ألعاب في السحاب: بدء تشغيل Perm Playkey ، المنافسة مع Google والوباء

إيجور جوريف — основатель и генеральный директор Playkey. Родился в 1985 году в Перми. Окончил Пермский

государственный университет по специальности «Радиофизика и электроника». Получил MBA в Пермском государственном политехническом университете. В 2008-2009 годах руководил инновационный центром «ЭР-Телеком Холдинг». В 2009 году создал компанию Enaza, которая разрабатывала интернет-магазины и занималась продажей контента. В 2012 году основал Playkey — первый в России облачный игровой сервис.

اليوم وفي عام 2010 ، من المريح اللعبكان من الممكن ممارسة الألعاب الرائعة فقط من خلال تجميع جهاز كمبيوتر قوي باهظ الثمن: مع ذاكرة وصول عشوائي كبيرة وبطاقة فيديو منفصلة ومعالج قوي وتخزين سريع. يشتري المستخدم العادي لعبة "ثقيلة" ، ويبدأ ويتأخر ويتجمد. حلت الألعاب السحابية من OnLive (الولايات المتحدة الأمريكية) و Gaikai (آسيا) المشكلة في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. لم يكن لدى روسيا خدمتها الخاصة ، ولم يسمح الإنترنت باستخدام بث الألعاب - بالكاد وصلت السرعة إلى 2.5 ميجابت / ثانية. كان مثال OnLive مصدر إلهام لـ Guriev ، لكنه كان بحاجة إلى التكيف.

كانت المهمة الرئيسية هي العطاءفرصة اللعب لشخص يريد ، لديه الوقت ، لكنه محروم من حيث الوسائل ، لذلك لا يوجد حديث عن وحدة تحكم أو كمبيوتر رائع. بالنسبة له تم إنشاء خدمة لا تتطلب تثبيت اللعبة - فقط تسجيلها وتشغيلها. يصف إيغور جوريف جمهوره المستهدف "مستخدمنا الرئيسي هو طالب أو شاب يتراوح عمره بين 25 و 30 عامًا وقد بدأ للتو العمل".

للخدمة السحابية ، متطلبات الكمبيوترالمستخدم أقل بكثير مما لو قام بتثبيت البرنامج على جهازه. سرعة 5-7 ميجابت في الثانية كافية لأية لعبة ، حتى للرماة ، حيث الاستجابة السريعة هي أحد الشروط الرئيسية للفوز. لكن الأمر استغرق عدة سنوات للمطورين لتحقيق هذه النتيجة.

تحالف الهوايات والعمل

أحب إيجور جوريف لعب ألعاب الكمبيوتر منذ الطفولةألعاب. بالتوازي مع دراسته في الجامعة ، بدأ العمل بدوام جزئي في ER-Telecom: في البداية قام بتوصيل عملاء جدد ، ثم انتقل إلى قسم الدعم الفني. بعد فترة وجيزة ، ترأس إيجور قسمًا جديدًا كان يعمل في اختيار المحتوى. في عام 2010 ، غادر Guryev وفريقه المكون من ستة أشخاص Er-Telecom وأسسوا شركتهم الخاصة Enaza.

في هذه الحالة ، محتوى العمل في الأساس ليس كذلكتم التغيير: جمعت Enaza كتالوجات للمحتوى والبرامج المدفوعة التي باعها المشغل الشريك لعملائه في البداية ، واصلت Enaza التعاون مع ER-Telecom ، وظهر عملاء جدد لاحقًا: Rostelecom و MTS و Svyaznoy و Yandex.Money وغيرها.

لكن Guryev لم يحب إعادة بيع المحتوى.كانت المشكلة الرئيسية أنه عندما خفض المنافسون الأسعار ، انخفضت مبيعاتنا بشكل كبير. كان من الممكن التنافس بالسعر فقط ، لكن هذا أدى إلى انخفاض هوامش الربح "، يتذكر إيجور. من بين أشياء أخرى ، باعت Enaza مفاتيح الألعاب على موقع Gama-Gama. لذلك ، عندما علم Guryev في عام 2012 عن خدمة الألعاب السحابية الأمريكية OnLive ، كانت لديه فكرة لإطلاق منتج مماثل للمستخدمين الذين لديهم أجهزة ضعيفة.

على الهواء مباشرة — американский сервис облачных компьютерных игр, разработкой и поддержкой которого занималась одноименная компания. Его анонсировали в 2009 году на Game Developers Conference, международном мероприятии для разработчиков, а запустили в июне 2010 года. Все вычисления для игры производились на удаленном сервере, там же размещались сохраненные файлы игры и профили пользователей. Чтобы воспользоваться сервисом, пользователь выбирал игру из каталога на сайте, после чего на его компьютер транслировались аудио и видео. Для работы достаточно было входящей скорости 5 Мбит/с, поэтому пользоваться им могли даже люди со слабыми компьютерами. Доступ к играм предоставлялся за абонентскую плату ($9,99). Однако привлекать пользователей компании удавалось плохо: по данным IDC, сервисом пользовалось только 2% геймеров. В 2015 году OnLive купила компания Sony, и 30 апреля он закрылся.

في البداية ، كان إيجور مهتمًا بهذه الفرصةبيع اشتراكات الألعاب ، كانت التكنولوجيا نفسها ثانوية. "حاولنا الاتصال بـ OnLive لكن لم نتلق أي رد. في عام 2012 ، لم يكن هناك مستوى من العولمة كما هو الحال الآن ، وربما لم يكن الأمريكيون مهتمين ببعض الشركات من روسيا "، يتذكر جوريف.

ثم قرر إنشاء خدمة مماثلة.نفسك. وجدنا اثنين من المطورين ، كانا متفرغين في تلك اللحظة ، وشرحنا لهما المشكلة - تحتاج إلى ترخيص تقنية OnLive ، التي تم استخدام مفهوم الحوسبة السحابية من أجلها. كانت اللعبة على خادم بعيد ، وتمت جميع عمليات المعالجة هناك ، وتلقى اللاعب الصورة والصوت. في البداية ، فوجئ المطورون ولم يفهموا كيف يمكن القيام بذلك. استغرق تطوير النسخة التجريبية حوالي ستة أشهر. "خلال هذا الوقت ، تمكنا من الاستعداد لعرض الحل المجمع في معرض CSTB للتلفزيون والاتصالات في موسكو. هناك رأينا الكثير من الاهتمام: فقد سأل الناس عن كيفية الشراء ، ومكان استخدامها ، "يتذكر إيجور.

تم استثمار الأموال في Playkey منمتجر على الإنترنت لألعاب الكمبيوتر Gama-Gama ، والذي كان Yegor يعمل فيه سابقًا: تم استثمار جميع الأموال المجانية في التطوير والإطلاق. في عام 2017 ، تلقت الشركة الناشئة 3 ملايين دولار من IIDF. استغرق البحث عن مستثمر والعمل مع المسرع حوالي عام. في المجموع ، تم استثمار حوالي 300-400 مليون روبل في المشروع.

الطريق إلى الغيوم

في البداية ، قرر إيجور السير بالطريقة المعتادة وعرض التعاون لمقدمي الإنترنت. واقترح عليهم دمج برنامج Playkey في وحدات التحكم حتى يتمكن المستخدمون من عرض اللعبة على شاشة التلفزيون. ولكن تبين أن هذه الفكرة كانت طريقًا مسدودًا: فغالبًا ما قام المشغلون بتغيير نماذج أجهزة فك التشفير ، مما اضطرهم إلى إعادة كتابة البرنامج في كل مرة. أدرك إيجور أن هناك حاجة إلى مخطط عمل مختلف. ثم انتقل إلى بيع منتجه الخاص وأطلق موقعًا إلكترونيًا اشترى فيه المستخدمون الوصول إلى خادم سحابي.

"كانت الصعوبة الهائلة في ذلكالبيئة ، لم يكن هناك مطورين يفهمون هذا الموضوع. كانت التكنولوجيا على مستوى سكايب ومؤتمرات الفيديو الأخرى: يتم التقاط الصورة في مكان واحد ، ثم بثها إلى الخادم ، ثم إلى محاور آخر "، يتذكر إيجور.

يقع المكتب الرئيسي في بيرم ، ولم يكن هناكالمطورين المناسبين. نتيجة لذلك ، وجد إيجور اثنين من المبرمجين من تومسك. كان راتبهم ضعف رواتب المتخصصين في بيرم ، لكن يمكنهم صنع المنتج الذي يحتاجه جوريف. لقد عملوا على الاستعانة بمصادر خارجية ، بالإضافة إلى كتابة البرامج ، قاموا بتدريب فريق بيرم. فقط بعد عام ونصف إلى عامين ، تمكن مبرمجو مكتب Playkey من تولي هذه الكفاءات: العمل مع جزء الخادم (الصيانة ، التحديث ، رفع الخوادم الساقطة) ، برمجة التقاط الفيديو من الخادم ، تجاوز نظام التشغيل ، العمل على منطق نقل بيانات الوسائط اعتمادًا على معلمات الشبكة و " الأجهزة ". كان من الضروري أيضًا نقل كل محرك إلى السحابة. ثم بدأوا في توسيع الفريق وصنع منتج كامل بمفردهم. الآن الخدمة ليست أدنى من المنافسين (Shadow ، GeForce Now ، LoudPlay) ، بل إنها تتفوق عليهم في بعض النواحي.

"في نهاية العام الماضي ، سافرت أنا وزملائي إلى هناكواشترت إيطاليا Google Stadia هناك. في المطار في روما ، قمت بإطلاقه عبر شبكة Wi-Fi وفوجئت - اللعبة تتجمد كثيرًا. ثم ، جالسًا على الأريكة نفسها ، أطلقت Playkey وتساءلت عن سبب انهيار أي شيء. لا أعرف لماذا لم يتمكن مبرمجو Google من إيجاد حل لجعل اللعبة تسير على ما يرام "، كما يقول إيجور.

الخدمات السحابية الشائعة لألعاب الكمبيوتر

جوجل ستاديا. Появился в 2019 году. Чтобы воспользоваться сервисом, пользователю нужно купить геймпад и медиаплеер. Доступ к играм пользователь получает после оформления подписки. Сервис работает на ПК, планшетах и телефонах. Разработчики пообещали разрешение 4К. Однако, по мнению пользователей, сервис пока еще достаточно «сырой» и медленный, а количество игр ограничено (чуть больше 20).

PlayStation Now (Gaikai سابقًا). Один из «ветеранов» гейминга. Компания была основана в 2008 году, а в 2012-м ее купила корпорация Sony. Первоначально пользователи получали доступ к облачному сервису через игровые консоли PlayStation, позднее сервис адаптировали и для персональных компьютеров. Сейчас в библиотеке более 600 игр. Для доступа нужно оформить подписку на один или три месяца. Скорость интернета должна быть минимум 20 Мбит/с, а оперативная память устройства — от 2 ГБ.

Geforce Now. تم إطلاق خدمة NVIDIA في عام 2016.الحد الأدنى للسرعة هو 10 ميجابت / ثانية ، ولكن بالنسبة للعبة مريحة ، من المستحسن أن تكون 20 ميجابت / ثانية على الأقل. يمكن تشغيلها على أجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية وأجهزة Mac. يوجد أكثر من 500 لعبة في كتالوج الشركة ، لتتمكن من الوصول إليها ، تحتاج إلى شراء اشتراك (لمدة شهر أو نصف عام أو عام). توجد أيضًا ألعاب مجانية في الكتالوج. في نهاية مارس 2020 ، أعلن القسم الروسي للشركة أن المستخدمين سيحصلون على وصول مجاني للخدمة لمدة شهر. الغرض من الحملة هو دعم اللاعبين أثناء الحجر الصحي بسبب فيروس كورونا.

Vortex. تتيح الخدمة إمكانية اللعب مباشرة فيالمتصفح ، بما في ذلك الهواتف وأجهزة التلفزيون الذكية. يوجد في الكتالوج أكثر من 100 لعبة ، يتم الاشتراك لمدة 100 ساعة من وقت اللعب. السرعة الموصى بها هي من 20 ميجابت في الثانية.

ظل. Сервис позволяет играть на любой платформе, на телефоне, планшете или ПК. Кроме игр можно запускать другие приложения, после оплаты подписки пользователи получают месяц безлимитного доступа.

من الناحية الفنية ، تكون عملية العمل على النحو التاليطريق. أولاً ، يختار المستخدم اللعبة المهمة من الكتالوج. يحلل برنامج النظام الأساسي موقعه الجغرافي ويحدد مكان أقرب خادم معه. كلما زادت المسافة ، زادت مدة تحميل اللعبة.

تعمدت الشركة إطالة وقت البدءألعاب لتقليل حالات التجمد اللاحقة. يعتقد Playkey أنه من الأفضل الانتظار دقيقتين أو ثلاث دقائق قبل بدء اللعبة بدلاً من القلق بشأن الصورة المتخلفة والتجميد باستمرار. لتسريع العملية ، يتم تحميل بعض الألعاب الشائعة ، على سبيل المثال ، GTA ، على جميع الخوادم.

يقوم النظام بجمع إحصائيات حول الجهازالمستخدم ويحلل قدرات "الأجهزة": الذاكرة ونظام التشغيل والمعالج. بناءً على هذه البيانات ، يتم تقييم جودة الإشارة واختيار التوازن بين الصورة والأداء. بعد تنزيل اللعبة على الخادم ، يتم نقل الصورة عن طريق دفق الفيديو إلى المستخدم ، وتتم معالجة إجراءات اللاعب وإرسالها مرة أخرى. التأخير لا يزيد عن بضعة أجزاء من الألف من الثانية.

يتم احتساب وقت لعب المستخدم منباستخدام نظام الفواتير. أيضًا ، بمساعدتها ، يحددون من خلال أي اتصال ومن أي مدينة يلعب الشخص. يتم استخدام هذه المعلومات لتحسين التكنولوجيا. في المجموع ، تمتلك الشركة حوالي 500 خادم في بلدان مختلفة - روسيا وبريطانيا العظمى وهولندا ، بفضلها تمكنت من جعل عملية اللعبة مستقرة قدر الإمكان.

حساب الربح

في عام 2016 ، كان للخدمة عدة آلافمشتركين نشطين ، لكن على الرغم من ذلك ، ظل المشروع غير مربح. كانت التكاليف أكثر من الإيرادات ، فقد حاولوا زيادة الربحية من خلال التغييرات في التكنولوجيا ، مسترشدين بفكرة أنه عندما يكون المنتج محبوبًا ، يقضي اللاعب وقتًا أطول معه. حصل المستخدمون على وصول غير محدود إلى الألعاب عن طريق الاشتراك ، بينما كانت رسوم الاشتراك للفرد 199 روبل شهريًا ، وتكلف صيانة الخادم 1000 روبل. زيادة سعر الاشتراك إلى 400 روبل لم تحل المشكلة ، بل جعلت من الممكن فقط تقليل الخسائر بشكل طفيف. إضافة إلى حدوث رد فعل سلبي وفقدان بعض المستخدمين.

جرب إيجور مخططات مختلفة:زيادة مبلغ الاشتراك ، الوصول المحدود ، عرض الدفع مقابل الاشتراك لفترة طويلة. لكن تبين أنها جميعًا غير فعالة وتسببت في ردود فعل سلبية. نتيجة لذلك ، تقرر أخذ المال مقابل الوقت الذي يقضيه على الخادم. من بين أمور أخرى ، أدى هذا إلى قطع المستخدمين الذين اشتروا اشتراكًا "بجهد مشترك": مع الدفع على أساس الوقت ، فإن هذه الحيلة لا معنى لها. في البداية ، تم حساب التعريفات في غضون دقائق وتلقيت موجة من المراجعات السلبية ، ثم تحولوا إلى الأسعار بالساعة ، والتي تبين أنها أكثر قابلية للفهم بالنسبة للمستخدمين. بفضل الشفافية ، جلبت أقل ردود فعل سلبية: الشخص لا يلعب - المال (دقائق ، ساعات) لا يضيع. صحيح أنهم ما زالوا يفقدون جزءًا من الجمهور ، لكنهم تمكنوا من إيقاف تشغيل الخوادم التي يشغلها هؤلاء اللاعبون ، وبالتالي خفضوا التكاليف.

المنتج أولاً ، ثم التطوير

توظف Playkey حاليًا حوالي 60 شخصًا."في البداية ، قمنا بتوظيف مطورين بشكل شبه مستمر ، بحثًا عن أشخاص يفهمون C ++. كان هناك عدد قليل من هؤلاء الأشخاص ، لذلك أخذنا كل ما بوسعنا "، يتذكر إيجور.

عندما زاد عدد الموظفين إلى 70 شخصًا ، أدرك جوريف أن لديه عجزًا في متخصصي تطوير المنتجات: كان لدى الشركة مدير منتج واحد فقط لـ 40 مبرمجًا.

"وضع المطورون أهدافهم الخاصة ، بينمالم يحلل أحد ما إذا كان ذلك ضروريًا على الإطلاق. ونتيجة لذلك ، توصلنا إلى استنتاج مفاده أن الحفاظ على الوظيفة التي قمنا بها يستهلك 80٪ من الموارد ، "يوضح إيجور.

ثم تم تحويل كل مهمة إلى فرضية:ما هي النتيجة التي يفضل الحصول عليها في النهاية وكيف ستؤثر على الإيرادات. أدت السياسة الجديدة للشركة إلى حقيقة أنه كان لابد من قطع بعض المطورين. يقول إيجور: "كان الأمر صعبًا ، لكننا أدركنا أنه كان من الضروري المضي قدمًا بشكل أسرع".

بعد إعادة التنظيم ، بدأت الشركة في الدفعمزيد من الوقت للتصميم. تم اختيار تلك المهام فقط التي يمكن أن توفر زيادة كبيرة في الدخل. لدى الشركة الآن أربعة فرق إنتاج. وهي تتألف من مدير المنتج ، الذي يحدد ما يجب فعله ، والمطورين ، الذين يقررون كيفية إنجاز المهمة التي حددها المدير. يتعامل كل فريق مع مشكلاته الخاصة: على سبيل المثال ، تحويل واحد ، والآخر - وقت جلسة المستخدم الأولى. من المهم أن يلعب المستخدم الكثير خلال الجلسة الأولى.

يحتوي Playkey أيضًا على أمر منفصلالمختبرين. إنهم يختبرون المهام والمواصفات الفنية لهم (كل شيء واضح هناك ، هل هناك كل المعلومات اللازمة) ، خوادم جديدة. يساعد هذا في التخلص من الأخطاء في صياغة المشكلة وتصحيحها على الفور ، بدلاً من إعادة المنتج النهائي لاحقًا. يحدد المختبرين أيضًا متى يتم إصدار ألعاب جديدة.

فيروس كورونا ومستقبل ألعاب الكمبيوتر

يتحدث عن آفاق تطوير السوق ، جوريفيلاحظ أن الناس يلعبون أكثر في الوقت المناسب كل عام ، كما أن عدد اللاعبين في ازدياد. أصبحت الألعاب أكثر انغماسًا: إذا كانت هناك رسومات بسيطة جدًا في وقت سابق ، فقد أصبحت الآن أكثر إشراقًا ، فقد ظهر الواقع الافتراضي. "يتطلب اللعب مهارة أكثر مما كانت عليه قبل 20 عامًا. وهذا يعني أنه من الصعب البدء في اللعب من نقطة الصفر ، ولكن لم يتبق سوى عدد قليل جدًا من هؤلاء المستخدمين ، ومعظم اللاعبين الحاليين يلعبون منذ ولادتهم "، يلاحظ إيجور.

بشكل عام الحجر الصحي بسبب جائحة فيروس كوروناكان له تأثير إيجابي على صناعة الألعاب. منذ نهاية مارس ، تضاعفت إيرادات الشركة في الأسبوع الأول وتضاعفت في الأسبوع التالي. يقول إيجور: "يجلس الناس في المنزل ، وبالنسبة للأغلبية ، فإن أهم وسائل الترفيه هما مشاهدة المسلسلات التلفزيونية أو اللعب على الكمبيوتر". لهذا السبب ، أصبحت سعة الخوادم غير كافية ، مما أدى إلى زيادة وقت انتظار تحميل اللعبة. كانت إحدى طرق زيادة السعة هي استخدام أجهزة الكمبيوتر في نوادي الألعاب ، والتي أصبحت فارغة مؤقتًا بسبب الحجر الصحي.

الآن المهمة الرئيسية لـ Playkey هي القياسوزيادة عدد الخوادم. "نحن نخطط للنمو إلى أوروبا: من الأسهل أن تنمو بالقرب من النقطة التي أنت فيها الآن. في الولايات المتحدة الأمريكية ، من الصعب اللعب على خوادم روسية وأوروبية ، لذلك لم نلمس هذا الاتجاه بعد ، كما يقول إيجور عن خططه المستقبلية.

انظر أيضا:

تبين أن نهر Doomsday الجليدي أكثر خطورة مما اعتقد العلماء. نقول الشيء الرئيسي

طور الباحثون طاقة نظيفة من الجرافين لأول مرة

في اليوم الثالث من المرض ، يفقد معظم مرضى COVID-19 حاسة الشم لديهم وغالبًا ما يعانون من سيلان الأنف