Хайп на две: защо VR и AR не излитат и кой наистина има нужда от тях?

През последните години анализаторите приписват технологиите за виртуална и разширена реалност на факта, че

трябва да е на път да излети.Разработчиците говорят за техните невероятни възможности. Експертите цитират примера на постоянните (и в крайна сметка провалени) Google Glass и калъфи на няколко автомобилни производители, които в малки шоуруми показват цветови опции в каска за виртуална реалност. Apple впечатлява с възможностите за AR игри на сцената. Но технологията се задържа на прага, без да прониква в масите. РедакцияGGговори с експерти в областта на VR/AR, както и маркетинга и търговията на дребно, за това къде виртуалната и разширената реалност наистина са станали (ще станат) полезни и как ще се развива пазарът.

Нисък старт

Основната разлика между виртуалното и разширенотореалността е, че за първото се нуждаете от отделно устройство, докато за AR смартфонът е достатъчен. И според експертите именно това свойство ще доведе досилената реалност да доминира на пазара. Както и да е, чао.

Шлемът на виртуалната реалност е не самонеудобно (и много болести), но и скъпо. За известно време Samsung представи Gear VR на купувачите на своите флагмански смартфони, но според стандартите на пазара и масовите технологии, настоящото навлизане на устройствата на Samsung и наистина VR каски като цяло е сълзи. Продажбите на слушалки за виртуална реалност са малки, сегментът от свързани устройства спада, само независимите VR слушалки, които се появиха като клас миналата година, нарастват (3 милиона през 2018 г. спрямо 8 милиона през 2017 г.).


</ img>

Според прогнозата на IDC през 2019 г. се очаква да бъдеИзпратени са 8,9 милиона VR / AR слушалки, 54,1% повече в сравнение с година по-рано. За сравнение, през 2018 г. IDC брои 172 милиона бройки доставени интелигентни часовници (и тези номера все още не дават името на масовите технологии), смартфони - почти 10 пъти повече. В миналогодишен доклад анализаторите на IDC предположиха, че през 2022 г. броят на изпратените VR каски ще бъде 68,9 милиона, а към март 2019 г. (резултати от 2018 г.) до 2023 г. ще бъде около половината.

Пазарът на AR и VR услуги и услуги нараства малкотемпото. През 2018 г. обемът му възлиза на 27 милиарда долара, което е с 92% повече в сравнение с година по-рано. Според IDC, по-нататък според прогнозите на различни години до 2022 г. средният годишен ръст ще бъде две трети.

От година на година, прогнозата за коятосферите ще стимулират развитието повече от другите - или потребителите, или някои от сферите на бизнеса (промишленост, търговия на дребно и т.н.), което от своя страна индиректно показва, че пазарът е непредсказуем и не се развива според техния сценарий на анализаторите ,

Днес основният пазар за виртуални иАзия стана разширена реалност, следвана от Северна Америка и Европа. Такива данни, позовавайки се на проучване на Digi Capital, бяха обявени от стартиращия изпълнителен директор на OCHI Никита Худяков на конференцията Digital Human, организирана от MasterCard това лято като част от Leopolis Jazz. Ако в момента пазарните обеми на виртуална и разширена реалност са сравними, следващата година разширената реалност ще изпревари виртуалната с три пъти, смятат анализаторите.


</ img>

Въз основа на опита на съоснователя на Immersense Studios(ангажиран с разработването на решения за VR и AR) Ярослав Каплан, за да завладее пазара, приложенията трябва да направят едно от двете неща - или да забавляват клиента, или да се възползват от него. Пример за първата е играта Pokemon Go. Второто е предстоящото съобщение на Google Maps, което ще се научи да разпознава обектите наоколо и да показва маршрута в разширена реалност.

 

По време на изпълнение в Деня на Innomarketing, тойсподелени прогнози за бъдещето на технологиите: VR ще се съсредоточи върху игрите и развлеченията, а AR - върху бизнеса. Основният обхват е електронната търговия.

Цифрово помещение

Въпреки младостта на технологиите, те вече сапретърпяват трансформация. Увеличената реалност започна с решения за маркери - смартфон за започване на възпроизвеждане на съдържание трябваше да бъде посочен в определен момент. Примери за такива случаи са монашески танци върху бутилка с Coca-Cola, разширената риалити игра Алиса в страната на чудесата.

 

 

Но този метод отстъпва място на безмаркерното лидерствотехнологии, когато камерата може да разпознава хоризонтални и вертикални повърхности или нашите тела и да стартира съдържание. Sephora разработи приложение, в което жените могат да тестват козметика върху лицата си в реално време. Instagram тества подобна функция за бюти блогъри. Samsung беше един от първите, които пуснаха тази функция на азиатския пазар с флагманския си смартфон Galaxy S9 миналата година.

 

Според експерта, безобидна AR ще се намериприложение не само в индустрията за красота, но и в модата, например. Марките вече са забелязали тази ниша за себе си. В края на юни модна къща Gucci добави виртуална обувка на марката към iOS. Беларуският стартъп Wannaby, разработчикът на решението, също пусна приложение за виртуално поставяне на маникюр и бижута, Wanna Nails и Wanna Rings.

 

Обаче се оказа и виртуалната реалностполезен в областта на модата. Худяков цитира примера с успешния случай на Topshop, когато производител на дрехи демонстрира модно ревю във виртуална среда и нещата могат веднага да бъдат закупени в магазин. Наложи се да се гледа шоуто в VR шлем на прозореца и това привлече допълнително внимание към магазина от улицата. И емоциите от виртуалния опит помогнаха за продажбата.

 

Между другото, марката Balenciaga също използва виртуална реалност, макар и само по време на шоуто на новата колекция през 2016 година.

През 2017 г. се представиха Mastercard и SwarovskiVR приложение, което потапя потребителя в интериора с обекти на Сваровски. Те могат да бъдат закупени директно чрез приложението с помощта на цифровия портфейл MasterCard.

Канадската компания Shopify се опитва да даде достъп доВиртуална версия на продуктите, които се продават на всички свои клиенти. Ако сте продавач, можете да снимате мотора си и изпълнителят на Shopify ще направи 3D модел от него, който клиентите могат да разглеждат от всички страни във виртуална или разширена реалност.

 

Марката Saturn TV чрез VR приложение даваспособността на потребителите да оценят разликата между различните диагонали на екрана и да ги изпробват в домашен интериор. „Технологиите работят чудесно там, където се нуждаете от триизмерно пространство“, казва Худяков.

Пълно потапяне

Според Худяков, VR е уместно там, където е ценнопълно потапяне, максимално изживяване. Например наскоро Björk издаде пълноценен VR албум. Това не е само музика, тя е и визуална серия с 360-градусов изглед, различно ниво на контакт, където потребителят като аватар присъства във виртуалния свят до автора.

 

VR помага на разработчиците да повишат ефективносттапродажби за все още недовършени недвижими имоти с 10%. „Всичко, което има уау фактор - бижута, яхти и т.н., има потенциал да увеличи ефективността на продажбите с VR“, казва Худяков.

Виртуална реалност и разширено пророчествобъдеще в образованието и обучението. Например за ремонт на сложни или скъпи съоръжения, където е невъзможно да се подготви предварително, за извършване на хирургически операции или обучение за работа с терористи в спешни случаи.

 

Преди около година, украинците Ярослав Плошко иАлександър Смирнов (съоснователи на агенции CMS Ventures, Tabasco и CMS Group) представи VR-приложение за борба със стреса - VoxBox. Screaming ви позволява да намалите стреса с 10-15% и тъй като в реалния живот не е толкова лесно мнозина да се принудят да викат, приложението по игрив начин ви позволява да правите това във виртуална среда. Потенциално приложението има няколко области на приложение според създателите си. Това е работа с военните и децата, както и подпомагане на лекарите да работят с пациенти.

 

Underdog Екипът на нелегалните тази годинапредстави VR симулатор на търсения. Целевата аудитория на проекта е бизнесмени. Както Алексей Куприенко каза на изпълнителния директор на Деня на Innomarketing Day, чрез виртуалния опит те ще могат да се запознаят с това какво ще очаква бизнеса по време на търсенето и да се чувстват по-спокойни в реалния живот, ако се случи нещо подобно.

Все още скъпо и сложно

Докато разработчиците говорят за големите възможности на технологиите, които вече са се превърнали в реалност и ще могат да заинтересуват клиента, бизнесът припомня практическата страна на въпроса.

Цената на делата все още е много ограниченаразпространението на технологиите, казва Николай Чумак, изпълнителен директор на idnt, който разработва формати за търговия на дребно, банки и др. Според него компаниите за електронна търговия едва успяват да създават продуктови карти в своите онлайн магазини с обикновени снимки и текст, където можем да говорим как да адаптираме съдържание за AR / VR. AR навигационните решения в супермаркети или молове също изискват сериозно развитие. Ситуацията се влошава от честите промени в продуктовата гама или пренареждането в магазините. Според него решенията за търговия на дребно с AR / VR са уместни само в ниши с продукти, в които има много висока добавена стойност (автомобили, недвижими имоти, мебели) или за оптимизиране на търговските площи, когато виртуален дисплей замества физическия. „Засега тези решения не могат да бъдат наречени масови. По-често AR / VR - като допълнително забавление, разказване на истории, демонстрации в музеи. Помислете за 3D телевизори. Те останаха ниша “, казва експертът.

Втората бариера за навлизането на тези технологииекспертът нарича привързаността на потребителя към неговите навици и сценарии на поведение в търговските обекти и ... хигиенния фактор, когато трябва да поставите някакво устройство на обществено място. „Но най-голямата бариера е мързелът. Хората не искат да задълбават, губейки времето си. Търговецът трябва да предложи нещо напълно специално, някаква стойност ”, казва Чумак. Преди да инвестирате в разработването на подобно решение, трябва да се запитате - какво би могло да бъде, съветва той.

Също така е важно да се вземе предвид неудобството.потребителят ще се изправи по пътя към технологиите. Например, когато ZARA използва AR за нова колекция миналата година, беше необходимо да изтеглите и инсталирате приложение с размер 53 MB пред празна витрина, за да видите изображения с противоречиво качество на телефона, вместо да го правите на търговския етаж в пет м. Подобни експерименти по-скоро плашат потребителя.

В сухия остатък

Въпреки реалните случаи на употребадобавена и виртуална реалност и оптимистични прогнози на анализатори, които се появиха преди няколко години, ползите от технологията все още са минимални, което означава &#8211; и интерес към тях. Така че все още трябва да чакаме с години за страхотно виртуално бъдеще.