وقد توصلت الدكتورة أندريا سوميز، بالتعاون مع فريق عمل مركز أبحاث Family Dog Project، إلى ذلك
اتضح أن هناك ما يسمى بالكلاب العبقرية التي يمكنها تذكر أكثر من 10 أسماء للألعاب. كانت هذه الحيوانات هي التي تميل رؤوسها في كل مرة أُعطيت أمرًا.
العلماء – وخاصة موظف الجامعةEötvös Loranda والمؤلف الرئيسي للدراسة أندريا سوميز، بالإضافة إلى ممثلين عن Family Dog Project (معهد أبحاث يدرس سلوك الكلاب) – أجرى تجربة. وللقيام بذلك، أخذوا 40 كلبًا خضعوا لثلاثة أشهر من التدريب وطلبوا من أصحابها اللعب مع الحيوانات، أي أعطوهم الأمر بإحضار لعبة واحدة من كل اثنتين. في هذه الحالة، كان على المالكين استخدام لعبتين. وتبين أن 33 من أصل 40 كلبًا لم يروا أي فرق بين الألعاب. وفي الوقت نفسه، تعلمت بعض الحيوانات السبعة المتبقية 10 ألعاب، وبعضها 20، وكلب واحد – حوالي 160. اتضح أن الكلب لم يتعلم الكثير من الألعاب أو لم يتعلم شيئًا.

وهذا ما دفع العلماء إلى الاعتقاد بأن القدرةلتعلم الكلمات في الكلاب – مثل الموهبة في الناس بعض الحيوانات جيدة في هذا، والبعض الآخر – في الصيد، بعض – في تحديد الروائح، الخ.
بالإضافة إلى ذلك ، في كل مرة تقريبا المالكطلبوا إحضار لعبة معينة ، أمالت الكلاب "القادرة" رؤوسها. يعتقد الباحثون أنه بهذه الطريقة يعالج الحيوان المعلومات المهمة أو يتوقع أن يتم إخباره بشيء آخر مهم.
المصدر: مجلة BBC Science Focus