Максим Чувалов (Wargaming): новата система за екипаж е най-важното нещо, което откровено липсва на World of Tanks в момента

През август World of Tanks отпразнува своята 10-та годишнина. През това време проектът успя да привлече геймъри от цял ​​свят,

и в Украйна и страните от ОНД играта Wargaming истава популярен, влизайки в списъка на класическите мъжки забавления наред с риболова и футбола. Все пак пътят към славата се състоеше от възходи, падения, много кръпки и 800 големи актуализации. Глобалният издателски директор на „танкове“ разказа на Gagadget за първите големи проблеми на играта, какво липсва на WoT сега, кои са „танкерите“ и какво Wargaming планира да изненада в бъдеще.

Според вас коя е най-важната актуализация, която World of Tanks е получила от 10 години? В допълнение към версия 1.0.

Може би това е актуализация 0.8.0, който беше пуснат през 2012 г. и стана най-обемният по това време. В него добавихме физика към World of Tanks, което даде на играта напълно нов геймплей, подобри осветлението, звуците, добави сенки и представи пети клон на танковете - британския. Иновациите промениха играта към по-добро и добавиха реализъм. Самите танкове получиха маса и определени характеристики на движение в зависимост от техния тип, скорост и тегло. Например, леките танкове можеха лесно да изкачват високи хълмове, които преди бяха невъзможни за изкачване, а тежките танкове можеха лесно да преместват превозни средства отпред. Същата година получихме първия си златен джойстик, престижна награда в категорията „Най-добър MMO“.

Друга от най-важните беше версия 1.10, който излезе съвсем наскоро. Това е една от най-големите актуализации на World of Tanks след пускането на версия 1.0. В него напълно преработихме системата за оборудване: разширихме избора на ново оборудване и възможността да променяме параметрите на това, което вече присъстваше в играта. Благодарение на това играчите могат да експериментират и да персонализират техниката по свой вкус. В същата актуализация добавихме седем полски средни танка към играта, върнахме преработената карта на Pearl River, която беше премахната от играта през 2015 г., подобрихме комуникационната система между играчите, правейки я по-информативна и въведохме много други основни и второстепенни иновации.


</ img>

Какво ви липсва лично в World of Tanks, което бихте искали да добавите?

Липсва ни нова система за екипаж от дълго време.тема, която изобщо не е засягана от 2013 г., а и тогава я засегнахме доста условно. Сега системата на екипажа - и това мнение се споделя от целия ни екип - трябва да бъде преработена. Вече споделихме първите чернови, събрахме много отзиви, комуникирахме с блогъри и скоро се подготвяме да пуснем нашата обща визия за промени в системата на екипажа в Sandbox. Това е най-голямото нещо, което откровено липсва на играта в момента.

Ако говорим за мода, тогава буквално още няколко годинипреди аз самият имах игра с куп модификации, които ми позволиха да използвам различни мерници, да регистрирам щети на танкове и т.н. Оттогава много от тези решения вече са преместени в играта, включително статистика за сесиите и други - повечето от модификациите, които са необходими в „Tanks“, вече са в играта. Ние обаче не спираме работата си и ще продължим да добавяме най-успешните персонализирани модификации към „Танковете“, защото това прави играта по-удобна за играчите.


</ img>

Що се отнася до мен, аз играя повече от година и половинана чист клиент без модификации. От време на време използвам Armor Inspector, с който мога да изучавам слабите и силните страни на танковете направо в хангара. По същество познаването на силните и слабите страни на технологиите е основното нещо, което играчът трябва да натрупа и да може да прилага на бойното поле. Armor Inspector също помага при изучаването на нови танкове и тяхната броня. Наистина ни липсва тази модификация в играта и работим по нейното прилагане. Засега само работим върху самата идея, защото има доста клопки, но е много удобна и полезна функция и ще намерим начин да я добавим към играта.

Всяка игра има проблеми, които не се виждат във вътрешните тестове, но се появяват при пускане. Кой беше най-големият проблем, който разработчиците на World of Tanks трябваше да решат?

Недостатъци, които се появяват при издание за период от 10 годиниСтига, сега са сведени до минимум. И причината за това беше именно решението на най-големия ни проблем - "Рубикон". Актуализацията, която планирахме да бъде ключова актуализация през последните няколко години, в крайна сметка загуби 80% от планираните иновации и трябваше да бъде отменена. Това меко казано изнерви играчите и демотивира отбора. Как се случи това?

В този момент играта беше на върха сипопулярност, получавахме награди една след друга - и в един момент не забелязахме как навлязохме в творческа криза. Имаше много идеи и ние бързахме да ги споделим с играчите, без да знаем как ще бъдат приети тези идеи и дали това наистина е това, от което „танкистите“ се нуждаят. Като цяло направихме много големи съобщения и започнахме да развиваме това, което обещахме. И тогава се оказа, че, първо, екипът расте с главоломна скорост и не всички нови служители имат време да наваксат темпото на работа на опитни членове на екипа; второ, оказа се, че не всичко, което искаме да правим, е това, което играчите искат да видят в играта. Или поне не винаги в същата форма, в която виждаме нова функция или механика. Какво се случи в резултат на това: механиката, която вече щяхме да въведем в играта, се оказа, че не е това, от което се нуждаеха играчите в тестовете, няма време за подобрение и по-голямата част от актуализацията просто трябва да бъде „изрязана“ , изоставен. Това доведе до факта, че пускането на шумно обявения „Рубикон“ не се състоя.

Разбира се, това беше шокова терапия за отбора.Дойде разбирането, че всичко трябва да се промени - от процесите на разработка до подходите към съобщенията. Взехме си поука, опомнихме се и малко по малко започнахме да си връщаме доверието на играчите. Преразгледахме процесите за разработване на нови функции, предписахме правила за обявяване на иновации: сега никога не съобщаваме точни дати в ранните етапи, а само казваме, че работата е в ход. По принцип така работят и другите игрални компании. Относно процесите: днес, преди да пуснем нова функция или механика, първо проверяваме дали всичко работи правилно и след това позволяваме на играчите да изпробват иновацията на специален тестов сървър - в „Sandbox“. След това събираме обратна връзка, правим необходимите корекции и едва след това пускаме иновацията в играта.

Колко души в момента работят върху World of Tanks и кой взема ключови решения за играта?

Само за разработването и експлоатацията на танковеPC дава работа на повече от 1000 души в няколко страни. Имаме нужда от нашите офиси в Париж, Остин, Токио, Сингапур и Сеул специално за операции, комуникация с играчи и поддръжка. Най-големият център за разработка се намира в Минск; големи екипи работят също в Киев и Прага. Всяка област - развитие, операции, маркетинг, дизайн и т.н. - има глава. От своя страна ръководителите и ключовите служители на всички отдели, работещи по World of Tanks, са включени в така наречения борд - съвет, ръководен орган, който взема ключови решения относно стратегията.

</ P>

Колко се промени този „основен екип“? Дали World of Tanks се създава от други хора през 2020 г. или все още са същите разработчици, които са били в началото?

От 70–80 души, които участвахав изданието по-голямата част все още работят за компанията (а самият екип на танка, както вече казах, сега се състои от повече от 1000 души). Днес те наблюдават развитието на продукта, както родителите наблюдават детето си, дават съвети и помагат за развитието на играта благодарение на своите знания и опит.

Индустрията на игрите е бизнес, при това доста рискован. Дали Wargaming имаше „План Б“ в случай, че World of Tanks се провали, или впоследствие World of Warships и World of Warplanes станаха такива?

Не, по време на стартирането беше в процес на разработкасамо World of Tanks. По време на създаването имахме достатъчно средства само за производството на тази игра, а накрая дори не ни стигнаха. Следователно е невъзможно да кажем, че очаквахме „ако танковете не стрелят, друга игра ще го направи“, не можем: имахме един прототип, а не два или пет.

Екипът беше запален по проекта, всички работеха много ефективнои хармонично. Още на етапа на алфа и бета тестване започнахме да разбираме, че играта ще бъде хит: публиката нараства толкова бързо. Веднага преведохме играта на английски и започнахме да подготвяме резервни сървъри: смятахме, че определено ще ни трябват.

World of Warships и World of Warplanes решихмеда го направи по-късно, въпреки че компанията имаше идеята за игра за кораби доста отдавна. Разбрахме, че военните теми са нещо, в което сме добри и решихме да разширим портфолиото си. Тези два проекта се превърнаха в игри със собствена публика: не заместител на „Танковете“, а развитие на линията.


</ img>

Коя версия на World of Tanks е по-популярна сега - компютърна или мобилна Blitz?

World of Tanks за компютър остава най-добрият нипопулярен продукт с повече от 160 милиона играчи, регистрирани по целия свят. От гледна точка на доходността, през 2011 г. World of Tanks и аз бяхме включени в отчетите на Superdata за първи път и оттогава практически не сме изпадали от тях, намирайки се в топ 10 на игрите всеки месец.

World of Tanks Blitz също показва многодобри резултати. През юни „мобилните танкове“ станаха на 6 години, през което време играта беше изтеглена повече от 137 милиона пъти. Това е значителна възраст за мобилна игра, която малцина достигат и знам, че колегите ми имат големи планове за развитие на продукта.

С последната актуализация на WoT за конзоли, играчите на PS4 и Xbox One могат да играят заедно. Кога компютърът ще се свърже с тях и какво спира разработчиците?

Въпреки факта, че излезе конзолата "Танковете".от World of Tanks на компютър, това все още е отделна игра. Други хора работят по него на различен континент. Екипът на World of Tanks Console има собствена визия за проекта със собствени игрови събития и персонализации. Това, което играе роля тук, не е методът на въвеждане, а играчите: аудиторията на конзолата е различна от аудиторията на компютърните игри. И World of Tanks не е изключение.

Защо World of Tanks за компютър и конзолиТолкова различни по отношение на съдържанието?

Разликата е в публиката.Първо, играчи на World of Tanks на PlayStation и XBOX. средно по-млад от „танкерите“ на компютъра. Второ, конзолните танкове са по-популярни в онези страни, където популярността на самите конзоли като платформа е по-висока. Ето защо играта е по-ориентирана към други конзолни игри, отколкото към своя „по-голям брат“. Да, World of Tanks на PlayStation и Xbox има много свои собствени игрови събития, елементи за персонализиране и т.н. Играчите го харесват.

Както конзолна, така и мобилна версия на World of Tanksотидоха далеч от оригинала, всеки в своята посока, в съответствие с исканията на публиката. Ако сравним „Танковете“ на компютър с мобилна игра, тогава в World of Tanks Blitz всичко е различно: различни карти, различни танкове, играта е 7x7, а не 15x15. Конзолните "Танковете" са по-близо до това, но те също имат свое собствено съдържание, своя собствена прогресия.


</ img>

И трите игри имат различни двигатели, така че физикатаможе да се различава леко, въпреки че, разбира се, се влива според подобни параметри. Физиката на снарядите, например, е една и съща, но прогресията и разнообразието на автомобилния парк се различават от игра на игра. World of Tanks Blitz е мобилна игра и може да си позволи да навлезе в такава карикатура и фантазия. Конзолната версия е по-голяма, картите са различни. От техническа гледна точка те се различават малко по-малко, защото всички са направени с една и съща цел, но на различни двигатели.

Относно кръстосаната игра:през 2013 г. - началото на 2014 г., когато стартирахме конзолни проекти, изобщо не се говореше за кръстосана игра, по-специално за кръстосана игра между мобилни устройства и компютър. Единствената кръстосана игра, която получихме тогава, беше „Tanks“ за Xbox 360 и Xbox One. И World of Tanks беше първата игра, която получи такъв мултиплейър кросплей. И сега, когато технологиите вече позволяват това, игрите се разминават толкова много - в съдържание, карти, прогресия и т.н. - че просто не е възможно да ги обединим на едно бойно поле. Всъщност днес това са три напълно различни игри.

World of Tanks е отчасти историческа игра, която използва символи, които са забранени в някои страни. В кои държави WoT трябваше да бъде цензуриран и какво трябваше да бъде променено или премахнато?


</ img>

Всяка информация, свързана сс организации и лица, осъдени от международни трибунали или признати за терористични, обществено опасни и незаконни. Това включва забранени нацистки символи, нацистки термини и обозначения (например „SS“) и имена на нацистки фигури. Германските превозни средства в World of Tanks са обозначени с кръста на германските танкови сили.

Забранен в много страни от азиатския регионЯпонско имперско знаме под формата на изгряващо слънце с лъчи. Когато пускахме играта в тези страни, ние я заменихме с текущото национално знаме на Япония - червен кръг на бял фон.

Също така трябваше да сменим флаговете при пусканев Китай. В Китай обикновено е забранено използването на реални символи на която и да е държава в игрите. Затова вместо знамена използвахме символи, които са свързани със страната, но не са нейни официални символи. Например за превозни средства в Обединеното кралство вместо флаг се използва червен лъв на бял фон.

Кой е най-големият фен на WoT, който е играл най-много часове в World of Tanks?

Ние не броим времето, а броя на битките,провеждани от един играч, тъй като времето на мача може да варира. Към днешна дата играчът sashapobedit има най-голям брой битки - повече от 255 хиляди битки.

Най-впечатляващата или запомняща се пързалка в WoT от вашето собствено игрово изживяване.

Разбира се, битките с tascher винаги са запомнящи се.Помня много добре почти всички медали на Колобанов: трудно е да забравиш битка, когато си оставен сам на картата срещу огромен брой противници, и със сигурност е невъзможно да забравиш как унищожаваш последното превозно средство с последния снаряд. Предимно запомнящите се битки са от най-ранните: тогава емоциите бяха на ръба, все още не бяха водени толкова много битки. Сега, когато вече са изиграни десетки хиляди битки, емоциите са смесени, дори готините битки са забравени.

Ако говорим за една от най-запомнящите се битки,Тогава може би контекстът също е важен. Сега си спомням тази битка. Когато представихме World of Tanks на първото изложение в Америка, на E3 2011, имахме дейност на нашия щанд за играчи, лично състезание. Беше необходимо да се покаже най-добрият резултат по отношение на количеството опит, натрупан по време на битката. Този резултат отиде на върха, най-добрите играчи получиха различни награди през целия ден.


</ img>

Бяхме на изложението като разработчици,и пресата ме интервюира. И точно по време на интервюто журналистите ме попитаха, те казват, бихте ли искали да отидете да играете сега, да покажете играта на американски играчи, да дадете някои съвети. По това време вече имаше няколко победители в топа, които заеха първо място през деня - те имаха около 1700 точки опит на битка. Взех един интересен немски танк VK 36.01, с известното оръдие Konik, седнах на компютъра, оборудвах го както знаем и в първата битка, точно по време на предаването, в същото време разказах за хода на екшън това, което правех. По същество, играейки за забавление, успях да натрупам повече от 3400 точки опит, да унищожа 7 или 8 вражески танка и да повредя основно останалите. В същото време се озовах в долната част на списъка на отбора, тоест играх с танкове на по-високи нива от моите — затова в крайна сметка спечелих толкова много.

И тогава цялата тълпа от тази трибунабез да спирам да гледам моята игра. След това вероятно не ме пуснаха още един час: задаваха ми въпроси за това каква тактика, какъв танк, как да играя, а след това всички отидоха да оборудват тези VK и да ги карат. Момчетата наистина имаха еуфория, защото човекът седна и, о, той вкара два пъти повече от победителя от предишния ден, седнал, чатейки с пресата и играейки пред камера.

Не бих казал, че това беше най-добрата ми биткана този танк, но така, нали знаете, обикновено е трудно да седнете да играете пред камера, нищо не се случва. И тогава просто се случи, цялата публика аплодира, така че вероятно тази битка може да се нарече най-запомнящата се. Беше през 2011 г., вече минаха девет години и все още го помня много добре. Беше, разбира се, феноменално.

Демография на World of Tanks:


</ img>

Какво има онлайн през 2020 г.?

  • Всеки може да гледа онлайн във всеки регионвсеки може да го прави всеки ден, това е отворена информация. Що се отнася до пиковите цифри, в региона на ОНД тази година бяха регистрирани 700 хиляди едновременни онлайн играчи, в Украйна максимумът беше почти 150 хиляди.

Съотношение мъже и жени

  • 98% мъже и 2% жени.

Какъв е средният играч на WoT?

  • Това е работещ женен мъж на 32–35 години, с две деца и висше образование.

В коя страна играта е най-популярна и в коя е най-малко популярна?

  • World of Tanks е най-популярен в Русия и постсъветските страни. Украйна е в топ 5 по брой регистрирани играчи в света - над 8 млн. Най-малко регистрирани играчи има в Макао.

Най-продаваният танк в цялата история на World of Tanks?

  • Нека ви напомня, че нашата игра е безплатна, 70% от играчитеТе не правят никакъв принос към играта и изследователските танкове, вместо да ги купуват. Най-многобройният премиум танк в играта е съветският тежък танк от ниво V Churchill III.

Не мога да не си спомня легендарнияавтомобил - Тип59. Този танк стана първият „китайски“, въведен в играта, въпреки че по това време нямаше китайски клон. Type 59 беше първокласно превозно средство от ниво VIII, с добри повреди, бързо, маневрено и носещо добри приходи. Буквално всички искаха да го получат, така че започнаха активно да го купуват. И тогава изобилието от „типове“ започна да нарушава баланса, така че резервоарът трябваше да бъде изваден от продажба. И това само месец и половина след появата му! „Тип“ остава мечтата на мнозина днес, колекционерски резервоар.

От кой резервоар най-често се оплакват играчите, наричайки го „имба“?

Няма един постоянен „герой“: нови коли постоянно се появяват в играта, играчите се учат да играят срещу тях, а ние сами наблюдаваме статистиката и балансираме превозните средства.

Най-„имбо“ танковете могат да се нарекат тези, коитоНаграждаваме играчите за дейности на клана: T95/FV4201 Chieftain, който се награждава за достигане до върха на глобалната карта, или Object 907. От тези, които могат да бъдат надградени, британският тежък танк Tier X Super Conqueror е много силен. Обект 279, танк, който играчите могат да получат за изпълнение на лични бойни мисии, също има висока производителност в битки. Това са най-добрите автомобили, които се открояват въз основа на статистиката. Да, и ние сами виждаме, че според впечатленията на играчите те са „най-готините“. Отново се опитваме да поддържаме техниката балансирана, като правим промени. Това е динамичен процес.

Наскоро „Battle Pass“ се появи в WoT. Защо и защо решихте да го добавите и колко успешна беше системата?

Постоянно добавяме различни предизвикателства към играта.и LBZ (лични бойни задачи - бел.ред.). Благодарение на тях играчите могат да получат допълнително съдържание: оборудване, елементи за персонализиране и бонуси, които могат да се използват за надграждане на съществуващи превозни средства. Някои хора ги правят заради наградите, други заради удоволствието, което получават от изпълнението на предизвикателствата. Бойният пропуск е едно голямо предизвикателство, което може да бъде изпълнено успоредно с други за повече награди.

Вече сме мислили за концепцията на такъв пропускза дълго време. За разлика от конзолните танкове, World of Tanks на компютър нямаше ясно изразена сезонност, така че беше трудно да го свържем с нещо конкретно и да го направим подходящ за нашата аудитория. Основната разлика между „Battle Pass“ в World of Tanks и други игри е, че има безплатна част, достъпна за всички играчи, и премиум част – обичайното въплъщение на „Battle Pass“ според принципа на други игри . Искайки да адаптираме Battle Pass към реалностите на нашата игра, доколкото е възможно, искахме да дадем възможност на играчите, които не плащат, да се възползват от тази функционалност. В резултат на това Battle Pass в World of Tanks изглежда различно и една от неговите части е достъпна безплатно за всички потребители.

Ефектът за компанията беше добър:„Танкерите“ започнаха да играят повече с различни превозни средства и самите играчи възприеха положително нашата опция за пропускане. Тяхната реакция е най-важна за нас и сме доволни от нея. Сега екипът има много идеи как да развие тази функционалност и ще ги реализираме в следващите сезони на Battle Pass.


</ img>

„Аз съм фен и искам да работя с вас, как мога да направя това и кой най-често липсва в отбора?“

Всъщност през тези десет години екипът нидойдоха много фенове на танковете. Един от примерите е Антон Панков: всичко започна с това, че той писа на Слава (Макаров - бел.ред.), като поиска ключ към затворената бета - или към алфата, никой не помни. И Слава Макаров му даде ключа. И сега той е продуктов директор на World of Tanks. Антон разказва тази история в „Онлайн разработчици“ - нов формат за комуникация между разработчици и играчи.

Wargaming има 17 офиса в различни страни по света,Във всяка от тях те работят по различни части както на една и съща игра, така и на различни проекти. Съответно са необходими различни специалисти. Например в Киев, където също работят по World of Tanks, най-често търсим разработчици на геймплей, дизайнери на игри, 3D и 2D художници. За да кандидатствате, просто отидете на wargaming.com/careers/ и изберете офиса в Киев - ще видите всички текущи свободни позиции на компанията. Ако човек иска да влезе в екипа на „резервоара“, тогава познаването на продукта ще бъде голям плюс.

Как смятате да изненадате играчите в предстоящите актуализации?

Освен мащабното честване на 10-годишнината, коетоне приключва през август, работим активно върху нови карти и нови клонове на танкове. По-горе вече говорих за полския клон, нов клон на италианската технология ще бъде пуснат преди Нова година.

За нас е важно да зарадваме танкерите със забавлениесъбития. Ние продължаваме да развиваме събитията и режимите на играта, които нашата общност обича. Наскоро се проведе събитието Battle for Berlin, където играчите се бориха срещу изкуствения интелект на три специално преработени карти и новата карта на Берлин. Киевското студио Wargaming активно работеше върху режима и играчите бяха доволни. Танкерите също периодично участват в различни събития в режим „Front Line“.

Периодично работим върху рестартиранебазиран на игровото събитие „Steel Hunter“, което е името на World of Tanks „Battle Royale“. Той отново стана достъпен за танкерите на 17 август. В допълнение към това, ние също подготвяме нови сезони на Battle Pass.

Миналата година не пуснахме събитие за играна Хелоуин, тази година определено ще се състои, ще го изработим добре. Между другото, нашите колеги от Киев също работят по него. В момента работим върху редица подобрения и функционални промени: работим върху преработването на екипажа, за да направим системата от умения по-променлива, това значително ще разнообрази играта.

И, разбира се, вече работим по планове за 2021 ггодина. Имаме много идеи, повече отколкото могат да бъдат реализирани за една година. Но ние всички сме много запалени по проекта и искаме да го направим още по-добър, така че се опитваме да реализираме максимално планираното. Бих искал специално да благодаря на нашата общност и блогъри, които също генерират интересни идеи за промени и ги споделят с нас.

За играчи, които искат да знаят повече:

  • Rockstar разгневи играчите на GTA Online, като изтриха напредъка за използване на уязвимостите на играта
  • Rocket League ще бъде по-безплатна за PlayStation 4, отколкото за Xbox One
  • Заседнете в The Division 2: към играта ще бъде добавен режим за изчистване на небостъргач, който постоянно се променя

Най-добрите аксесоари за геймърите на изгодна цена

  • 10 най-продавани геймърски мишки с Aliexpress
  • 7 най-добри механични клавиатури на AliExpress
  • 10 Готини микрофони на AliExpress за поток
  • 10 контролера за смартфони и таблети, които подобряват шансовете за оцеляване в PUBG и неговите аналози
  • 10 най-продавани TWS слушалки с Aliexpress до $ 25