„Помните ли как всички седяха в компютърните клубове?“ Какво става с това в Русия сега

Ерата на игрите и електронните спортове в Русия — как започна всичко

Един от първите камъни в основата на културата

игрите в Русия бяха появата на компютъраклубове. Започва през 90-те години, когато в Москва се открива клуб Orki, последван от други. Като правило това бяха неудобни, тъмни стаи на първите етажи или мазета на къщи. Там се събираха ученици от различни възрасти и харчеха джобните си пари за пиратски версии на Counter-Strike, Quake, Starcraft, Warcraft и други популярни онлайн игри. Посетителите общуваха в духа на времето: хулигани попречиха на учениците от прогимназията да завършат платеното си време, предприемчивите се договориха с приятелите си администратори за допълнителни минути игра,  някой просто е гледал играта на някой друг, като в киносалон.

Въпреки всичките си недостатъци компютритеклубовете от онова време създадоха истински бум сред младите хора. В Русия тяхната популярност може да се обясни с редица фактори. Например климатът: през студената зима много хора предпочитат да отидат във виртуалния свят, отколкото да прекарват времето си навън. Или недостъпността на хардуера за широка публика: не всяко семейство може да си позволи домашни компютри. По един или друг начин компютърните клубове поставиха основата на състезателните игри или електронните спортове. 

Първите непрофесионални отбори по електронни спортовесе появява малко след откриването на клубовете - около средата на 90-те години. Хората организираха дворни, областни и градски състезания, а наградата за победа можеше да бъде символични награди или малки суми пари. През 1999 г. в Московския дворец на младежта се проведе първият относително голям турнир по StarCraft. За първото място отборът победител получи системен модул на стойност 700 долара.

През нула хората започнаха да правят пари от игри.Моят личен пример: в 10-ти клас с приятелите ми решихме да създадем сървър за игра на Lineage: сглобихме компютър, получихме IP адрес. От продажбата на достъп до играта печелех по $100 на ден, докато друг бизнес с по-опитни "предприемачи" не започна да сваля сървърите ни. И има много такива истории.

Имайки предвид размера на индустрията на електронните спортове днес, тези числа на приходите звучат смешно. В допълнение към компютърните клубове и издателите на игри (чието значение нарасна значително през годините), на пазара се появиха следните: 

  • турнирни оператори, които провеждат състезания за многомилионна публика;
  • Екипи за електронни спортове, които обединяват играчи от различни дисциплини, за да участват в турнири;
  • излъчващи студия, които придобиват правата да коментират турнири и да стартират свои собствени предавания; 
  • медии за електронни спортове, отразяващи всички събития в индустрията;
  • Стрийминг платформи, които излъчват турнири;
  • и федерации по електронни спортове - обществени организации, участващи в развитието на индустрията в различни страни.

През 2016 г. електронните спортове в Русия бяха признатиофициален спорт. Средно около 10% от руснаците днес активно следват индустрията, а наградните фондове в турнирите достигат десетки милиони долари (например Team Spirit спечели 18,2 милиона долара на най-големия турнир Dota 2 The International). Нашите играчи се представят уверено на световната eSports сцена. Пресен пример са европейските RMR турнири за CS:GO Major, където повечето състезатели бяха от Русия. И този резултат отне по-малко от 30 години.

Игрите в Русия днес

През същото време "братските" индустрии на игрите иелектронните спортове се отделиха един от друг и се превърнаха в два основни пазара. Ако компютърните спортове са се фокусирали изцяло върху обучението и постиженията на професионалните играчи, то игрите остават забавление за широка публика.

Според проучвания около 70% от населениетоРусия поне от време на време играе на различни устройства. Най-често това е мобилен телефон (85%) или компютър (63%). Демографски, аудиторията също се разширява: играят хора от всички възрасти, делът на жените геймъри се е увеличил.

Въпреки че през 2022 г. индустрията за видеоигри в Русияизправени пред много ограничения - например такива популярни платформи за закупуване на приложения като Steam и PlayStation Store спряха да приемат плащания от руски акаунти - руснаците остават едни от най-активните в световен мащаб. Добър пример е февруарската новост на Hogwarts Legacy, която у нас официално може да бъде закупена само във формат на физическо копие. Това не спря онези, които искат да намерят начини да играят играта: Русия се нареди на четвърто място в списъка на пазарите с най-активни играчи през първия месец от пускането.

Този интерес към видеоигрите, който също едопринесе за популяризирането на електронните спортове, даде нов живот на компютърните клубове. През последните години пазарът се разрасна бързо и дори показа ръст от 15% през 2022 г. Според експерти в момента в Русия работят повече от 2300 организации (в сравнение с над 200 заведения през 2018 г.). Като цяло индустрията на компютърните клубове в Русия е много динамична. Регионът на ОНД, според нашия анализ, е на второ място в света след Азия (само в Китай са отворени над 14 000 клуба, а в света има около 30 000 от тях).

Проблеми на игралната индустрия и компютърните клубове през 2023 г

Въпреки че общите пазарни данни показват стабилнострастеж и хората продължават да се интересуват от видеоигрите, руската индустрия беше изправена пред няколко предизвикателства през 2022 г. поради глобалните ограничения. Спойлер: всички те са разрешими. 

Първата трудност, свързана с работата на cyberarenasи компютърни клубове след въвеждането на ограниченията липсваше специализиран софтуер. Решението беше намерено бързо: до лятото на 2022 г. повече от 500 руски клуба, включително и ние, преминаха към софтуер от местен разработчик, който е толкова функционален, колкото чуждестранните продукти.

Друг сериозен въпрос, който ниеизправени, е закупуването на игрално оборудване. Основните производители - ASUS, NVIDIA, ACER и много други - спряха своите бизнес процеси в Русия. Съответно клубовете вече не могат да работят директно с официалния дистрибутор и да получават гаранционно обслужване от производствени компании. Досега проблемите, свързани с следгаранционното обслужване, до голяма степен се регулират от руското законодателство относно връщането на стоки. Наблюдаваме как се развива ситуацията: може би скоро ще се появят нови канали, които ще затворят този въпрос.

Ако по-ранните доставки са били отстранени грешки и са възникналицентрално пазарът и неговото движение бяха разбираеми за всички участници в индустрията, но сега собствениците на компютърни клубове пресъздават алгоритми за работа в нови реалности. Пазарната стойност е по-трудна за регулиране и не се подчинява на никакви общоприети закони. Например, ако един доставчик е закупил видеокарти в момент, когато доларът е струвал 60 рубли, той може да ги продаде с 20-30% по-евтино от друг, който ги е купил по новата цена. Как решаваме това е постоянно и внимателно да търсим най-изгодните условия, да комуникираме с регионите и да анализираме пазарите и търговските вериги.

Геймърите също усещат ограниченията.Според VTsIOM 51% от феновете на видеоигрите са се сблъскали с проблеми. По-големи трудности изпитват тези, които играят на компютри (58%) и конзоли (85%). Това може да е една от причините днешната игрална аудитория толкова често да се обръща към услугите на компютърните клубове.

За щастие цялата ситуация е неподвижнане може да се нарече сериозна криза и дефицит. Пазарът постепенно се адаптира към новите условия и собствениците на компютърни клубове или други фирми за игри имат възможност да преодолеят ограниченията и да осигурят на потребителите правилното оборудване.

Как предприемачите могат да навлязат на пазара на компютърни клубове?

Според Yandex.Wordstat, потребителският интерес към компютърните клубове остава постоянно висок през всеки сезон и само се увеличава с годините. Дори и при трудностите при вноса на оборудване, навлизането на пазара на игри може да бъде чудесно решение за предприемачите: търсенето на продукта нараства. Когато решават да стартират проект, хората са изправени пред въпроса: как най-добре да влязат в бизнеса? Има няколко опции:

  • отваряне на собствен клуб от нулата;
  • изкупуване на съществуващ клуб;
  • закупуване на франчайз.

Коя от тези опции ще работи най-добре за вас?

Отваряне на клуб от нулата.Тази опция е добра за хора, които иматвече е имал подобен или подобен опит в стартирането на бизнес. Очевидно, без да знае нищо за индустрията и без да има партньори наблизо, които са добре запознати с пазара, предприемачът ще се сблъска с много трудности и грешки, много от които биха могли да бъдат избегнати. Въпреки това, ако наистина сте запалени по бизнеса си, имате уникална идея, която другите играчи на пазара не могат да предложат, и сте готови (както морално, така и финансово) да „разбиете гората“ по пътя към целта си, тази опция за вас . Такъв беше и нашият случай: след откриването на веригата бръснарници Borodach, моите партньори и аз открихме, че всеки от нас се интересува от игри от детството. След като проучихме пазарните тенденции, разбрахме, че ако изхождаме от равнината на собствените си интереси и добавим към това нашия опит в правенето на бизнес, ще получим добър продукт. Но все пак препоръчваме на начинаещите да помислят за това - може би за първи път си струва да се присъедините към съществуваща структура, за да разберете как всичко работи на практика.

Изкупуване на готов клуб.От една страна, наддаване на вече съществуващотобизнес, предприемачът незабавно решава проблемите, свързани със стартирането на клуба: закупуване на мебели, оборудване, набиране на персонал и строителни процеси от самото начало. От друга страна, когато продават бизнес, някои собственици могат изкуствено да завишат цените, да скрият някои подробности и да разкрасят общата картина. Затова при закупуването на клуб една от основните стъпки е щателната проверка на бизнеса. Опитайте се да се потопите максимално в случая и да задавате всякакви въпроси на собственика – в този случай е по-добре да сте прекалено внимателни, отколкото да пропуснете някой детайл. Научете повече за състоянието на помещенията и оборудването, съществуващи споразумения с партньори и контрагенти, персонал, финанси и принципи на клуба. След приключване на сделката се подгответе за факта, че ще трябва да се интегрирате в процеси и да вземате решения бързо - за човек без опит това може да бъде трудно.

Закупуване на франчайз.Ако предприемачът има малко опит вв игралната индустрия и в изграждането на бизнес, или той иска просто и безопасно да отвори своя пункт за продажба и да получава редовен доход от него, придобиването на франчайз ще бъде идеално решение. Днес това е може би най-разбираемият и стабилен вариант за навлизане в игралния бизнес. Присъединявайки се към франчайзинг, вие получавате достъп до експертния опит на съществуваща успешна мрежа и можете да спестите пари за брандиране или маркетингови кампании, като създадената репутация на франчайза работи за вас. Дори ако в процеса на работа имате нова идея, която изисква от вас да отворите собствен бизнес, ще бъде по-лесно да направите това с опит под формата на опит в управлението на франчайз.

Бъдещето на компютърните клубове – накъде върви пазарът?

Аудиторията на игрите бързо се разширява.В него се появяват нови изисквания и желания за забавление, така че днес компютърните клубове се адаптират към различни категории хора. Ако сравним съвременните заведения с клубовете, работещи преди 20 години, разликата ще бъде огромна.

За млади геймъри и хора, които мечтаятза да свържат живота си с електронните спортове, клубовете отварят свои собствени образователни програми и провеждат обучение по популярни дисциплини на електронните спортове - CS:GO (която скоро ще бъде заменена от CS2), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege и други. Подобни дейности не само ви помагат да се ориентирате по-добре във виртуалното пространство, учените смятат, че видеоигрите имат положителен ефект върху скоростта на реакцията, многозадачността и способността за бързо вземане на решения. Някои клубове също така редовно организират турнири за ученици и студенти, показват мачове с популярни отбори и срещи със звезди на електронните спортове.

За по-възрастна публика, която е сегамогат да бъдат намерени в клубове много по-често (например офис служители, които са решили да играят компютър в петък вечер), клубовете се стремят да подобрят обслужването на клиентите си. Някои заведения имат ресторанти, където можете да вечеряте вкусно преди ледената пързалка с приятели, някъде дори предлагат наргиле на гостите - макар че не сме сигурни, че това е добра идея.

На пазара постепенно се появяват интересни продуктинестандартни предложения, нови формати и услуги за привличане на вниманието на публиката. Например сега активно работим върху разработването на роботизирани кучета, които могат да действат като сервитьори. Този проект е предназначен не само да създаде „уау ефект“ за нашите гости, но и да осигури работни места за хора с увреждания: те ще могат да управляват роботи и да обслужват посетители от разстояние. Екип, който сме събрали от цял ​​свят, работи по пускането на такива роботизирани кучета и в проекта вече са инвестирани около $100 000. В близко бъдеще искаме да пуснем три от тези роботи в нашите клубове в Дубай . Нека да разгледаме резултатите и да се надяваме, че след известно време ще можем да пренесем тази технология и в Русия.

Игрите и индустрията на компютърните клубове активносе развиват по целия свят. Пазарът отдавна се е отдалечил от концепцията, в която геймърите се считат за отделна субкултура с ниско ниво на платежоспособност. Сега навлизането в игралния бизнес за предприемачите се превърна в надеждно и безопасно решение, което предоставя огромен брой възможности за реализация. Този, който успее да разбере по-добре аудиторията си и да й предложи това, което иска, ще спечели.

Прочетете още:

Изследователите свързват скоростта на стареене и чувството на глад

Вижте странната скала с формата на книга на повърхността на Марс

Разгледайте първия прототип на Midnight eVTOL: той е готов за полет

Снимка на корицата: Изображение от Freepik