През 2018 г. пазарът на облачни игри беше оценен на $45 млн. През последните шест години индустрията прогнозира растеж в
Перфектният момент по отношение на развитието на инфраструктурата
Ако по-рано геймърите бяха предпазливиоблачни игри, сега те са по-отворени към технологиите. Това се забелязва дори и в дискусиите в общностите: вместо оферти за закупуване на нормален компютър играчите по-често обсъждат предимствата и недостатъците на конкретни услуги. Такива промени до голяма степен се дължат на пристигането на големи компании на пазара и тези, които първоначално не бяха свързани с игрите.
Това е логично продължение на развитието на тяхната екосистема -например, Google предоставя на потребителите поща, съхранение на данни, книги, приложения, защо да не добавите още игри? Сега е станало възможно благодарение на развитието на инфраструктурата - в по-голямата си част, на ръста на интернет скоростта. За игрите в облака това е един от ключовите елементи, който ви позволява да предавате играта без забавяне и загуба на качество на изображението.
През 2010 г., когато първата услуга се появи в САЩклауд гейминг OnLive, средната скорост на интернет връзката беше само 4.7 Mbit / s. Компанията продължи две години, след което продаде технологията на Sony, която също получи подобна услуга, Gaikai. До 2017 г. средната скорост в САЩ вече е нараснала до 18.7 Mbit / s, а сега сме на ръба на внедряването на 5G, което ще даде възможност за достъп до услуги за стрийминг и от мобилни устройства. Това вече предизвика бум в услугите за видео стрийминг като Netflix. Но все още има много пречки пред развитието на облачните игри.
Как да се преодолеят проблемите с интернет потребителите
Въпреки че цялостната инфраструктура е готоваза разпространението на облачни игрални услуги, остава “проблемът за последната миля”. Това означава, че дори ако интернет е добре развит в цялата страна, той може да работи лошо за конкретен потребител в апартамент. Дори и при отлична скорост от 100 Mbit / s, действителната скорост на интернет може да бъде 5–20 Mbit / s, тъй като сигналът е едновременно възпрепятстван от радиация от други устройства (например Bluetooth слушалки), трафикът се изразходва за изтегляне на фон и Wi-Fi работи в 2.4 GHz вместо 5 GHz (първата е силно заредена). Каквато и да е мощна технология, разработена от създателите на облачни услуги, всичките им усилия няма да бъдат забележими, ако интернет от страна на потребителя се провали. Играчът, получил картина с лошо качество, няма да започне да разбере кой е виновен, а просто да спре да използва услугата.
За да се реши този проблем, компаниите трябва да създадатстрийминг, който ще бъде минимално чувствителен към капризите на интернет. Това е сериозно техническо предизвикателство, свързано с технологията на кодиране и декодиране на сигнали за предаване и обработка на данни (така че дори и със загубата на техните части човешкото око възприема изображението нормално). Дори технологичните корпорации ще се нуждаят от време, за да развият такава услуга.
Успоредно с това компаниите могат да развиват услуги.диагностика, която ще измерва честотната лента на интернет потребителя и ще го информира, че предотвратява преминаването на сигнала. Тогава дори технически отпадналите геймъри могат да подобрят качеството на играта през облака. Просто такъв подход се използва в Playkey.
Какво пречи на играча да започне да използва услугата
Друг проблем е сложният алгоритъм за достъпоблачна услуга за игри. Веригата на движение на една игра от производител до геймър вече е много сложна. Ако в началото на разработването на компютърни игри просто трябваше да купите диск и да го поставите в компютъра, сега ще трябва да направите много повече (но няма да е необходимо да ставате от дивана!).
Първо, трябва да сте свързани с интернеткомпютър, за да влезете в платформата за разпространение (Steam, Uplay, Origin и други). Второ, трябва да се регистрирате в тази платформа, което само по себе си отнема време - трябва да въведете вашето потребителско име и парола, да преминете през captcha и да потвърдите имейла си. Трето, трябва да закупите играта (и да въведете данните на вашата карта). Накрая трябва да изчакате, докато се изтегли, и след това да го стартирате. Ако играта е онлайн, пак трябва да създадете акаунт.
Служба за игри в облак - допълнителна връзка втази и така опъната верига. Също така трябва да регистрира и изтегли клиента, след което да закупи и пусне играта през виртуалния десктоп или да въведе ключа за активиране на играта в услуги като Playkey (с каталог на наличните игри, които работят без достъп до виртуалния десктоп). Понякога самите услуги продават ключове за активиране, но все още имате нужда от акаунт на една от платформите за разпространение.
Тази сложна процедура съществува, защотоиздатели на игри - те все още рядко влизат в партньорства с облачни услуги. Процентът на възнагражденията, които издателите могат да получат от облачните услуги, ако им е позволено да разпространяват игри просто чрез абонамент, все още не изглежда значителен за тях. Най-удобно за потребителя би било да има абонаментен модел, при който например месечна такса да осигурява достъп до определени игри. Но засега издателите са готови да дадат само стари проекти на абонаментния модел, поради страх от срив на продажбите на нови (основният им бизнес). И не можете да изградите успешна услуга върху стари продукти, защото потребителите искат да имат достъп до премиери и бестселъри.
Това, което може да промени отношението на издателите, е простоголеми компании - техните услуги ще привлекат по-голям брой потребители, следователно приходите на целия пазар ще се увеличат и издателите ще могат да разчитат на възнаграждения, сравними с оборота от класическата продажба на лицензирани копия.
Как да се люлее аудитория
Според NewZoo, най-обещаващата аудиторияУслугите за облачни игри са тези, които играят от време на време на компютри и конзоли, и тези, които играят активно от мобилни устройства. За първия, това е начин да се спести и плати, например, $ 25-30 за месечен абонамент, вместо за $ 400 за конзола или $ 2-3 хиляди за игрален компютър. За последното това е възможност за достъп до взискателни игри, които не са достъпни на мобилни устройства. Това е огромна аудитория - около половината от общия брой геймъри. А общо в света има 2.2 милиарда активни играчи, от които 1 милиард харчат пари за тяхното хоби.
Но засега, поради проблеми с технологията и комплексасистемите за достъп за облачни игри нямат най-надеждното изображение - трудно е да се привлекат играчи. Облекчаването на техните опасения изисква значителни инвестиции в маркетинг. Стартъпите, които вече харчат много усилия и пари за развитие, нямат такива ресурси.
Тук отново си струва да изчакате пробив благодарение накорпоративни услуги – те имат възможност да оформят пазара и да превърнат облачните игри в мейнстрийм. Тогава всичко, което остава, е да се състезавате за потребителя с качеството на услугата и предимството при избора на игри. Но за да направите това, трябва да се включите сега - заедно с Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft и други.