
През последните няколко дни Unity успя да спретна цяла комбинация от скандали. Заедно те се събират до
Нарушено обещание
През март Unity обяви, че ще бъде доставендо пускането на Gigaya, независима игра от вътрешно студио. Идеята беше да се създаде екип в Unity, който да е близък до „полевите условия“ на инди създателите: работейки със сравнително малък персонал, някои от служителите допринасят дистанционно и основната цел е да пуснат играта си в Steam.
В допълнение, те щяха да направят инструмент за обучение от Gigaya: те планираха да публикуват тънкостите на производството в публичното пространство за всички потребители на Unity.
Но на 4 юли в официалния форум се появи публикация,където Unity обяви спирането на разработката на Gigaya Играта няма да бъде изложена на публичен показ: за това проектите трябва да бъдат почистени от ненужни софтуерни опашки, но според компанията е по-добре да изразходвате ресурси в някои други области .
Gigaya ще остане само като вътрешен проект. Според Unity тя е натрупала много полезен опит при създаването на играта.
Разработчиците често критикуват Unity за това, че ене разбира достатъчно добре нуждите на своите клиенти: компанията никога не е пускала пълноценни продукти на собствения си двигател, което означава, че пропуска различни нюанси на производството и не изпитва болка от тях в собствената си кожа. Но екипът на Unreal Engine има необходимия опит: Fortnite е истинска игра, в която често се тестват нови технологии на Epic Games.

</ img>
Троянски производители
На 12 юли Unity обяви, че придобива компаниятаironSource - специализирана е в решения за монетизация, маркетинг, анализи и търсене на аудитория. Инструментите на IronSource изглеждат особено подходящи за непрекъснато развиващи се игри и приложения, които не са свързани с игри.
Ами ако дадем на авторите двигател за услуги за игри,което по подразбиране ви позволява да събирате ранни индикатори за успех поради ангажираността на потребителите в техния прототип? Ами ако двигателят даде система за обратна връзка? въз основа на взаимодействие с реални играчи на по-ранни етапи? Комбинираното предлагане на Unity и ironSource ще създаде уникална компания, която предоставя платформа както за разработка на игри, така и за растеж.” -Единство в официалното съобщение
Пикантният нюанс е, че ironSource излезе сinstallCore е обвивка за инсталатори, която може да донесе куп допълнителни програми, които често са ненужни за потребителя. Неопитни хора потърсиха програма в мрежата, стигнаха до инсталатора чрез installCore и наивно поканиха много боклук на компютъра си.

</ img>
installCore се появи през 2010 г. и някъде след товаПрез 2014 г. популярни доставчици на софтуер за сигурност започнаха да класифицират тази обвивка като нежелана или дори вредна. Например, имаше случай, когато с помощта на installCore, на потребителите се твърди, че са били подхвърлени с Windows версия на популярния чат Snapchat. Всъщност това беше прикрит емулатор на Android, където добавиха приложения с реклами.
ironSource изостави installCore през 2015 г.,когато се обедини със Supersonic, разработчик на платформа за покупки в приложение. Тоест ironSource изглежда се опита да се дистанцира от репутацията на производителя на злонамерен софтуер, но Интернет не забравя - мнозина започнаха да критикуват Unity за такова съмнително съседство.
Пресата пише, че споразумението между Unity и ironSource се оценява на 4,4 милиарда долара.

</ img>
"Глупави идиоти"
След обявяването на споразумението с ironSource беше публикувано интервю с ръководителя на Unity Джон Ричитело и генералния мениджър на Unity Create Марк Витен. Има един провокативен момент:
“Интервюиращ: Желанието да се въведе монетизация по-рано очевидно отблъсква някои разработчици”.
Ричитело:Ferrari и някои други производители на автомобили от висок клас все още използват ножове за глина и довършителни ножове. Много малка част от игралната индустрия работи по този начин, но някои от тях са любимите ми хора в света, с които просто обичам да обсъждам. Те са красиви и чисти, лъскави лица. Но те са и най-тъпите идиоти на света.
В тази индустрия съм по-дълго от повечетоостаналите дори успяха да побелеят. Преди това беше обичайно разработчиците да хвърлят игри на стената на рекламисти и търговци на дребно без предварително взаимодействие. Този модел е залегнал във философията на много форми на изкуство и медии. И много я уважавам. Знам, че хората влагат душата си в усилията си.
Но индустрията разделя хората на тези, които все ощесе придържа към тази философия и тези, които се стремят да разберат как да създадат успешен продукт. Освен това не познавам нито един успешен творец, който да не се интересува какво мислят играчите. Това е мястото, където обратната връзка е полезна [като тази, предлагана от ironSource като част от Unity] и може да бъде игнорирана. Но изборът изобщо да не знаете мненията на играчите е грешна стъпка.
Цитатът е ярък и разпръснат в социалните мрежи: те казват, че ако не мислите за монетизация предварително, тогава Ричитело ви смята за „глупав идиот“. Подобни думи не се харесаха на някои от разработчиците, особено сред индийците.
направих iPhone игра на годината на Apple2018 г. (Donut County), използвайки единството, но в съответствие с главния си изпълнителен директор и’аз съм ‘голям шибан идиот’ за това, че не произвеждате Hole io, f2p играта, която го откъсна???? https://t.co/Gv1zqy0BjH
– Бен Еспозито (@torahhorse) 14 юли 2022 г
Някой започна да го казва преди Ричителооглавява Electronic Arts (от 1997 до 2004 и от 2007 до 2013), компания, която отдавна е известна със съмнителните си бизнес практики. Други си спомниха или шега, или злодейски израз на японския разработчик Гоичи Суда (Goichi Suda) - в неговата игра Travis Strikes Again: No More Heroes, злодей на име Деймън Ричитело.
Има версия, че японецът има лични сметкибивш шеф на EA. По време на управлението на Richitello, EA работеха върху Shadows of the Damned, играта, върху която работеше Sud. Въпреки това, по време на продукцията, EA се намеси в творческия процес, за да направи Shadows of the Damned по-привлекателен за западната публика. Резултатът беше играта, за която Суду мечтаеше. Подобна линия може да се проследи в историята на Деймън Ричитело, който се появи в Travis Strikes Again няколко години по-късно.
</ P>В това приключение Unity в информационното поле не е такакрай: наскоро в пресата се появи информация, че стотици хора са били уволнени от компанията. В скорошно интервю Ричитело пояснява, че около половината от развълнуваните служители са били преразпределени в други отдели на Unity, така че мащабът на съкращенията е преувеличен.
Въпреки това, в комбинация с други скандали около Unity, които се стовариха върху компанията за броени дни, подобно разяснение не подобрява имиджа на компанията.
</ P>