تعد ألعاب الكمبيوتر والفيديو من أكثر أشكال الترفيه إثارة للجدل. قليل من طرق التنظيم
بمعنى ما ، من السهل معرفة السبب.يحدث. قد تكون مراقبة اللاعبين من الخارج مقلقة. يبدو أنها ملتصقة بالشاشة ولا تلاحظ أي شيء حولها. في أحسن الأحوال ، يبدو أنه تمرين لا طائل من ورائه ؛ وفي أسوأ الأحوال ، فإنه يثير مخاوف من أن الألعاب تنعزل اجتماعيًا أو تضر النفس. ولكن ، إذا فهمت الدراسات ونظرت إليها ، فقد تبين أن كل شيء ليس بهذه البساطة.
الواقع الافتراضي وعواقب فيروس كورونا
لقد غيّر جائحة COVID الطريقة التي يعيش بها الناس.أظهرت دراسات مختلفة أنه حتى بعد الشفاء ، يعاني المرضى من أعراض مثل الضعف والخمول واضطراب ما بعد الصدمة والخرف وضيق التنفس وهزال العضلات. تؤثر هذه الظروف سلبًا على نوعية حياة المرضى أثناء وبعد دخولهم المستشفى ، مما يجعل التعافي أكثر صعوبة ويطول.
علماء من جامعة شيراز الطبيةأجرت العلوم في إيران تحليلًا تلويًا لـ 699 دراسة ، بما في ذلك دراسات مقطعية وتجارب سريرية عشوائية وتقارير حالة. أظهر العمل أن استخدام الألعاب في الواقع الافتراضي له تأثير إيجابي على إعادة تأهيل المرضى.
تحسن استخدام الواقع الافتراضيالأداء الوظيفي والمعرفي للمرضى. بالإضافة إلى ذلك ، أبلغ معظم المشاركين في الدراسة عن زيادة رضاهم عن نوعية حياتهم. يؤكد الباحثون أن النتائج الأولى في مجال إعادة التأهيل هي أولية ، لأنها تتطور فقط ، لكنها مع ذلك واعدة للغاية.

المزيد من الألعاب - معدل ذكاء أعلى
جاءت الدول الأوروبية إلى نتيجة غير متوقعةالباحثين. على عكس الاعتقاد السائد بأن "ألعاب الكمبيوتر مذهلة" ، أظهر العلماء أن مستوى الذكاء لدى الأطفال الذين قضوا وقتًا أطول في الألعاب كان أعلى من مستوى أقرانهم.
كجزء من الدراسة ، فحص الباحثون بيانات حولوقت الشاشة لـ 9855 طفل تتراوح أعمارهم بين 9 أو 10 سنوات في الولايات المتحدة. في المتوسط ، أمضوا 2.5 ساعة يوميًا في مشاهدة التلفزيون أو الفيديو عبر الإنترنت ، وساعة واحدة في لعب ألعاب الفيديو ، وساعة عبر الإنترنت.
بعد عامين من الدراسة الأولى ، انتهىوافق 5000 من هؤلاء الأطفال على إعادة الاختبار. طُلب من المشاركين إكمال المهام التي تضمنت فهم القراءة والمعالجة المرئية المكانية والمهمة الموجهة نحو الذاكرة والتفكير المرن وضبط النفس.
اتضح أن المشاركين الذين أبلغواالذين يقضون وقتًا أطول في ممارسة ألعاب الفيديو أكثر من المعتاد ، كانت هناك زيادة في معدل الذكاء بمقدار 2.5 نقطة مقارنة بأقرانهم. في الوقت نفسه ، لم يكن لمشاهدة التلفزيون والشبكات الاجتماعية أي تأثير إيجابي أو سلبي.
لاحظ الباحثون أنهم لم يدرسوا كيفيؤثر وقت الشاشة على النشاط البدني والنوم والرفاهية والأداء المدرسي. لكن النتائج تدعم الزعم القائل بأن وقت الشاشة عمومًا لا يضعف الأداء المعرفي للأطفال ، وأن ألعاب الفيديو قد تحسن الذكاء بالفعل.

هل الألعاب تسبب الإدمان؟
تم التعرف على اضطراب الألعاب حقًامدمن. تم تضمينه في الإصدار الأخير من التصنيف الدولي للأمراض (الطبعة الحادية عشرة). لكن تقديرات العدد الفعلي للأشخاص المعرضين للإصابة بهذا المرض تتباين بشكل كبير.
في عام 2021 ، أجرى الباحثون تحليلًا تلويًا علىاستنادًا إلى 61 دراسة حول انتشار إدمان ألعاب الفيديو. شملت العينة الإجمالية أكثر من 220.000 شخص من 29 دولة. أظهرت النتائج أن معدل انتشار اضطراب الألعاب كان 3.3٪. في الوقت نفسه ، عندما استبعد العلماء الأعمال التي لا تفي تمامًا بمبدأ التمثيل للدراسة ، انخفض هذا الرقم إلى 2.4٪.
تم الحصول على تقديرات مماثلة قبل عام في آخرجمع بين 53 دراسة أجريت بين عامي 2009 و 2019 ، شملت 226000 شخصًا من 17 دولة. بلغ معدل الانتشار العالمي لاضطراب الألعاب 3.05٪ وتم تعديل هذا الرقم إلى 1.96٪ عند النظر فقط في الدراسات التي استوفت معايير اختيار أكثر صرامة. في الوقت نفسه ، كانت النسبة بين الجنسين 2.5: 1 لصالح الرجال (كانوا أكثر عرضة للمعاناة من الاضطرابات).

الألعاب والعدوان والعنف
ويعتقد على نطاق واسع أن العنفتشجع ألعاب الفيديو على العدوانية وتضعف السلوك الاجتماعي وتزيد من الاندفاع. في دراسة نشرت في مجلة Nature ، قررت مجموعة من العلماء اختبار هذه الأطروحة.
وقاموا بتجنيد ثلاث مجموعات من المشاركين، بعضهم منالذين كان من المتوقع أن يلعبوا لعبة الفيديو العنيفة Grand Theft Auto V، أو لعبة الفيديو غير العنيفة The Sims 3، أو يتخلوا عن ألعاب الفيديو تمامًا. تم تقسيم جميع المشاركين بشكل عشوائي إلى مجموعات، ولم يعرف القائمون على الاختبار المجموعة التي ينتمي إليها مشارك معين.
لقد أجروا دراسة كبيرة الحجمغطت العديد من الاختبارات. ومن بين أمور أخرى، أجرى الباحثون استبيانات، واستخدموا التقييمات السلوكية للعدوان، وتطور المواقف الجنسية، ومستوى التعاطف، وتطوير مهارات التواصل بين الأشخاص والصحة العقلية.
تم إجراء جميع الاختبارات مرتين:قبل بدء الدراسة وبعد انتهاء فترة اللعب التي تبلغ شهرين. لم تكشف النتائج عن أي تغيير مهم عند مقارنة مجموعة ألعاب الفيديو العنيفة بمجموعة الألعاب اللاعنفية ، أو مع مجموعة التحكم السلبي. بالإضافة إلى ذلك ، فإن جميع الدرجات التي تم الحصول عليها قبل بدء الدراسة تتطابق تقريبًا مع الدرجات التي تم جمعها بعد نهاية التجربة لجميع اللاعبين.
تم الحصول على نتائج مماثلة من قبل البريطانيينالعلماء الذين درسوا أكثر من ألف مراهق تتراوح أعمارهم بين 14 و 15 عامًا ممن يفضلون ألعاب الفيديو العنيفة. أظهرت نتائج جميع الاختبارات عدم وجود علاقة بين العدوانية لدى الشباب والشغف بألعاب الفيديو.
ألعاب الفيديو محاطة بالكثير من الأساطير ، لكنمعظمهم لا يقفون في وجه التدقيق. تُظهر الدراسات العلمية التمثيلية أن الألعاب لا تؤثر فقط على مستوى العدوان والانتماء الاجتماعي ، ولكن في بعض الحالات ، على العكس من ذلك ، يمكن أن تعزز تنمية مهارات الاتصال والعمل المشترك ، وتستخدم في التعليم من أجل استيعاب أفضل للمعلومات والعلاج لاستعادة النشاط البدني والمهارات المعرفية.
قراءة المزيد:
شاهد كيف كانت تبدو المرأة والكاهن والأسقف في العصور الوسطى. وجوههم حية
يتجاوز مستوى الميثان في منطقة تسرب نورد ستريم المعيار بمقدار 1000 مرة
أعد تكوين الشمس على الأرض: كيف حل الفيزيائيون المشكلة الرئيسية للاندماج الحراري النووي