انتهت اللعبة: كيف قسمت ألعاب الفيديو العالم إلى نصفين وما وراءه

تاريخ المشكلة&نبسب;

فكرة ترويض ألعاب الفيديو ليست جديدة وتعود إلى القرن الماضي. ايضا في

مرة أخرى في عام 1976، أسئلة من الجمهورظهرت في ممر Death Race، حيث يمكن للاعب إسقاط الكرملين بسيارة. بدأ أصحاب ماكينات القمار في التخلي عن الممرات، على الرغم من عدم ممارسة أي ضغط مباشر عليهم: وقد تم ذلك لأسباب أمنية. ولكن سرعان ما وصلت تدابير التأثير المباشرة إلى صناعة الألعاب: على سبيل المثال، قدمت لعبة الحركة Custer's Revenge، التي صدرت في عام 1982، بالإضافة إلى القسوة، للاعب محتوى مثيرًا وحتى مشاهد رأى فيها الكثيرون تلميحات عن الاغتصاب. تم حظر اللعبة في أوكلاهوما.

لقد تغير كل شيء في أوائل التسعينيات، عندما كان العبءتم اتهام سلسلة Mortal Kombat بالقسوة. كان الضغط شديدًا، وأدى هذه المرة إلى عواقب أثرت على صناعة الألعاب بأكملها. تم التوصل إلى حل وسط بين الناشرين والجمهور في شكل ESRB، وهو نظام تصنيف ظهر في عام 1994، يقترح تقسيم الألعاب إلى فئات حسب مدى ملاءمتها للأطفال. كل هذه النقوش "الجميع، المراهقون، الناضجون" وغيرها من النقوش الموجودة في المستطيل الأسود الموجود على صندوق اللعبة هي مجرد من بنات أفكار تلك الحقبة. وفي وقت لاحق، تبع آخرون الأمريكيين: ظهر تصنيف PEGI الأوروبي، وACB الأسترالي وآخرون.

كانت لعبة Mortal Kombat أكثر الألعاب إثارة للجدل في التسعينيات

لكن الاتهامات لم تتوقف، وبالفعل في عام 1999وتداولت وسائل الإعلام تكهنات حول تأثير الألعاب على نفسية المراهقين، الذين قاموا بإلقاء واحدة من أعلى النكات الجماعية وأكثرها شهرة في تاريخ الولايات المتحدة. ولا يزال موضوع الألعاب يُطرح في مثل هذه الحالات، ليس فقط في الولايات المتحدة، بل في جميع أنحاء العالم. وروسيا ليست استثناءً، كما هي الحال مع دوكا-2، عندما اتهم خبير إذاعي لعبة فيديو لم تكن موجودة آنذاك بالتحريض على العنف. لماذا "ثم معدومة"؟ الأمر بسيط: لقد نما الضجيج الناتج عن الاتهامات الكاسحة لدرجة أنه تم إطلاق Doku-2 بالفعل.

اليوم، بعد Postal 2 وManhunt وGTA وغيرهالن تتفاجأ مثل هذه المنتجات بعد الآن بالحظر على أساس القسوة. رغم ذلك، وبحسب الأبحاث، فإن الألعاب لا تؤدي إلى العنف ولا تؤثر على عقول اللاعبين. لكن هناك دوافع أخرى تجبر الدول على اتخاذ إجراءات طارئة فيما يتعلق بمنتجات الألعاب.

على سبيل المثال، لعبة RPG Fallout 3 محظورة في الهند:يُشاع أن ذلك يرجع إلى وجود البراهمة - الأبقار ذات الرأسين - في اللعبة. لدى المشرعين أيضًا شكاوى ضد صناعة الألعاب فيما يتعلق بالمقامرة: نظام صناديق الغنائم الذي يولد المكافآت بشكل عشوائي. لا يتم فتح صناديق الغنائم مجانًا، مما يعطي المشرعين سببًا لرؤية عنصر "المقامرة" في هذه الآلية. وبطبيعة الحال، أصبحت الأصوات حول الحاجة إلى تنظيم هذا المجال أعلى، وفي بلجيكا وهولندا، على سبيل المثال، تم بالفعل "حظر" صناديق المسروقات.

هناك شيء مماثل في روسيا:في عام 2013، بسبب الشكاوى في البلاد، تم إيقاف بيع استراتيجية شركة الأبطال 2؛ تم قطع مهمة إطلاق النار في المطار في Call of Duty: Modern Warfare 2. ومؤخرًا، اقترح النواب حظر ألعاب من سلسلة Assassin's Creed وThe Last of Us وغيرها من المشاريع التي، وفقًا للمشرعين، لا تلبي بعض المتطلبات المعايير المقبولة في البلاد. ينطبق هذا الحظر على أي دولة تقريبًا، وقد أصبح بالفعل ممارسة في جميع أنحاء العالم: من كوريا الجنوبية والبرازيل إلى فنزويلا والإمارات العربية المتحدة والصين، حيث تم مؤخرًا تنظيم الوقت الذي يقضيه اللاعبون في اللعبة.

في روسيا ، تم قطع مشهد كامل من Call of Duty: Modern Warfare 2

لكن "الاضطهاد" ليس سوى جزء من الصورة العامة، لأن اهتمام الدول بتطوير صناعة الألعاب آخذ في الازدياد.

هل التعايش ممكن؟&نبسب;

الألعاب اليوم ليست مجرد ألعاب، ولكنصناعة واسعة النطاق يهتم بها العديد من اللاعبين. يوجد بالفعل حوالي 3 مليارات لاعب في العالم، وبحلول عام 2024 سيزيد هذا العدد بأكثر من 200 مليون، ولا توجد نهاية في الأفق لهذا النمو. ويصدق نفس القول من الناحية النقدية: إذ تقدر قيمة السوق الآن بنحو 195 مليار دولار، ومن المتوقع أن يستمر في النمو بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ نحو 13%.

مدعومة بشكل مقصود من قبل صناعة الألعابلا تشارك فقط دول مثل ألمانيا أو بريطانيا العظمى ، ولكن أيضًا قوى غريبة جدًا لتطوير الألعاب ، بما في ذلك تلك الموجودة في العالم الإسلامي. وليس من قبيل المصادفة أن حتى السعودية تدخل في "حمى الألعاب": فوفقًا للاستراتيجية الوطنية لتطوير صناعة الألعاب في البلاد ، ستساهم الألعاب في الناتج المحلي الإجمالي للبلاد وتخلق حوالي 40 ألف فرصة عمل جديدة.

في الولايات المتحدة الأمريكية، حيث تم تطوير تطوير الألعاب، الأرقاممختلفة تمامًا: توظف الصناعة 720 ألف شخص، وتجلب للميزانية أكثر من 40 مليار دولار من المساهمات الضريبية. من وجهة نظر الدولة، فإن العمل مربح، لذلك لم يكن هناك أي حديث عن فرض حظر كامل على الألعاب - حتى في وقت الهجمات العنيفة.

يمكن أن تلعب الألعاب أيضًا دورًا مهمًا فيالتعليم: سواء من حيث زيادة اهتمام أطفال المدارس بالتكنولوجيا، وإطلاق العنان لإمكاناتهم الإبداعية، أو فيما يتعلق بمسألة التعليم. فالبنتاغون، على سبيل المثال، يستفيد استفادة كاملة من إمكانات الألعاب (وليس فقط) لزيادة جاذبية الخدمة العسكرية.

في الولايات المتحدة ، توظف صناعة الألعاب 720 ألف شخص

في روسيا، لم يكن الموقف تجاه ألعاب الفيديو بسيطًاأبداً، لكن الآن بدأت الأمور تتغير: الدولة تعلن استعدادها لدعم الصناعة. على سبيل المثال، أمر نائب رئيس الوزراء ديمتري تشيرنيشينكو بتطوير دعم إضافي لصناعة ألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية في البلاد. بالإضافة إلى ذلك، أفادت وسائل الإعلام عن خطط لإنشاء مطور وناشر تسيطر عليه الدولة، وسيتطلب تطويره ما يصل إلى 50 مليار دولار.

المواقف تجاه صناعة الألعاب تتغير بشكل مباشرأمام أعيننا، حتى في البلدان غير المعتادة للألعاب، فإنها تفتح نوافذ جديدة من الفرص لمصممي الألعاب والناشرين في جميع أنحاء العالم. يعد الجمهور المتزايد وانفتاحه على المشاريع المختلفة بمثابة فرصة حتى للبلدان "التي لا تمارس الألعاب" للتعريف بنفسها للعالم أجمع.  

نعم، إلى جانب الاتجاه نحو التنظيم النشطليست هناك حاجة للحديث عن سوق حرة تمامًا، لكن من المستحيل "دفن" الصناعة وشطبها - وهذا أمر مفهوم على أعلى مستوى حكومي في جميع أنحاء العالم. ولكن ما إذا كان هذا سيؤدي إلى ظهور الآلاف من الاستوديوهات المحلية، التي سيعرف العالم كله عن منتجاتها، أو إلى سوق ألعاب موحدة ورمادية، فهو سؤال مفتوح. حتى الآن، هناك عمليتان تتطوران بالتوازي، مما يشكل نظرة جديدة لتطوير اللعبة، وماذا يمكننا أن نقول للعالم كله.

قراءة المزيد:

أجمل صور "ويب" لعام 2022: شاهد ما فعله التلسكوب بقيمة 10 مليارات دولار

افتتحت الشمس العام مع وميض أقوى فئة

تم الكشف عن سر متانة الخرسانة الرومانية: يمكن ترميمها