Край на играта: как видеоигрите разделиха света наполовина и какво стои зад това

История на проблема 

Идеята за пренасяне на видеоигрите "до нокътя" не е нова и се връща в миналия век.Обратно в

далеком 1976 году вопросы у общественности се появи в аркадната игра Death Race, където играчът можеше да сваля гремлини с кола. Собствениците на игрални автомати започнаха да изоставят аркадата, въпреки че никой не оказваше пряк натиск върху тях: това беше направено от съображения за безопасност. Но скоро директните мерки за влияние дойдоха в игралната индустрия: например екшън играта Custer's Revenge, издадена през 1982 г., в допълнение към жестокостта, предложи на играча еротично съдържание и дори сцени, в които мнозина видяха намеци за изнасилване. Играта беше забранена в Оклахома.

Всичко се промени в началото на 90-те години, когато бреметоПоредицата Mortal Kombat е обвинена в жестокост. Натискът беше силен и този път доведе до последствия, които засегнаха цялата игрална индустрия. Компромисът между издателите и обществеността беше намерен под формата на ESRB, рейтингова система, която се появи през 1994 г., предлагайки игрите да се разделят на категории според тяхната подходящост за деца. Всички тези Everyone, Teen, Mature и други надписи в черния правоъгълник на кутията на играта са просто плод на въображението на онази епоха. По-късно американците последваха други: европейският рейтинг PEGI, австралийският ACB и други.

Mortal Kombat беше най-противоречивата игра на 90-те години

Но обвиненията не спряха и още през 1999гМедиите тиражират спекулации за влиянието на игрите върху психиката на тийнейджърите, които спретнаха една от най-шумните и емблематични масови шеги в историята на САЩ. Темата за игрите все още се появява в такива случаи, не само в САЩ, но и по целия свят. Русия не е изключение, какъвто е случаят с Doka-2, когато радиоексперт обвини несъществуваща тогава видеоигра в провокиране на насилие. Защо „тогава несъществуващ“? Всичко е просто: шумът от масовото обвинение нарасна толкова много, че Doku-2 всъщност беше освободен.

Днес, след Postal 2, Manhunt, GTA и дрТакива продукти вече няма да бъдат изненадани от забрани на основание жестокост. Въпреки че според изследванията игрите не водят до насилие и не засягат умовете на геймърите. Но има и други мотиви, които принуждават държавите да предприемат спешни мерки по отношение на игралните продукти.

Например ролевата игра Fallout 3 е забранена в Индия:според слуховете се дължи на присъствието на брамини - двуглави крави - в играта. Законодателите също имат оплаквания срещу игралната индустрия по отношение на хазарта: система от кутии за плячка, която произволно генерира награди. Кутиите за плячка не се отварят безплатно, което дава основание на законодателите да видят „хазартен“ елемент в тази механика. Разбира се, гласовете за необходимостта от регулиране на тази област стават все по-силни и в Белгия и Холандия, например, кутиите за плячка вече са „забранени“.

Има нещо подобно в Русия:през 2013 г., поради оплаквания в страната, продажбата на стратегията Company of Heroes 2 беше спряна; беше премахната мисията със стрелбата на летището в Call of Duty: Modern Warfare 2. А наскоро депутатите предложиха забрана на игрите от Assassin's Creed, The Last of Us и други проекти, които според законодателите не отговарят на определени стандарти, приети в страната. Забраните важат практически за всяка държава и вече са се превърнали в практика по целия свят: от Южна Корея и Бразилия до Венецуела и ОАЕ и Китай, където отскоро времето, прекарано в играта, е регламентирано.

В Русия изрязаха цяла сцена от Call of Duty: Modern Warfare 2

Но „преследването“ е само част от общата картина, тъй като интересът на държавите към развитието на игралната индустрия само нараства. 

Възможно ли е съвместното съществуване? 

Игрите днес далеч не са само играчки, нопълномащабна индустрия, от която се интересуват много играчи. В света вече има около 3 милиарда геймъри, до 2024 г. този брой ще се увеличи с повече от 200 милиона и не се вижда краят на този растеж. Същото важи и в парично изражение: сега пазарът се оценява на 195 милиарда долара и се очаква да продължи да расте при общ годишен темп на растеж от почти 13%.

Целенасочено подкрепен от игралната индустрияучастват не само държави като Германия или Великобритания, но и сили, които са много екзотични за разработването на игри, включително тези от ислямския свят. Неслучайно дори Саудитска Арабия е включена в „игровата треска“: според националната стратегия за развитие на игралната индустрия на страната игрите ще допринесат за БВП на страната и ще създадат около 40 хиляди нови работни места.

В САЩ, където разработката на игри е най-развита, цифритенапълно различно: в индустрията работят 720 хиляди души, тя носи на бюджета над 40 милиарда долара данъчни вноски. От държавна гледна точка бизнесът е печеливш, затова никога не е ставало дума за пълна забрана на игрите – дори и по време на най-яростните атаки.

Игрите също могат да играят важна роля вобразование: както по отношение на повишаване на интереса на учениците към технологиите, разгръщане на техния творчески потенциал, така и по въпроса за образованието. Пентагонът, например, използва пълноценно потенциала на игрите (и не само) за повишаване на привлекателността на военната служба.

В САЩ геймдев индустрията дава работа на 720 хиляди души

В Русия отношението към видеоигрите не беше простоникога, но сега нещата започват да се променят: държавата декларира готовността си да подкрепи индустрията. Например, вицепремиерът Дмитрий Чернишенко нареди разработването на допълнителна подкрепа за индустрията на видеоигрите и електронните спортове в страната. Освен това медиите съобщават за планове за създаване на контролиран от държавата разработчик и издател, чието развитие ще изисква до 50 милиарда долара.

Отношението към игралната индустрия се променя директнопред очите ни, дори в страни, нетипични за игри, той отваря нови прозорци на възможности за дизайнерите на игри и издателите по целия свят. Нарастващата аудитория и нейната отвореност към различни проекти е шанс дори за „негеймърските“ страни да се представят пред целия свят.  

Да, заедно с тенденцията към активна регулацияНе е необходимо да се говори за напълно свободен пазар, но е невъзможно да се „погребе“ индустрията и да се отпише - и това се разбира на най-високо правителствено ниво по света. Но дали това ще доведе до появата на хиляди местни студиа, за чиито продукти ще знае целият свят, или до единен и сив пазар на игри е открит въпрос. Досега два процеса се развиват паралелно, оформяйки нов облик на разработката на игри и, какво да кажем, на целия свят.

Прочетете още:

Най-красивите снимки на "Webb" за 2022 г.: вижте какво направи телескопът за 10 милиарда долара

Слънцето откри годината с проблясък от най-мощен клас

Тайната на издръжливостта на римския бетон е разкрита: той може да бъде реставриран