العب في السحب: كيف غيرت الشركات الكبيرة موقفها من الألعاب السحابية

في عام 2018، قُدرت قيمة سوق الألعاب السحابية بنحو 45 مليون دولار، وعلى مدى السنوات الست الماضية، كانت الصناعة تتوقع نموًا في

عشر مرات - ما يصل إلى ما يقرب من نصف مليار دولار.أصبحت التكنولوجيا التي تتيح لك تشغيل ألعاب كثيرة المتطلبات على أجهزة كمبيوتر منخفضة الطاقة الآن واحدة من أكثر القطاعات الواعدة في سوق الألعاب. في العام الماضي، أصدرت Google وNVIDIA إصدارات تجريبية من خدمات الألعاب السحابية الخاصة بهم، وشاركت Microsoft وEA وUbisoft نواياهم لدخول هذا المجال، وأصبحت أمازون وفيريزون مؤخرًا على علم باهتمامهم.

اللحظة المثالية من حيث تطوير البنية التحتية

إذا كان اللاعبون السابقون حذرين منالألعاب السحابية ، أصبحوا الآن أكثر انفتاحًا على التكنولوجيا. هذا ملحوظ حتى في المناقشات في المجتمعات: فبدلاً من عروض شراء جهاز كمبيوتر عادي ، يناقش اللاعبون في أغلب الأحيان مزايا وعيوب خدمات محددة. ترجع هذه التغييرات إلى حد كبير إلى وصول الشركات الكبيرة إلى السوق ، وتلك التي لم تكن مرتبطة بالألعاب في البداية.

هذا هو استمرار منطقي لتطوير نظامهم البيئي -على سبيل المثال ، توفر Google للمستخدمين البريد وتخزين البيانات والكتب والتطبيقات ، لماذا لا تضيف المزيد من الألعاب؟ الآن أصبح الأمر ممكنًا بسبب تطوير البنية التحتية - في معظم الأحيان ، نمو سرعة الإنترنت. بالنسبة للألعاب السحابية ، يعد هذا أحد العناصر الرئيسية التي تتيح لك دفق اللعبة دون تأخير وفقدان جودة الصورة.

في عام 2010 ، عندما ظهرت الخدمة الأولى في الولايات المتحدة الأمريكيةالألعاب السحابية OnLive ، كان متوسط ​​سرعة الاتصال بالإنترنت 4.7 ميغابت / ثانية فقط. استمرت الشركة عامين ، وبعد ذلك باعت التكنولوجيا لشركة Sony ، التي حصلت أيضًا على خدمة أخرى مماثلة - Gaikai. بحلول عام 2017 ، ارتفع متوسط ​​السرعة في الولايات المتحدة بالفعل إلى 18.7 ميغابت / ثانية ، والآن نحن على وشك تنفيذ تطبيق 5G ، مما سيتيح الوصول إلى خدمات البث المباشر ومن الأجهزة المحمولة. أثار هذا بالفعل طفرة في خدمات بث الفيديو مثل Netflix. ولكن لا تزال هناك العديد من العقبات في طريق تطوير الألعاب السحابية.

كيفية التغلب على مشاكل مستخدمي الإنترنت

على الرغم من أن البنية التحتية الشاملة جاهزةإلى انتشار خدمات الألعاب السحابية ، لا تزال هناك "مشكلة الميل الأخير". هذا يعني أنه حتى لو تم تطوير الإنترنت بشكل جيد في جميع أنحاء البلد ، فإنه يمكن أن يعمل بشكل سيء لمستخدم معين في شقة. حتى مع معدل ممتاز قدره 100 ميجابت / ثانية ، يمكن أن تكون سرعة الإنترنت الفعلية من 5 إلى 20 ميجابت / ثانية ، حيث يتم إعاقة الإشارة في وقت واحد من الإشعاع الصادر عن أجهزة أخرى (على سبيل المثال ، سماعات رأس Bluetooth) ، وتنفق حركة المرور على التنزيلات في الخلفية ، وتعمل خدمة الواي فاي في 2.4 غيغاهرتز بدلا من 5 غيغاهرتز (الأولى محملة بشكل كبير). مهما كانت التكنولوجيا القوية التي طورها مُنشئو الخدمات السحابية ، فلن تكون كل جهودهم ملحوظة في حالة فشل الإنترنت على جانب المستخدم. المشغل ، الذي تلقى صورة ذات جودة رديئة ، لن يبدأ في معرفة من يقع عليه اللوم ، ولكن ببساطة يتوقف عن استخدام الخدمة.

لحل هذه المشكلة ، تحتاج الشركات إلى إنشاءالتدفق ، والتي ستكون حساسة للغاية لأهواء الإنترنت. هذا تحد تقني خطير يرتبط بتقنية تشفير وفك تشفير نقل البيانات ومعالجة الإشارات (حتى مع فقدان أجزائها ، فإن العين البشرية تتصور الصورة بشكل طبيعي). حتى شركات التكنولوجيا ستحتاج إلى وقت لتطوير مثل هذه الخدمة.

في موازاة ذلك ، يمكن للشركات تطوير الخدمات.التشخيص ، والذي سيقيس عرض النطاق الترددي لمستخدم الإنترنت ويبلغه بأنه يمنع مرور الإشارة. بعد ذلك ، سيتمكن حتى اللاعبون غير المؤهلين تقنيًا من تحسين جودة اللعبة من خلال السحابة. فقط مثل هذا النهج يستخدم في Playkey.

ما الذي يمنع اللاعب من بدء استخدام الخدمة

مشكلة أخرى هي الخوارزمية المعقدة للوصولخدمة الألعاب السحابية. إن سلسلة حركة اللعبة من الشركة المصنعة إلى اللاعب معقدة للغاية بالفعل. إذا كان عليك في بداية تطوير ألعاب الكمبيوتر شراء قرص وإدخاله في الكمبيوتر، فسيتعين عليك الآن القيام بالمزيد (لكنك لن تحتاج إلى النهوض من الأريكة!).

أولاً، يجب أن تكون متصلاً بالإنترنتالكمبيوتر لتسجيل الدخول إلى منصة التوزيع (Steam، Uplay، Origin وغيرها). ثانيًا، تحتاج إلى التسجيل في هذه المنصة، الأمر الذي يستغرق وقتًا في حد ذاته - تحتاج إلى إدخال اسم المستخدم وكلمة المرور، واجتياز اختبار CAPTCHA، وتأكيد بريدك الإلكتروني. ثالثًا، عليك شراء اللعبة (وإدخال تفاصيل بطاقتك). أخيرًا، عليك الانتظار حتى يتم تنزيله ثم تشغيله. إذا كانت اللعبة متاحة عبر الإنترنت، فلا تزال بحاجة إلى إنشاء حساب.

خدمة الألعاب السحابية - رابط إضافي فيهذه وسلسلة امتدت جدا. تحتاج أيضًا إلى تسجيل العميل وتنزيله ، ثم شراء اللعبة وتشغيلها من خلال سطح المكتب الافتراضي أو إدخال مفتاح التنشيط الخاص باللعبة في خدمات مثل Playkey (مع كتالوج للألعاب المتاحة التي يتم تشغيلها دون الوصول إلى سطح المكتب الافتراضي). في بعض الأحيان تبيع الخدمات نفسها مفاتيح التنشيط ، لكنك لا تزال بحاجة إلى حساب على أحد منصات التوزيع.

هذا الإجراء المعقد موجود بسببناشرو الألعاب - ما زالوا نادرًا ما يدخلون في شراكات مع الخدمات السحابية. إن نسبة الإتاوات التي يمكن للناشرين الحصول عليها من الخدمات السحابية إذا سمح لهم بتوزيع الألعاب ببساطة عن طريق الاشتراك لا تبدو كبيرة بالنسبة لهم حتى الآن. سيكون من الأنسب للمستخدم أن يكون لديه نموذج اشتراك، حيث، على سبيل المثال، رسوم شهرية ستوفر الوصول إلى ألعاب معينة. لكن في الوقت الحالي، الناشرون على استعداد لمنح المشاريع القديمة فقط لنموذج الاشتراك، خوفًا من انهيار مبيعات المشاريع الجديدة (عملهم الرئيسي). ولا يمكنك بناء خدمة ناجحة على المنتجات القديمة، لأن المستخدمين يريدون الوصول إلى العروض الأولى والأكثر مبيعًا.

ما يمكن أن يغير موقف الناشرين هو العدلالشركات الكبيرة - ستجذب خدماتها عددًا أكبر من المستخدمين، وبالتالي ستزداد إيرادات السوق بأكملها وسيتمكن الناشرون من الاعتماد على الإتاوات المماثلة لحجم المبيعات من البيع الكلاسيكي للنسخ المرخصة.

كيفية تأرجح جمهور

وفقا ل NewZoo ، الجمهور الأكثر وعداخدمات الألعاب السحابية هي أولئك الذين يلعبون من حين لآخر على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم ، والذين يلعبون بنشاط من الأجهزة المحمولة. بالنسبة إلى الأول ، فهذه طريقة للتوفير والدفع ، على سبيل المثال ، 25-30 دولارًا للاشتراك الشهري بدلاً من 400 دولار لوحدة تحكم أو 2-3 آلاف دولار لجهاز كمبيوتر يعمل بالألعاب. بالنسبة للأخير ، إنها فرصة للوصول إلى الألعاب التي لا تتطلب الكثير على الأجهزة المحمولة. هذا جمهور كبير - حوالي نصف إجمالي عدد اللاعبين. وفي المجموع ، هناك 2.2 مليار لاعب نشط في العالم ، منهم مليار ينفقون المال على هوايتهم.

ولكن في الوقت الراهن، وذلك بسبب مشاكل مع التكنولوجيا ومعقدةلا تتمتع أنظمة الوصول للألعاب السحابية بالصورة الأكثر موثوقية - فمن الصعب جذب اللاعبين. يتطلب التخفيف من مخاوفهم استثمارًا كبيرًا في التسويق. الشركات الناشئة، التي تنفق بالفعل الكثير من الجهد والمال على التطوير، لا تملك مثل هذه الموارد.

هنا مرة أخرى يستحق انتظار الاختراق بفضلخدمات الشركات - لديهم الفرصة لتشكيل السوق وتحويل الألعاب السحابية إلى الاتجاه السائد. ثم كل ما تبقى هو التنافس من أجل المستخدم بجودة الخدمة والميزة في اختيار الألعاب. ولكن للقيام بذلك، عليك الانضمام الآن - جنبًا إلى جنب مع Microsoft وAmazon وEA وUbisoft وغيرها.