موضوع شغفهم المرضي.

جامعة الأبحاث "نوتنغهام ترنتأظهرت الجامعة ، التي تسمى وحدة أبحاث الألعاب الدولية ، أن 12٪ من مجموعة التحكم المكونة من 7000 شخص ظهرت عليهم علامات الإدمان على ألعاب الكمبيوتر عبر الإنترنت. 20٪ من 250 مليون مستخدم للفيسبوك اعترفوا بأنهم مدمنون بشدة على القمار.

ويعتقد عدد من الباحثين أن بعضإن المعايير المستخدمة لتقدير مدى انتشار إدمان ألعاب الكمبيوتر تعمل على تضخيم معدل الانتشار بشكل مصطنع، وهي غير موثوقة، وغير مناسبة للاختبارات السريرية، وتحتاج إلى المراجعة - 8212؛ غالبًا ما يتم انتقاد الأبحاث التي يستخدمونها لاستخدامها أعراضًا تناسب إدمان المخدرات وإدمان القمار، ولكنها لا تناسب ألعاب الكمبيوتر كشكل من أشكال التسلية.

يقول عالم النفس كريستوفر فيرجسون ذلكالدراسات التي تركز على مدى تداخل ممارسة ألعاب الكمبيوتر مع حياة أولئك الذين يلعبونها تشير إلى أنها ظاهرة نادرة نسبيًا - ما يقرب من 1-3٪ من مستخدمي الألعاب، في حين تشير الدراسات التي تستخدم معايير أكثر مشكوك فيها إلى نسبة عالية بشكل سخيف 8- 10%.

التأثير الإيجابي لألعاب الفيديو

  • ألعاب الفيديو والصحة العقلية

يمكن أن تكون ألعاب الفيديو مفيدة للعقليةالصحة ، أظهرت دراسة حديثة أجرتها جامعة أكسفورد. وجد العلماء أن الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو لفترة طويلة يميلون إلى الشعور بالسعادة أكثر من أولئك الذين لا يمارسونها.

استخدمت الدراسة البيانات التيتلقى متخصصو أكسفورد من نينتندو وإلكترونيك آرتس. قدمت Nintendo معلومات عن الوقت الذي يقضيه اللاعبون في Animal Crossing: New Horizons ؛ شاركت EA ، بالإضافة إلى بيانات الوقت ، إنجازات وسلوك اللاعبين في Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville.

تم دمج هذه البيانات مع نتائج دراسة استقصائية قام فيها اللاعبون بتقييم مزاجهم وسلامتهم. شمل الاستطلاع 3274 شخصًا ، تزيد أعمارهم عن 18 عامًا.

البروفيسور أندرو برزيبيلسكي، الذي ترأسوقال الدراسة إنه فوجئ بالنتائج. واقترح العالم أن أحد أسباب التناقض يمكن أن يكون السمات الاجتماعية للعبة Animal Crossing وPlants vs Zombies، حيث يتفاعل اللاعبون مع أشخاص آخرين.

  • التطور المعرفي

على عكس الاعتقاد الشائع، تتطور ألعاب الفيديوالوظائف المعرفية - وهذا ينطبق بشكل خاص على الرماة. في الآونة الأخيرة، أجرى العلماء التجربة التالية: تم تقسيم الأشخاص الذين ليس لديهم خبرة في لعب الرماة إلى مجموعتين، وبعد ذلك تم تعيين المجموعة الأولى للعب الرماة، في حين تم إعطاء الثانية بشكل عشوائي كل من الرماة وألعاب الأنواع الأخرى.

أظهرت نتائج الاختبار أن الرماة يزيدون من القدرة على توزيع الانتباه ، وتحليل المساحة المرئية بسرعة والتنقل.

أظهر التحليل التلوي الأخير ما يلي:من حيث تأثيرها الإيجابي على التفكير المكاني والتوجيه، فإن لعب الرماة يشبه البرامج التعليمية التي تم إنشاؤها خصيصًا لتطوير نفس المهارات.

مزايا النهج الترفيهي للتعلم هي مدة "الدرس" الأقصر ونتائج أكثر استدامة ، ملحوظة (وهذا مهم) حتى خارج الفضاء الافتراضي.

  • الإدراك المكاني 

نتج عن 25 عامًا من البحث والتجريبخلص العلماء Wei و Lubinsky و Bendow و Steiger إلى أن تطوير مهارات الإدراك المكاني يمكن أن يتنبأ بتطور العلوم والتكنولوجيا والتصميم - وقد أكد العديد من الباحثين مرارًا وتكرارًا على أهمية هذه القدرة للنجاح الوظيفي.

وقد وجد العلماء المعاصرون أيضًا أن تطوير مهارات الإدراك المكاني يزيد من كفاءة معالجة المعلومات التي تدخل الدماغ.

البحث الأخير باستخدامأظهر التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي أن نشاط الآليات المسؤولة عن توزيع الانتباه أقل في اللاعبين منه في الأشخاص العاديين - كما أن إطلاق النار على أهداف افتراضية يساعد المراهقين على التركيز على المهم وتجاهل المعلومات الثانوية.

  • مهارات إبداعية

يعتقد العديد من العلماء أن ألعاب الفيديو تتطورالمهارات الإبداعية. أجرت عالمة النفس ليندا جاكسون تجربة في عام 2012 مع مجموعة مكونة من 500 طفل وفتاة يبلغون من العمر اثني عشر عامًا. كشفت التجربة عن وجود صلة بين الإبداع وألعاب الفيديو (ومع ذلك، لم يتم تحديد مثل هذا الارتباط مع استخدام التكنولوجيا بشكل عام - أجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية وما إلى ذلك).

ومع ذلك ، لم يتم تحديد ما إذا كانت الألعاب تحفز الخيال ، أو ما إذا كان المبدعون ببساطة أكثر اهتمامًا بالألعاب.

في الآونة الأخيرة، حل اللاعبون المشكلة التي تعذب علماء الأحياء لمدة 15 عاما. في عام 2008، كتب باحثون في جامعة واشنطن وأصدروا جهاز محاكاة لتخليق البروتين عبر الإنترنت، Foldit.

بعد ذلك بعامين ، جرت مسابقة لمدة ثلاثة أسابيع ،الفائزون الذين ساعدوا العلماء أخيرًا في فك شفرة التركيب البلوري للبروتياز الفيروسي (M-PMV) الذي يسبب الإيدز في القرود. ساعد النهج التعاوني غير الخطي في حل المشكلات اللاعبين على الإجابة عن سؤال ابتلي بالباحثين المحترفين لأكثر من 10 سنوات.

ما هو الحد الأدنى؟

الاستيعاب العميق، والعاطفة الشديدةللألعاب عدد من التأثيرات الإيجابية والسلبية التي تعطي التأثير الشامل للألعاب، وهو ليس سيئًا ولا جيدًا بطبيعته، ولكنه يحتوي على مكونات سيئة وجيدة معًا.

والنظر في "مشكلة الألعاب" أو الألعابالإدمان كظاهرة سلبية يكون له معنى فقط في الحالات التي يكون فيها هذا التأثير غير متوازن، ولكن لديه انحياز كبير نحو الآثار السلبية. يؤدي هذا إلى تغيير جذري في فهم إدمان القمار ويثير تساؤلات حول الأدوات التي تستخدم عادةً لتشخيص هذا الإدمان.

لأن وجود بعض التأثيرات السلبية يمكن موازنتها أو ترجيحها بالإيجابية ، لكن هذا التوازن لا يقاس بأساليب تشخيص الإدمان.

قراءة المزيد:

تم إنشاء أول خريطة دقيقة للعالم. ما هو الخطأ مع أي شخص آخر؟

ما هي الطائرات بدون طيار الموجودة ومتى ستظهر سيارات الأجرة الجوية للركاب؟

شاهد أجمل صور هابل. ما الذي شاهده التلسكوب خلال 30 عامًا؟