Егор Гурьев- Основател и изпълнителен директор на Playkey. Роден през 1985 г. в Перм. Завършва Перм
И днес, и през 2010 г. е удобно да се играебеше възможно да се играят страхотни игри само чрез сглобяване на мощен скъп компютър: с голяма RAM, отделна видеокарта, мощен процесор и бързо съхранение. Средният потребител купува „тежка“ игра, стартира и получава закъснения и замръзва. Облачните игри от OnLive (САЩ) и Gaikai (Азия) решиха проблема в началото на 2000-те. В Русия нямаше собствена услуга и Интернет не позволяваше използването на стрийминг на игри - скоростта едва достигаше 2,5 Mbit / s. Примерът OnLive вдъхнови Гуриев, но трябваше да бъде адаптиран.

Основната задача беше да се дадеспособността да играете за човек, който иска, има време, но е ограничен в средствата, така че не се говори за конзола или готин компютър. За него беше създадена услуга, която не изискваше инсталиране на играта - просто регистриране и стартиране. „Основният ни потребител е студент или младеж на 25–30 години, който току-що е започнал работа“, описва своята целева аудитория Егор Гуриев.
За облачна услуга, компютърни изискванияпотребителят е много по-нисък, отколкото ако е инсталирал програмата на своето устройство. Скорост от 5–7 Mbps е достатъчна за всяка игра, дори и за стрелците, където бързата реакция е едно от основните условия за победа. Но разработчиците отнеха няколко години, за да постигнат този резултат.
Съюз на хобита и работата
Егор Гуриев обичаше да играе компютърни игри от детството сиигри. Паралелно с обучението си в университета той започва да работи на непълно работно време в ER-Telecom: първо свързва нови клиенти, а след това се премества в отдела за техническа поддръжка. Скоро Йегор оглавява ново подразделение, което се занимава с избора на съдържание. През 2010 г. Гуриев и екипът му от шест души напуснаха „Ер-Телеком“ и основаха собствена компания „Еназа“.
В този случай съдържанието на произведението по същество не е такапроменено: Enaza съставя каталози на платено съдържание и програми, които партньорският оператор продава на своите клиенти. Първоначално Enaza продължи да си сътрудничи с ER-Telecom, а по-късно се появиха нови клиенти: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money и други.

Но Гуриев не обичаше да препродава съдържание.„Основният проблем беше, че когато конкурентите намалиха цените, продажбите ни спаднаха драстично. Беше възможно да се конкурираме само по цена, но това доведе до ниски маржове “, спомня си Егор. Наред с други неща, Еназа продава ключове за игри на уебсайта Gama-Gama. Ето защо, когато през 2012 г. Гуриев научи за американската услуга за игри в облак OnLive, той имаше идея да пусне подобен продукт за потребители със слаб хардуер.
OnLive- Американска облачна услуга за компютърни игри,чието разработване и поддръжка се извършва от едноименната компания. Беше обявено през 2009 г. на конференцията за разработчици на игри, международно събитие за разработчици, и стартира през юни 2010 г. Всички изчисления за играта бяха извършени на отдалечен сървър, където също бяха разположени запазените файлове на играта и потребителските профили. За да използва услугата, потребителят избира игра от каталога на сайта, след което аудио и видео се излъчват на неговия компютър. Входяща скорост от 5 Mbit/s беше достатъчна за работа, така че дори хора със слаби компютри можеха да я използват. Достъпът до игри беше предоставен срещу абонаментна такса ($9,99). Компанията обаче не успя да привлече потребители: според IDC само 2% от геймърите са използвали услугата. OnLive беше закупен от Sony през 2015 г. и затворен на 30 април.
Първоначално Йегор се интересуваше от възможносттапродават абонаменти за игри, самата технология е второстепенна. „Опитахме се да се свържем с OnLive, но не получихме отговор. През 2012 г. все още нямаше такова ниво на глобализация, каквото е сега, и американците вероятно не се интересуваха от някаква компания от Русия “, спомня си Гуриев.
Тогава той реши да създаде подобна услуга.себе си. Открихме двама разработчици, които бяха свободни към този момент, и им обяснихме проблема - трябва да лицензирате технологията OnLive, за която беше използвана концепцията за облачни изчисления. Играта беше на отдалечен сървър, цялата обработка се проведе там и геймърът получи картината и звука. Отначало разработчиците бяха изненадани и не разбраха как да направят това. Разработването на пробната версия отне около шест месеца. „През това време успяхме да се подготвим за демонстрацията на сглобеното решение на телевизионното и телекомуникационно изложение CSTB в Москва. Там видяхме голям интерес: хората питаха как да купуват, къде да го използват “, спомня си Йегор.
В Playkey бяха инвестирани пари отонлайн магазинът за компютърни игри Gama-Gama, с който Егор се занимаваше по-рано: всички безплатни пари бяха инвестирани в разработването и стартирането. През 2017 г. стартъпът получи 3 милиона долара от IIDF. Търсенето на инвеститор и работата с ускорителя отне около година. Като цяло в проекта са инвестирани около 300-400 милиона рубли.
Път към облаците
Отначало Йегор реши да тръгне по обичайния начин ипредложи сътрудничество на интернет доставчиците. Той предложи да интегрират софтуера Playkey в конзоли, така че потребителите да могат да показват играта на телевизионния екран. Но тази идея се оказа задънена улица: операторите често сменяха моделите на декодерите, поради което всеки път трябваше да пренаписват програмата. Егор осъзна, че е необходима различна схема на работа. След това премина към продажба на собствен продукт и стартира уебсайт, където потребителите купуват достъп до облачен сървър.

„Огромната трудност беше тази в нашатасреда, няма разработчици, които да разберат тази тема. Технологията беше на ниво Skype и други видеоконференции: изображението се заснема на едно място, след това се излъчва на сървъра, след това на друг събеседник “, спомня си Йегор.
Основният офис се намира в Перм и не е ималоправилните разработчици. В резултат на това Егор намери двама програмисти от Томск. Заплатата им била два пъти по-голяма от специалистите в Перм, но те могли да направят продукта, от който Гуриев се нуждаел. Те са работили по аутсорсинг и освен че са писали програми, са обучавали екипа на Перм. Само след една и половина до две години, програмистите на Playkey офис успяха да поемат тези компетенции: работа със сървърната част (поддръжка, надстройка, повдигане на падналите сървъри), програмиране на видеозаснемане от сървъра, заобикаляне на операционната система, работа по логиката на прехвърляне на медийни данни в зависимост от мрежовите параметри и „ хардуерен "клиент. Също така беше необходимо да се пренесе всеки двигател в облака. След това започнаха да разширяват екипа и да правят самостоятелно пълноценен продукт. Сега услугата не отстъпва на конкурентите (Shadow, GeForce Now, LoudPlay) и в някои отношения дори ги надминава.
„В края на миналата година аз и моите колеги летяхме заИталия и купи Google Stadia там. На летището в Рим го пуснах през Wi-Fi и бях изненадан - играта замръзва много. След това, седнал на същия диван, пуснах Playkey и се чудех защо нищо не се руши. Не знам защо програмистите на Google не можаха да намерят решение, за да накарат играта да работи добре “, казва Йегор.
Популярни облачни услуги за компютърни игри
Google Stadia.Появи се през 2019 г.За да използва услугата, потребителят трябва да закупи геймпад и медиен плейър. Потребителят получава достъп до игрите след като се абонира. Услугата работи на компютри, таблети и телефони. Разработчиците обещаха 4K резолюция. Въпреки това, според потребителите, услугата все още е доста груба и бавна, а броят на игрите е ограничен (малко повече от 20).
PlayStation Now (бивш Gaikai).Един от „ветераните” на игрите.Компанията е основана през 2008 г., а през 2012 г. е закупена от Sony Corporation. Първоначално потребителите получиха достъп до облачната услуга чрез игрови конзоли PlayStation; по-късно услугата беше адаптирана за персонални компютри. В момента в библиотеката има повече от 600 игри. За достъп е необходимо да се абонирате за един или три месеца. Скоростта на интернет трябва да бъде поне 20 Mbit/s, а RAM паметта на устройството трябва да е поне 2 GB.
GeForce сега.Услугата NVIDIA стартира през 2016 г.Минималната скорост е посочена на 10 Mbit / s, но за удобна игра е желателно тя да бъде поне 20 Mbit / s. Може да се играе на компютри, смартфони и Mac. Каталогът на компанията съдържа повече от 500 игри, за да получите достъп до тях, трябва да закупите абонамент (за месец, шест месеца или година). В каталога има и безплатни игри. В края на март 2020 г. руското подразделение на компанията обяви, че потребителите ще получат безплатен достъп до услугата за един месец. Целта на кампанията е да подкрепи геймърите по време на карантината поради коронавируса.
Вихър.Услугата дава възможност да се играе директно вбраузър, включително телефон и интелигентна телевизия. Каталогът съдържа повече от 100 игри, абонаментът е направен за 100 часа игрално време. Препоръчителната скорост е от 20 Mbps.
Сянка.Услугата ви позволява да играете на всяка платформа, телефон, таблет или компютър. В допълнение към игрите можете да стартирате други приложения; след плащане на абонамент, потребителите получават един месец неограничен достъп.
Технически процесът на работа е както следваначин. Първо, потребителят избира играта на интерес от каталога. Софтуерът на платформата анализира геолокацията си и определя къде е най-близкият сървър с него. Колкото по-голямо е разстоянието, толкова по-дълго ще се зарежда играта.
Компанията умишлено удължи стартовия часигри за минимизиране на последващото замразяване. Playkey вярва, че е по-добре да изчакате две до три минути, преди да започнете играта, отколкото да се изнервяте от постоянно замръзващата и изоставаща картина. За да се ускори процесът, някои популярни игри, като GTA, се качват на всички сървъри.
Системата събира статистика за устройствотопотребител и анализира възможностите на "хардуера": памет, операционна система, процесор. Въз основа на тези данни се оценява качеството на сигнала и се избира балансът между картината и производителността. След изтегляне на играта на сървъра, изображението се предава от видео потока на потребителя и действията на геймъра се обработват и изпращат обратно. Забавянето е не повече от няколко милисекунди.

Времето за игра на потребителя се таксува отизползвайки системата за таксуване. Също така помага да се определи чрез коя връзка и от кой град играе човек. Тази информация се използва за допълнително подобряване на технологията. Общо компанията разполага с около 500 сървъра в различни страни - Русия, Великобритания, Холандия, благодарение на което успява да направи процеса на игра максимално стабилен.
Печалба аритметика
През 2016 г. услугата имаше няколко хилядиактивни абонати, но въпреки това проектът остава неизгоден. Разходите бяха повече от приходите, те се опитаха да увеличат рентабилността чрез промяната в технологията, водени от идеята, че когато продуктът се хареса, геймърът прекарва повече време с него. Потребителите получават неограничен достъп до игри чрез абонамент, докато абонаментната такса на човек е 199 рубли на месец, а поддръжката на сървъра струва 1000 рубли. Увеличаването на цената на абонамента до 400 рубли все още не реши проблема, а само позволи леко да намали загубите. В допълнение, това предизвика негативна реакция и загуба на някои от потребителите.
Егор пробва различни схеми:увеличи сумата на абонамента, ограничен достъп, предложи да плаща за абонамент за дълго време. Но всички те се оказаха неефективни и предизвикаха отрицателна обратна връзка. В резултат беше решено да се вземат пари за времето, прекарано на сървъра. Наред с други неща, това прекъсна потребителите, които са закупили абонамент „с общи усилия“: с плащане на базата на време подобен трик нямаше смисъл. Първоначално тарифите бяха изчислени за минути и получиха множество негативни отзиви, след което преминаха към почасови ставки, което се оказа по-разбираемо за потребителите. Благодарение на прозрачността той донесе най-малко отрицателна обратна връзка: човек не играе - пари (минути, часове) не се губят. Вярно е, че те все още губят част от публиката, но успяха да изключат сървърите, които тези играчи заеха, така че намалиха разходите.
Първо продукт, след това разработка
В момента в Playkey работят около 60 души.„Първоначално набирахме разработчици почти непрекъснато, търсейки хора, които разбират C ++. Такива хора бяха малко, затова взехме всички, които можахме “, спомня си Йегор.
Когато броят на служителите нарасна до 70 души, Гуриев осъзна, че има недостиг на специалисти по разработване на продукти: компанията има само един продуктов мениджър за 40 програмисти.
„Разработчиците обаче си поставят собствени целиникой не анализира дали изобщо е необходимо. В резултат стигнахме до извода, че поддържането на функционалността, която бяхме направили, консумира 80% от ресурсите “, обяснява Йегор.
След това всяка задача беше превърната в хипотеза:какъв резултат е желателно да се получи накрая и как ще се отрази на приходите. Новата фирмена политика доведе до факта, че някои от разработчиците трябваше да бъдат съкратени. „Беше трудно, но разбрахме, че е необходимо да продължим напред по-бързо“, казва Йегор.

След реорганизацията компанията започна да плащаповече време за проектиране. От задачите бяха избрани само тези, които биха могли да осигурят значително увеличение на доходите. Сега компанията има четири продуктови екипа. Те се състоят от продуктовия мениджър, който определя какво да се прави, и разработчиците, които решават как да изпълнят задачите, зададени от мениджъра. Всеки екип се занимава със собствени проблеми: например една конверсия, а другата - времето на първата потребителска сесия. Важно е потребителят да играе много по време на първата сесия.
Също така Playkey има отделна командатестери. Те тестват задачи и технически спецификации за тях (всичко там ясно ли е, има ли цялата необходима информация), нови сървъри. Това помага да се премахнат грешките във формулирането на проблема и да се коригират незабавно, вместо да се преработва по-късно готовият продукт. Тестерите също така определят кога да пуснат нови игри.
Коронавирусът и бъдещето на компютърните игри
Говорейки за перспективите за развитие на пазара, Guryevотбелязва, че всяка година хората играят повече във времето, а броят на играчите също се увеличава. Игрите стават все по-дълбоки: ако по-рано имаше доста прости графики, сега тя стана по-ярка, VR се появи. „Изисква се повече умение, за да се играе, отколкото преди 20 години. Тоест, трудно е да започнете да играете от нулата, но са останали много малко такива потребители, повечето от настоящите геймъри играят от раждането си “, отбелязва Йегор.
Обикновено карантина поради пандемията на коронавирусаоказа положително въздействие върху игралната индустрия. От края на март приходите на компанията са се удвоили през първата седмица и са се удвоили през следващата. „Хората седят у дома и за мнозинството двете основни забавления са гледането на телевизионни сериали или играта на компютъра“, казва Йегор. Поради това капацитетът на сървърите стана недостатъчен, което доведе до увеличаване на времето за изчакване на играта да се зареди. Един от начините за увеличаване на капацитета беше използването на компютри в игралните клубове, които временно са празни поради карантина.
Основната задача на Playkey сега е да мащабираи да увеличи броя на сървърите. „Планираме да се развиваме в Европа: по-лесно е да растеме близо до точката, в която се намирате сега. В САЩ е трудно да се играе на руски и европейски сървъри, така че все още не се докосваме до тази посока “, казва Йегор за бъдещите си планове.
Вижте също:
Ледникът на Страшния съд се оказа по-опасен, отколкото учените смятаха. Казваме основното
За първи път изследователите са разработили чиста енергия от графен
На 3-ти ден от заболяването повечето пациенти с COVID-19 губят обонянието си и често страдат от хрема