تاريخ الألعاب السحابية: بدايات خاطئة وإعادة تشغيل مأمولة

من OnLive إلى Google Stadia، كان تطوير الألعاب السحابية في صناعة ألعاب الفيديو بعيدًا عن الإبحار السلس.

في صيف عام 2011، روبرت ستيفنسون وتيم ويلسون مناستقلت شركة الألعاب السحابية Gaikai، ومقرها أليسو فيجو، كاليفورنيا، طائرة للوصول إلى Samsung Digital City في سوون، كوريا الجنوبية، بعد أكثر من 13 ساعة. لقد خططوا لإطلاق عروض تجريبية قابلة للتشغيل للعديد من الألعاب، بما في ذلك Mass Effect، من خادم في كاليفورنيا على بعد أكثر من 9300 كيلومتر، وبالتالي إثارة إعجاب ما يقرب من أربعين من موظفي Samsung والمديرين التنفيذيين المجتمعين في قاعة المؤتمرات. لقد تطلب الأمر قدرًا كبيرًا من البراعة لضمان تشغيل الفيديو بسلاسة في المقر الرئيسي الآمن لشركة Samsung، نظرًا لأن الغرفة كانت معزولة عن الإنترنت لأغراض أمنية، مما يجعل الوصول إلى الشبكة دون عوائق أمرًا صعبًا. اضطررت إلى الارتجال: تم إنزال كابل مزدوج ملتوي من النافذة على طول واجهة المبنى وتم توصيله بجهاز توجيه أسفل عدة طوابق.

"يمكنك الطهي بأكثر الطرق شمولاًعرض تقديمي ، ولكن من المستحيل توقع ذلك ، يتذكر ستيفنسون ، الرئيس السابق للتحكم في الإنتاج ونائب الرئيس التنفيذي لشركة Gaikai. - لكننا خرجنا من الموقف بأعجوبة ، وبدأ العرض. لقد أظهرنا طريقة اللعب وبدا الأمر مقنعًا تمامًا ".

ساعد عرض Gaikai في ذلك اليومالدخول في اتفاقية مع شركة Samsung مكنت شركة الإلكترونيات الاستهلاكية الكورية الجنوبية العملاقة من عرض إصدارات تجريبية من الألعاب التي تم إطلاقها من خوادم في أمريكا الشمالية على أجهزة تلفزيون Samsung. سمحت الشراكة مع الشركة المصنعة الرائدة لشركة Gaikai بإبرام صفقات مع مجموعة متنوعة من الشركات الأخرى ، بما في ذلك Facebook و Walmart و Best Buy و LG و Google ، مما جعل Gaikai لقمة لذيذة لشركة Sony التي استحوذت عليها في يونيو 2012 مقابل 380 مليون دولار. تقع تقنية البث الأساسية للشركة الناشئة في قلب PlayStation Now.

في مايو 2020، أعلنت شركة سوني عن إطلاق الخدمةلدى PlayStation Now 2.2 مليون مشترك، لكن هذا الرقم يتضاءل بالمقارنة مع 130 مليون مستخدم نشط شهريًا لشبكة PlayStation Network و106 مليون وحدة تحكم PlayStation 4 تم بيعها حتى الآن. تعكس قاعدة المشتركين في PlayStation Now الواقع القاسي للألعاب السحابية.

يمكن لأدنى فقدان للحزمة أن يفسد الإشارة تمامًا

على مدى السنوات الخمس عشرة الماضية ، ظهر وغرق في النسيانالعديد من خدمات الألعاب السحابية مثل OnLive و GameFly ، والتي جذبت الوعد بتجارب ألعاب عالية الجودة وزمن انتقال منخفض للشبكة لدفق الفيديو إلى أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب والأجهزة اللوحية والهواتف الذكية من الخوادم البعيدة. ومع ذلك ، غالبًا ما حالت المشكلات الفنية والافتقار إلى حصرية الألعاب دون تقديم هذه الخدمات لتجربة ألعاب سحابية يمكن مقارنتها بتجربة الألعاب التي يتم إطلاقها من الأجهزة المنزلية ، وقد عززت جرعة صحية من شكوك المستهلكين هذه الخدمات بشكل دائم إلى وضع هامشي. في حين أن الجيل التالي من خدمات الألعاب السحابية مثل Google Stadia و Nvidia's GeForce Now و Microsoft xCloud و Amazon التي تم الإعلان عنها مؤخرًا من المقرر أن تحدث فرقًا ، إلا أن معركة القبول العالمي ، خاصة في مواجهة المنافسة الشديدة ، قد تكون صعبة كما كانت دائمًا.

"في الألعاب السحابية ، تكمن المشكلة الأكبر فييقول مايكل باكر ، المدير الإداري لشركة Wedbush Securities ، الذي يقدم المشورة للعملاء بشأن قضايا الاستثمار ، إن أسلوب اللعب يجب ألا يختلف عن المعتاد ، ودون الحاجة إلى شراء وحدة تحكم في اللعبة. - يجب معالجة جميع أفعالك في "السحابة" ، وبالتالي نقلها عبر الإنترنت إلى الخادم وإعادتها إليّ وإليك ، حتى نتمكن من متابعة اللعبة ، بحيث يتم تبادل كميات هائلة من البيانات. يمكن لأدنى فقدان للحزمة أن يفسد الإشارة تمامًا وإذا لم يتم حل هذه المشكلة ، فلن يعد كل شيء آخر مهمًا ".

أصول الألعاب السحابية كما هيمعروف اليوم ، وغادر في مارس 2009 عندما أعلن ستيف بيرلمان عن OnLive في مؤتمر مطوري الألعاب. بتشجيع من أحدث التطورات التكنولوجية ، بما في ذلك تحسين ضغط البيانات والفيديو ، والاعتماد المتزايد باستمرار للهواتف الذكية ، خلص بيرلمان إلى أن الوقت قد حان لنقل الألعاب إلى السحابة ، وكان هذا بالضبط ما كان عليه خلال المؤتمر. لقد وعد أن يفعل ذلك. ستتيح خدمة OnLive للاعبين ، من خلال دفع رسوم اشتراك ودفع سعر إيجار أو شراء إضافي ، الوصول إلى الألعاب "عند الطلب" بدقة 720 بكسل بمعدل 60 إطارًا في الثانية.

في مقابلة حديثة مع موقع Polygon ، قال بيرلمان: "دفعتني الرغبة في إنشاء لقطات فيديو واقعية تمامًا في الألعاب إلى اتخاذ قرار: سنقوم بتطويره".

بحلول عام 2009، كان بيرلمان يتمتع بالفعل بأداء مثير للإعجابسمعتها في وادي السيليكون. لقد ساعد في إنشاء برنامج الوسائط المتعددة الذي أصبح فيما بعد QuickTime وأنشأ أيضًا WebTV، وباع التكنولوجيا إلى Microsoft في عام 1997 مقابل 425 مليون دولار. ومع ذلك، لم يكن معروفًا عمليًا لمجتمع الألعاب المتماسك، ولم يكن قد أثبت نفسه بعد في أعين المطورين واللاعبين.
"أعتقد أنه كان من الصعب على ستيف التنقلالصناعة ، لأنها منغلقة جدًا ، وكان غريبًا عنها. لا يمكن أن تتصالح غرور ستيف مع حقيقة أن موهبته لم تُحترم كما يُزعم ، حتى لو كان كل ذلك يتلخص في حقيقة أن شخصًا ما من إدارة شركة تطوير اللعبة جاء أولاً ليقول لي مرحبًا ، ثم له ، - أوضح المخضرم منذ فترة طويلة في الألعاب صناعة على دراية بهذه القضية. "من الصعب حقًا اختراق صناعة الألعاب ، ولكن بمجرد دخولك فيها ، يبدأ كل شيء في أن يشبه المدرسة الثانوية في بلدة صغيرة: ثم تقابل باستمرار نفس الأشخاص ، فقط في مواقف مختلفة."

هل يمكن أن يكون بيرلمان "ملكه" حقًا للصناعة وما زال يقنعها بمزايا خدمته السحابية؟


</ img>

عندما تأتي فاتورة السحابة ... توضيح: ريتشارد. E. فرصة للمضلع

لقد حاول بالتأكيد، واللجوء إلى مكلفةالحملات التسويقية، وتأجير أكشاك كبيرة في مؤتمر مطوري الألعاب وE3، والضغط الشديد على الشركة التي يقع مقرها في بالو ألتو بولاية كاليفورنيا لعرض ألعابها على منصة OnLive. بينما ساعد ناشرو الألعاب مثل Ubisoft و2K Games وTHQ في إنشاء كتالوج OnLive الأولي الذي يضم حوالي اثنتي عشرة لعبة عند إطلاق المنصة (والتي نمت إلى أكثر من 100 لعبة في غضون عام)، أثبت نشر ألعاب AAA أخرى في OnLive لاحقًا أنه يمثل تحديًا. كان العديد من الناشرين الآخرين، الذين اعتادوا على دفع السعر الكامل للألعاب مقدمًا، حذرين من نموذج التشغيل الشبيه بـ Netflix الخاص بـ OnLive وآفاق الصناعة إذا انطلقت الشركة الناشئة.

تم تفضيل Gaikai من قبل الناشرين -هي خدمة ألعاب سحابية يديرها David Perry ، وهو أحد المخضرمين المخضرمين في الصناعة وراء ألعاب مثل Earthworm Jim و MDK و Enter the Matrix. في Gaikai ، كان التركيز على تقديم عروض تجريبية بدلاً من ألعاب كاملة ، والتي من وجهة نظر الناشر لا تشكل تهديدًا لهم. مع نمو Gaikai المزيد والمزيد من الموردين والشركاء ، كافحت OnLive للتفاوض على ألعاب جديدة ذات ميزانية عالية ليتم استضافتها ، وأخبر موظفوها الثلاثة السابقون Polygon أن OnLive ينظر إلى Gaikai عمومًا كمنافس جاد.

"لقد كانت شديدة ، كانت منافسة حقيقية ، لكنها كانت أيضًا حافزًا لنا"

تم إطلاق OnLive في 17 يونيو 2010 وفيفي نفس اليوم أعلن Gaikai إبرام اتفاقية طويلة الأمد مع Electronic Arts. وفقًا لموظفي OnLive السابقين ، انتاب بيرلمان غضبًا شديدًا أثناء اجتماع الخدمة ، وصرخ وطالب بإزالة جميع ألعاب Electronic Arts من المنصة على الفور ، بما في ذلك تلك التي تم اختبارها في الإصدار التجريبي. أخبر هؤلاء الموظفون Polygon أنه يتعين عليهم إغلاق باب غرفة الاجتماعات وتشغيل موسيقى صاخبة لإغراق صرخات بيرلمان. بيرلمان نفسه لا يتذكر الصراخ ، لكنه يعترف بأنه كان مستاءً للغاية ، حيث ناقش الموقف عبر الهاتف مع رئيس شركة Electronic Arts آنذاك ، جون ريكويتيلو.

خلال محادثة مع Polygon ، ذكر ديفيد بيري الرئيس التنفيذي لشركة Gaikai التنافس السابق بين OnLive و Gaikai كفترة متوترة بشكل خاص.
"في الواقع ، كلما خرجت بعد ذلكاجتماعات في مكتب بعض الشركات ، في الردهة كان هناك بالفعل ممثل OnLive الذي تم استقباله بعدي. بعبارة أخرى ، التقينا نفس الأشخاص ، "يتذكر بيري. "لقد كانت شديدة للغاية ، كانت منافسة حقيقية ، لكنها كانت أيضًا حافزًا لنا".

لم ينشر Gaikai الأرقام مطلقًامشتركيهم في العروض التوضيحية للعبة. يعتقد ستيفنسون أنه نظرًا لتركيز النظام الأساسي على بث العروض التوضيحية المجانية ، لم تكن هناك "قاعدة مشتركين" بمعناها التقليدي. من ناحية أخرى ، كان لدى OnLive 275000 مستخدم نشط شهريًا ، و 150.000 أسبوعيًا و 50000 يوميًا ، وفقًا لبيانات الخدمة التي حصلت عليها Polygon. تتضاءل هذه الأرقام مقارنة بـ 2.2 مليون مشترك في PlayStation Now ومن الواضح أنها لم تضف مصداقية إلى OnLive في أعين ناشري الألعاب الذين كانوا قلقين بالفعل من وضع منتجاتهم على المنصة.

شبه جون سبينال ، نائب الرئيس الأول السابق لرئيس الألعاب والإعلام في OnLive ، صعوبة الشركة الناشئة مع المحتوى بقضية الدجاج والبيض.
"كيف تجذب الناشرين والمطورين إلى دعم النظام الأساسي الخاص بك إذا لم يكن لديك مستخدمون ولن يكون لديك مستخدمون حتى يتوفر محتوى؟" - يسأل Spinale.

في عام 2012، تحولت شركة هيوليت باكارد إلىOnLive مع عرض للاستحواذ على شركة ناشئة. حتى أن عملاق التكنولوجيا قدم قرضًا قصير الأجل بقيمة 15 مليون دولار لشركة OnLive، التي كانت تبلغ نفقاتها الشهرية 5 ملايين دولار في ذلك الوقت، حيث يذهب حوالي 20 بالمائة منها إلى تكاليف الخادم والباقي في الغالب نحو رواتب حوالي مائتي موظف. لكن في يوليو 2012، انسحبت شركة Hewlett-Packard من الصفقة دون تقديم الكثير من التوضيحات، تاركة Perlman وOnLive في حالة من عدم اليقين بشأن الحاجة إلى سداد قرض بقيمة 15 مليون دولار والعثور على مشتري جديد. وبعد شهر، وجد بيرلمان مثل هذا المشتري في غاري لودر، المدير الإداري لشركة رأس المال الاستثماري لودر بارتنرز. حصل على أصول OnLive في أغسطس 2012 من خلال شركة تم تشكيلها حديثًا، OL2، ودفع 4.8 مليون دولار مقابلها - أي أقل من 1٪ من قيمة OnLive البالغة 1.1 مليار دولار قبل عامين.

"أصبحت الألعاب السحابية يُنظر إليها على أنها كارثة من نوع ما."

على الرغم من أن OnLive ذكرت في البداية أن بيرلمانسيبقى في منصب الرئيس التنفيذي ، في نفس الشهر ترك الشركة "لمتابعة مشاريع عديدة". ثم عمل لودر مع القائم بأعمال الرئيس التنفيذي تشارلي جيبلونسكي ، وهو مدير إنتاج سابق ، لإنقاذ الشركة ؛ في محاولة لخفض التكاليف ، قاموا بقطع ثلثي القوى العاملة في OnLive. تضمنت المحاولات اللاحقة لتغيير الأمور إطلاق ميزة جديدة تسمى CloudLift ، والتي اكتشفت الألعاب التي اشتراها المستخدمون سابقًا لمحاولة تشغيلها على أي جهاز تقريبًا. لكن كل ذلك كان عبثا.

"كما تعلم ، في الوقت الذي أنقذت فيه الشركة ،يتذكر لودر أن الألعاب السحابية كانت لا تزال شائعة. "ولكن جزئيًا بسبب التغطية الصحفية السلبية لعمليات التسريح والانتقال في الشركة ، والتي يمكن القول ، بعد فوات الأوان ، أنها أجريت بشكل غير صحيح ، أصبحت الألعاب السحابية تُعتبر نوعًا من الكوارث."

استحوذت Sony على OnLive في أبريل 2015 إلىأغلقته بعد أربعة أسابيع ، بينما أصبح Gaikai عنصرًا رئيسيًا في تطوير Sony لمنصة PlayStation Now الخاصة بها. بالنظر إلى OnLive بعد سنوات ومحاولته تعميم الألعاب السحابية ، يظل بيرلمان فخوراً بما حققته شركته الناشئة كشركة رائدة في هذا المجال وتأسف لتصفية الشركة. بالنسبة للموظفين السابقين ، كان OnLive مثالًا كلاسيكيًا لمنتج أو خدمة سابقة لعصرها.

"كنا فريقًا متنوعًا صغيرًا ،التي تمكنت في وقت قصير للغاية خلال فترة الركود العظيم من تجاوز جميع السنوات الأخرى في التنمية بعشر سنوات ، كما يقول بيرلمان. "إنه لأمر مخز أننا لم نصل لبضع بوصات إلى خط النهاية ، أو بضع بوصات لنكون بأمان ، لأنه إذا اشترتنا Hewlett-Packard ، فسنعمل بالطبع طالما كنا نريد."

على الرغم من فشل OnLive ، محاولات الإطلاقالألعاب السحابية لم تتوقف. كشفت شركة Sony النقاب عن الإصدار التجريبي من PlayStation Now في يوليو 2014. في نفس الوقت تقريبًا ، بدأت Nvidia و Google في طرح إصداراتهما الخاصة من منصات الألعاب السحابية.

في عام 2013 ، بدأت Nvidia الاختبارخدمة عملت بمبدأ مختلف. بدلاً من بث الألعاب التي لم يتم شراؤها من قبل اللاعبين ، أتاحت Nvidia Grid للمستخدمين بث الألعاب التي تم شراؤها مسبقًا من المتاجر عبر الإنترنت مثل Steam. الخدمة ، التي أعيد تسميتها لاحقًا باسم GeForce Now ، تعمل على أجهزة Mac و Chromebooks و Windows PCs و Android TVs والأجهزة المحمولة.

"أخبرنا هواة ألعاب الكمبيوتر أنه لا يوجدالحاجة إلى فتح متجر ألعاب آخر بنطاق محدود ، خاصة وأن معظمهم لديهم بالفعل حسابات على Steam و Epic و Uplay للألعاب المشتراة ، كما يقول أندرو فاير ، كبير مديري المنتجات في GeForce Now. "لقد أعطوا المزيد والمزيد من الأفضلية للألعاب المجانية."

وفقًا لـ Nvidia ، منذ إصدار GeForce Now fromالحالة التجريبية في فبراير 2020 ، أصبح أكثر من 4 ملايين شخص مشتركين في الخدمة ، وبلغ حجم البث الشهري 15 مليون ساعة. ومع ذلك ، فإن نموذج العمل غير المألوف لـ GeForce Now يثير أيضًا شكوكًا فيما يتعلق بحماية حقوق النشر. عندما يشتري المستخدم مفتاحًا رقميًا للعبة ، فعادة ما يكون من الواضح ضمنيًا أن اللعبة ستعمل بتنسيق معين. لكن منصة GeForce Now انتهكت تلك القواعد. نعم ، اللعبة الرقمية المشتراة تخص اللاعب من الناحية الفنية ، ولكن هل ستلعب بشكل صحيح في تنسيق غير الذي يوفره الناشر؟ في الوقت نفسه ، نحذف جميع المشكلات المحتملة الأخرى ، مثل حاجة المطورين لإصلاح الأخطاء في اللعبة التي تنشأ بسبب إطلاقها من أجهزة أخرى.

نتيجة لذلك ، النموذج الجديد الذي اقترحته GeForceالآن ، لم أجد تفاهمًا بين عدد من المطورين والناشرين. قام كل من Activision Blizzard و Bethesda Softworks بإزالة ألعابهما من الخدمة بعد أسابيع قليلة من إطلاقها ، وقصرا أنفسهم على عبارات غامضة يُزعم أنهم غير راضين عن نقص توزيع الإيرادات من الألعاب المتاحة على الخدمة. في هذه الأثناء ، قام مدير اللعبة ومؤسس The Long Dark ، Rafael van Leerop ، بإزالة لعبته من الخدمة في مارس ، منزعجًا من نشرها على GeForce Now دون موافقته الصريحة. (بعد شهرين ، رضخ van Leeroop ، وأعيد The Long Dark إلى GeForce Now بعد أن تحولت Nvidia إلى خطة موافقة مسبقة من المطورين ، مما سمح لهم بالتحكم الكامل في مظهر ألعابهم على المنصة.)

"العالم الحديث أصبح كل شيء للمطورينأكثر تعقيدًا ، مع الكثير من التغييرات في النظام الأساسي والانتقال إلى البث ، لذلك يحتاج المطورون ، كطريقة لممارسة الأعمال التجارية ، إلى أن يكونوا قادرين على تخطيط استراتيجية لكيفية ومكان ظهور ألعابهم "، كتب فان ليروب في تغريدة في مارس.

بعد فترة وجيزة من إطلاق Googleفي عام 2013 ، بدأ فريق تطوير Chromecast في خط أجهزة بث الوسائط Chromecast ، العمل على القدرة على تشغيل الألعاب من خلال هذه الأجهزة. في الوقت نفسه ، كان فريق تطوير Google Fiber يصمم أيضًا نموذجًا أوليًا لمنصة ألعاب سحابية ، ويستكشف الإمكانيات التي توفرها الاتصالات عالية السرعة ووقت الاستجابة المنخفض. عندما توحدت هذه الفرق في عام 2014 ، بدأت العمل على ما سيصبح Google Stadia.

في أكتوبر 2018 ، أطلقت Google ملفنسخة تجريبية من تطويرها لخدمة الألعاب السحابية ، والتي تسميها Project Stream. جعل من الممكن تشغيل لعبة Assassin's Creed Odyssey في متصفح Chrome. اكتسب مشروع Project Stream شعبية بين سكان المدن الكبيرة ذات السرعات العالية للاتصال ، وبدا المشروع ككل واعدًا في البداية.

عندما تم الإعلان عن Google Stadiaمؤتمرات مطوري الألعاب في عام 2019 ، كانت التوقعات عالية. توقع بعض اللاعبين على الأقل أن تعلن Google فعليًا عن إطلاق وحدة تحكم في الألعاب. بدلاً من ذلك ، تم عرض خدمة بث أخرى ، وإن كانت واعدة ، بالإضافة إلى وحدة تحكم في اللعبة مملوكة ملكية ، مصحوبة بصخب وفير من المسرح حول العجائب التقنية الكامنة وراء الخدمة.

"Stadia هي أول منصة رئيسيةظهر في الصناعة في مكان ما على مدار الخمسة عشر عامًا الماضية ، واليوم شكل اللاعبون الكثير من الأفكار والعادات والأفكار حول كيفية ومكان ممارسة ألعابهم ، - قال ميد بكر ، نائب رئيس التطوير في Stadia. "لذلك ، واجهنا الحاجة إلى إقناعهم بأن لعب ألعابهم المفضلة على مستوى AAA ممكن بالفعل على أي جهاز تقريبًا."


</ img>

رسم توضيحي: ريتشارد. هـ. فرصة للمضلع

عندما أطلقت Google أخيرًا Stadia في نوفمبرعام 2019 ، كانت الآراء متباينة. تمت الإشادة بالخدمة لتقديمها جودة صورة أعلى من بقية المنافسين ولتوفير انتقال سلس في الألعاب بين أجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية. ومع ذلك ، فإن منصة Stadia ، مثل العديد من خدمات Google ، كانت تفتقر إلى الميزات عند الإطلاق. كانت الميزات الموعودة مفقودة ، مثل الدعم اللاسلكي لوحدة التحكم Stadia ودقة 4K عبر متصفح الويب. استمرت الشكوك حول تأخر الإدخال ، وكذلك المخاوف بشأن هشاشة Stadia ، والتي ستحل في النهاية مكانها في المقبرة الرقمية لخدمات Google الميتة الأخرى مثل Google Plus و Google Reader و Google Express.

من جانبها ، أقنعت Google Polygon بذلكأن إنشاء خدمة طموحة مثل Stadia سيستغرق وقتًا. مع اقتراب الذكرى السنوية الأولى للخدمة ، يظل أحد أكبر القيود على Stadia هو العدد الصغير من المنتجات الحصرية الجديدة المتاحة على المنصة. وتعتزم الشركة حل هذه المشكلة من خلال تطوير الألعاب من خلال قسم Stadia Games and Entertainment ، الذي يقوده Jade Raymond ، أحد المخضرمين في استوديو Ubisoft.

وفي الوقت نفسه ، بعد ما يقرب من عام من الاختبار التجريبي العام ، أطلقت Microsoft خدمة البث المباشر xCloud في منتصف سبتمبر. إنه متاح حاليًا لمشتركي Xbox Game Pass Ultimate. (تحديث: تم تعديل الفقرة لتوضيح توفر xCloud - ملاحظة Polygon).

"لقد حققت الموسيقى بالفعل تقدمًا كبيرًا، كما حقق الفيديو تقدمًا كبيرًا"... أعتقد أن دور الألعاب قد حان الآن"

أصبحت خدمة xCloud من بنات أفكار كريم شودري ،نائب رئيس شركة Microsoft في Cloud Gaming ؛ وخبير لمدة 22 عامًا قاد سابقًا تطوير برامج Xbox. في أوائل عام 2017 ، بدأ شودري في مناقشة مع أعضاء الفريق الأساسيين إمكانية إنشاء خدمة جديدة من شأنها أن تبني على نقاط القوة الثلاث للشركة - المحتوى والمجتمع والسحابة - وتمكين ألعاب وحدة التحكم عالية الجودة التي يتم بثها من مركز البيانات ليتم تشغيلها على الأجهزة المحمولة. مايكروسوفت أزور.

"إذا أخبرتني أنني قبل خمس سنواتعند مشاهدة موسم Stranger Things بأكمله على هاتفي الذكي ، كنت أعتقد أن رأسك ليس على ما يرام ، لكنه الآن حقيقة "، كما يقول شودري ، مشيرًا إلى تقنية 5G كمحفز محتمل يمكنه تحقيق سرعة عالية الاتصالات أرخص وأقل تكلفة في جميع أنحاء العالم. "كما تعلمون ، حققت الموسيقى قفزة بالفعل ، وحقق الفيديو قفزة ، وفيما يتعلق بتوقعات المستهلكين ، أعتقد أن هذا هو دور اللعب الآن."

استغرق الأمر بعض الوقت للإقناعيوافق الناشرون على استضافة ألعابهم على خدمة Microsoft الجديدة. في ذلك الوقت ، لم يقم فريق Chudry بعد بتوصيل أجهزة xCloud - وحدات تحكم Xbox One S المعدلة - بمراكز بيانات Azure. لذلك ، عندما احتاج شودري وفريقه إلى تقديم عروض تقديمية للشركاء ، غالبًا في غرف الفنادق ، أخذوا معهم ما أطلقوا عليه "سحابة في صندوق" - نموذج أولي مبكر للمعدات تم تركيبها في الغرفة المجاورة.

"كان أحد المهندسين معيتذكر شودري "سحابة في صندوق" في الغرفة المجاورة ، بينما كنا نستعد لاجتماع في "جناحنا". "بمجرد ظهور الرؤساء والمبدعين والمؤسسين لشركات الألعاب المختلفة ، بدأنا الاجتماع بتسليمهم هاتفًا وجهازًا لوحيًا حيث تم تثبيت ألعابهم".

الكثير في خدمة xCloud التي تقدمها Microsoftالعروض كجزء من اشتراك Xbox Game Pass Ultimate مقابل 14.99 دولارًا شهريًا تبدو جذابة. تحتوي الخدمة حاليًا على مجموعة محدثة من أكثر من مائة لعبة قابلة للتنزيل لأجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام Windows و Xbox One ، بما في ذلك Doom Eternal و Forza Horizon 4 و Halo 5: Guardian. ومع ظهور xCloud ، يمكن للمشتركين بث نفس الألعاب على أجهزة Android الخاصة بهم. إنه اقتراح مقنع ، لكن الافتقار إلى الدعم (حتى الآن) لأجهزة iOS قد يخيب آمال البعض. يبدو أيضًا أنه من الغريب جدًا أن البث المباشر ممكن فقط لأجهزة Android ؛ الألعاب على الكمبيوتر الشخصي أو Xbox لا تزال تعني تنزيل الألعاب.

لم يمر حتى أسبوعان منذ ذلك الحينإعلان Microsoft عن خدمة xCloud ، حيث أعلنت أمازون عن خدمة Luna ، والتي ستستند إلى Amazon Web Services وستقوم ببث الألعاب بسرعة تصل إلى 1080 بكسل و 60 إطارًا في الثانية. (أخبرت الشركة Polygon أن دعم 4K "قريبًا".

لا يزال من غير الواضح متى ستصبح خدمة لونامتاح للجميع، حيث توفر أمازون حاليًا إمكانية الوصول للمعاينة عن طريق الدعوة فقط. ومع ذلك، تعتزم الشركة التفوق على المنافسين من خلال تقديم "خطة مبدئية" بقيمة 5.99 دولارات شهريًا خلال الفترة التجريبية، وسيكون لدى اللاعبين مجموعة مختارة من أكثر من 100 لعبة، بما في ذلك Resident Evil 7، وControl، وA Plague Tale: Innocence، وThe Game. الطفرة 2 والإخوة: قصة ولدين. على الرغم من أن Luna تذكرنا إلى حد ما بـ Stadia في نهجها، إلا أن أسعار أمازون تختلف في المحتوى، من خلال الجمع بين كتالوجات الألعاب المختلفة في "قنوات ألعاب" تختلف في التعريفات. تبلغ تكلفة قناة Luna+ 5.99 دولارًا شهريًا، ولكن لا يُعرف سوى القليل عن قناة Ubisoft، التي تعد بالوصول إلى الإصدارات الكاملة لبعض الألعاب مع إمكانية تنزيل الوظائف الإضافية.

اختبار حقيقي لكل هذه الخدمات في ذلكأو شكل آخر سيكون ظهور جيل جديد من وحدات التحكم في الألعاب في نوفمبر. القفزة التالية في الدقة الرسومية التي تقدمها ألعاب الجيل التالي ، والرغبة في مشاهدة الألعاب التي تم إنشاؤها من أجل PlayStation 5 Xbox Series X متدفقة بمرور الوقت على خدمات Sony و Microsoft ، ستعمل مرة أخرى على توسيع ما يعتبر الآن ممكنًا في الألعاب السحابية. وبالمثل ، سوف تحتاج الخدمات السحابية إلى تقديم خيارات حصرية للاعبين لتحويل التيار لصالحهم. ومع ذلك ، فإن ما إذا كانت إمكانيات البث الجديدة هذه ستدفع اللاعبين نحو الألعاب السحابية أم لا.

"هذا هو الحال فقط عندما يكون الجميع بمفردهميحتاج الجلد إلى التأكد من أن طريقة اللعب في السحابة جيدة كما هي على جهاز محلي ، وفي نفس الوقت تكون أرخص بكثير '' ، اقترح بيري المدير التنفيذي السابق لشركة Gaikai. - هل تصبح الألعاب السحابية إذن هي القاعدة؟ بعد كل شيء ، هو بالفعل في الطريق. بالتأكيد في الطريق ".

اِمتِنان

افتتاحية&nbsp;زز&nbsp;شكرًا على ترجمة هذا المقال&nbsp;المكتبالترجمات KLS، تعمل بشكل احترافي على الترجمات من أكثر من 30 لغة، بما في ذلك الترجمة الفنية والمتزامنة وتوطين البرامج وترجمات مواقع الويب. يتم توحيد جميع العمليات التجارية للمكتب وفقًا لمعايير ISO 17100 وISO 9001.