Историята на игрите в облак: фалстарт и рестартиране с надежда

От OnLive до Google Stadia, развитието на облачните игри в индустрията на видеоигрите далеч не върви гладко.

През лятото на 2011 г. Робърт Стивънсън и Тим Уилсън отКомпанията за облачни игри Gaikai, базирана в Aliso Viejo, Калифорния, се качи на самолет, за да пристигне в Samsung Digital City в Сувон, Южна Корея, повече от 13 часа по-късно. Те планираха да пуснат демонстрационни версии на няколко игри, включително Mass Effect, от сървър в Калифорния на повече от 9300 километра, като по този начин впечатлиха близо четири дузини служители и ръководители на Samsung, събрали се в конферентната зала. Беше необходима много изобретателност, за да се осигури гладко възпроизвеждане на видео в защитения щаб на Samsung, като се има предвид, че стаята беше изолирана от интернет за целите на сигурността, което правеше безпрепятствения достъп до мрежата проблематичен. Трябваше да импровизирам: кабел с усукана двойка беше спуснат от прозорец по протежение на фасадата на сградата и свързан към рутер няколко етажа по-долу.

„Можете да готвите по най-задълбочения начинпрезентация, но е невъзможно да се предвиди това “, спомня си Стивънсън, бивш шеф на производствения контрол и изпълнителен вицепрезидент на Gaikai. - Но по чудо се измъкнахме от ситуацията и демото започна. Показахме геймплея и изглеждаше доста убедително. "

Презентацията на Gaikai този ден помогнасключват споразумение със Samsung, което дава възможност на южнокорейския гигант за битова електроника да показва демонстрационни версии на игри, пуснати от сървъри в Северна Америка на телевизори Samsung. Партньорството с водещия производител позволи на Gaikai да сключи сделки с различни други компании, включително Facebook, Walmart, Best Buy, LG и Google, което прави Gaikai вкусна хапка за Sony, която го придоби през юни 2012 г. за 380 милиона долара. Основната технология за стрийминг на стартирането е в основата на PlayStation Now.

През май 2020 г. Sony обяви, че услугатаPlayStation Now има 2,2 милиона абонати, но това число бледнее в сравнение със 130-те милиона активни месечни потребители на PlayStation Network и над 106-те милиона PlayStation 4 конзоли, продадени до момента. Базата абонати на PlayStation Now отразява суровата реалност на облачните игри.

Най-малката загуба на пакети може напълно да развали сигнала

През последните 15 години се появи и потъна в забравамного услуги за облачни игри, като OnLive и GameFly, привлечени в обещанието за висококачествени игрови изживявания и ниска латентност в мрежата за поточно предаване на видео към компютри, игрови конзоли, таблети и смартфони от отдалечени сървъри. Техническите проблеми и липсата на ексклузивност на игрите обаче често не позволяват на тези услуги да предоставят облачно гейминг изживяване, сравнимо с това на игрите, стартирани от домашни устройства, а здравословната доза скептицизъм на потребителите трайно закрепи тези услуги до маргинален статус. Докато следващото поколение услуги за облачни игри като Google Stadia, GeForce Now на Nvidia, xCloud на Microsoft и наскоро обявената Luna на Amazon ще се променят, битката за глобално приемане, особено в условията на остра конкуренция, може да бъде толкова трудна, както винаги.

„При игрите в облак най-големият проблем ее, че геймплеят не трябва да се различава от обичайния и без да е необходимо да се купува игрова конзола - каза Майкъл Пактер, управляващ директор на Wedbush Securities, който съветва клиентите по инвестиционни въпроси. - Всички ваши действия трябва да бъдат обработени в "облака" и съответно да бъдат предадени чрез Интернет на сървъра и обратно на мен и вас, така че и двамата да можем да следим играта, така че се обменят огромни количества данни. Най-малката загуба на пакети може напълно да развали сигнала. И ако този проблем не бъде решен, тогава всичко останало вече няма значение. "

Произходът на игрите в облак, както е в моментаизвестен днес, напуска през март 2009 г., когато Стив Пърлман обяви OnLive на конференцията за разработчици на игри. Насърчен от най-новите технологични разработки, включително подобрена компресия на данни и видео и непрекъснато нарастващото внедряване на смартфони, Пърлман заключи, че е дошъл моментът да се премести играта в облака и по време на конференцията обеща да го направи. Услугата OnLive ще позволи на геймърите, като заплатят абонаментна такса и заплатят допълнителна цена под наем или покупка, да имат достъп до игри „при поискване“ при резолюция 720p при 60 кадъра в секунда.

В неотдавнашно интервю за уебсайта на Polygon Пърлман каза: „Желанието да създавам идеално фотореалистични видеокадри в игрите ме подтикна да взема решение: ние ще го разработим“.

До 2009 г. Пърлман вече се радваше на впечатляващрепутация в Силиконовата долина. Той помогна за създаването на мултимедийния софтуер, който щеше да стане QuickTime, а също така създаде WebTV, продавайки технологията на Microsoft през 1997 г. за 425 милиона долара. Въпреки това, той беше практически непознат за тясно сплотената игрална общност и все още не се е наложил в очите на разработчиците и геймърите.
„Мисля, че за Стив беше трудно да се ориентираиндустрия, защото тя е много затворена, а той беше непознат за нея. Егото на Стив не можеше да се примири с факта, че талантът му не се зачиташе, дори ако всичко се свеждаше до факта, че някой от ръководството на компанията за разработка на игри дойде първо да поздрави мен, а след това и него - обясни дългогодишният ветеран на игрите индустрия, запозната с този проблем. „В игралната индустрия наистина е трудно да се проникне, но след като влезете в нея, всичко започва да наподобява гимназия в малък град: след това постоянно се срещате с едни и същи хора, само в различни ситуации“.

Може ли Пърлман наистина да бъде „негов“ за индустрията и все пак да го убеди в достойнствата на своята облачна услуга?


</ img>

Когато влезе сметката за облак ... Илюстрация: Ричард. Д. Шанс за многоъгълник

Той определено се опита, прибягна до скъпомаркетингови кампании, отдаване под наем на големи щандове на конференцията за разработчици на игри и E3 и оказване на силен натиск върху базираната в Пало Алто, Калифорния компания, за да пусне своите игри на платформата OnLive. Докато издатели на игри като Ubisoft, 2K Games и THQ помогнаха за изграждането на първоначалния каталог на OnLive от около дузина игри при стартирането на платформата (които нараснаха до повече от 100 в рамките на една година), по-късно внедряването на други AAA игри в OnLive се оказа предизвикателство. Много други издатели, свикнали да плащат пълната цена за игрите предварително, бяха предпазливи относно операционния модел на OnLive, подобен на Netflix, и перспективите за индустрията, ако стартъпът тръгне.

Гайкаи беше предпочитан от издателите -услуга за игри в облак, управлявана от Дейвид Пери, утвърден ветеран в индустрията зад игри като Earthworm Jim, MDK и Enter the Matrix. В Gaikai акцентът беше върху предлагането на демонстрации, а не на пълни игри, което от гледна точка на издателя не представлява заплаха за тях. Тъй като Gaikai нарастваше все повече доставчици и партньори, OnLive се бореше да договори нови високобюджетни игри, които да бъдат хоствани, а трима бивши служители казаха на Polygon, че OnLive обикновено гледа на Gaikai като на сериозен конкурент.

"Беше доста интензивно, беше истинска конкуренция, но беше и стимул за нас."

OnLive стартира на 17 юни 2010 г. и всъщия ден Gaikai обяви сключването на дългосрочно споразумение с Electronic Arts. Според бивши служители на OnLive, Пърлман е изпаднал в ярост по време на сервизна среща, крещейки и настоявайки всички игри на Electronic Arts да бъдат премахнати незабавно от платформата, включително тези, тествани в бета версия. Тези служители казаха на Полигон, че трябва да затворят вратата на конферентната зала и да пуснат силна музика, за да заглушат писъците на Пърлман. Самият Пърлман не помни писъците, но признава, че е бил доста разстроен, когато е обсъждал ситуацията по телефона с тогавашния шеф на Electronic Arts Джон Рикитело.

По време на разговор с Polygon изпълнителният директор на Gaikai Дейвид Пери припомни миналото съперничество между OnLive и Gaikai като особено напрегнат период.
„Всъщност, когато излизах след товасрещи в офиса на някаква компания, във фоайето вече имаше представител на OnLive, който беше приет след мен. С други думи, срещнахме едни и същи хора “, спомня си Пери. "Беше доста интензивно, беше истинска конкуренция, но беше и стимул за нас."

Гайкаи никога не е публикувал номератехните абонати на демонстрации на игри. Стивънсън вярва, че поради фокуса на платформата върху стрийминг на безплатни демонстрации, не е имало „абонатна база“ в традиционния й смисъл. От друга страна, OnLive имаше 275 000 активни потребители месечно, 150 000 седмично и 50 000 всеки ден, според данните за услугите, получени от Polygon. Тези цифри са бледи в сравнение с 2,2 милиона абонати на PlayStation Now и очевидно не добавиха доверие към OnLive в очите на онези издатели на игри, които вече бяха предпазливи да поставят своите продукти на платформата.

Бившият вицепрезидент на OnLive за игри и медии, Джон Спинале, сравнява трудността на стартирането със съдържанието с проблема с пилетата и яйцата.
„Как да накарам издателите и разработчиците да се заинтересуват да подкрепят вашата платформа, ако нямате потребители и няма да имате потребители, докато няма съдържание?“ - пита Спинале.

През 2012 г. Hewlett-Packard се обърна къмOnLive с оферта за придобиване на стартъп. Технологичният гигант дори предостави краткосрочен заем от 15 милиона долара на OnLive, който имаше месечни разходи от 5 милиона долара по това време, като около 20 процента от тях отиваха за сървърни разходи, а останалото най-вече за заплати на около двеста служители. Но през юли 2012 г. Hewlett-Packard се оттегли от сделката без много обяснения и остави Perlman и OnLive в безизходица заради необходимостта да изплатят заем от 15 милиона долара и да намерят нов купувач. Месец по-късно Пърлман намери такъв купувач в лицето на Гари Лаудър, управляващ директор на фирмата за рисков капитал Lauder Partners. Той придоби активите на OnLive през август 2012 г. чрез новосъздадена компания, OL2, като плати $4,8 милиона за тях - по-малко от 1% от $1,1 милиарда OnLive беше оценен на две години по-рано.

„Облачните игри започнаха да се възприемат като някакво бедствие.“

Въпреки че първоначално OnLive заяви, че Пърлманще остане на поста изпълнителен директор, през същия месец той напусна компанията, за да „преследва многобройни проекти“. Тогава Лодър работи с изпълняващия длъжността главен изпълнителен директор Чарли Джеблонски, бивш ръководител на производството, за да спаси компанията; в опит да намалят разходите, те съкратиха две трети от работната сила на OnLive. Последващите опити да се обърнат нещата включват пускането на нова функция, наречена CloudLift, която открива игри, закупени преди това от потребителите, за да се опита да ги стартира на почти всяко устройство. Но всичко беше напразно.

„Знаете ли, в момента, в който спасих компанията,облачните игри все още бяха популярни, припомни Лодер. „Но отчасти поради негативното отразяване в пресата на съкращенията и преходите в компанията, което, отзад, би могло да се каже, че е проведено неправилно, игрите в облак започнаха да се разглеждат като вид бедствие.“

Sony придоби OnLive през април 2015 г. наго изключи четири седмици по-късно, докато Gaikai се превърна в ключов елемент в развитието на Sony на своята платформа PlayStation Now. Поглеждайки към OnLive години по-късно и опита му да популяризира игрите в облак, Пърлман остава горд от постигнатото от неговото стартиране като пионер в това пространство и съжалява за ликвидацията на компанията. За бивши служители OnLive беше класически пример за продукт или услуга преди времето си.

„Бяхме малък пъстър екип,което за много кратко време по време на Голямата рецесия успя да изпревари всички останали години в развитие с десет години, казва Перлман. „Жалко е, че не стигнахме няколко сантиметра до финалната линия или няколко сантиметра, за да бъдем в безопасност, защото ако Hewlett-Packard ни беше придобил, тогава, разбира се, щяхме да работим толкова дълго, колкото искаме.“

Въпреки провала на OnLive, опитите за стартиранеоблачните игри не спряха. Sony представи бета версията на PlayStation Now през юли 2014 г. Приблизително по същото време Nvidia и Google започнаха да пускат свои собствени версии на платформи за игри в облак.

През 2013 г. Nvidia започна тестванеуслуга, работеща на различен принцип. Вместо стрийминг на игри, които не са закупени от играчите, Nvidia Grid даде възможност на потребителите да предават поточно игри, закупени преди от онлайн магазини като Steam. Услугата, преименувана по-късно на GeForce Now, работи на Mac, Chromebook, PC с Windows, Android TV и мобилни устройства.

„PC геймърите ни казаха, че няманеобходимостта да се отвори друг магазин за игри с ограничен обхват, особено след като повечето от тях вече са имали акаунти в Steam, Epic и Uplay за игрите, които са купили, казва Андрю Файър, старши продуктов мениджър в GeForce Now. „И те даваха все повече и повече предпочитания на безплатните игри.“

Според Nvidia, от пускането на GeForce Now отбета статус през февруари 2020 г., над 4 милиона души станаха абонати на услугата, а обемът на месечното стрийминг беше 15 милиона часа. Непознатият бизнес модел на GeForce Now обаче поражда съмнения и по отношение на защитата на авторските права. Когато потребителят закупи цифров ключ за игра, обикновено се подразбира, че играта ще работи в определен формат. Но платформата GeForce Now наруши тези правила. Да, закупената дигитална игра технически принадлежи на плейъра, но ще играе ли правилно във формат, различен от този, предоставен от издателя? В същото време пропускаме всички други възможни проблеми, като например необходимостта разработчиците да отстраняват грешки в играта, които възникват поради факта, че тя се стартира от други устройства.

В резултат на това новият модел, предложен от GeForceСега не намери разбиране сред редица разработчици и издатели. Activision Blizzard и Bethesda Softworks премахнаха игрите си от услугата няколко седмици след стартирането й, ограничавайки се до неясни твърдения, че се твърди, че не са доволни от липсата на разпределение на приходите от игрите, налични в услугата. Междувременно директорът на играта и създателят на The Long Dark, Рафаел ван Лиероп, премахна играта си от услугата през март, раздразнен, че тя е публикувана в GeForce Now без неговото изрично съгласие. (Два месеца по-късно ван Leeroop отстъпи и The Long Dark беше възстановен на GeForce Now, след като Nvidia премина към схема за предварително съгласие от разработчиците, като по този начин им позволи пълен контрол върху появата на техните игри на платформата.)

„Съвременният свят се превръща във всичко за разработчицитепо-сложни, с много промени в платформата и преход към стрийминг, така че разработчиците, като начин за правене на бизнес, трябва да могат да планират стратегия за това как и къде ще се появят техните игри “, написа ван Лиероп в туит през март.

Скоро след стартирането на GoogleПрез 2013 г., линията му за стрийминг мултимедийни устройства Chromecast, екипът за разработка на Chromecast започна да работи върху възможността за стартиране на игри през тези устройства. В същото време екипът за разработка на Google Fiber също прототипира платформа за игри в облак, проучвайки възможностите, предлагани от високоскоростните комуникации с ниска латентност. Когато тези екипи обединиха усилията си през 2014 г., те започнаха да работят по това, което ще стане Google Stadia.

През октомври 2018 г. Google стартира затворенбета версия на развиващата се услуга за игри в облак, която тя нарича Project Stream. Това направи възможно стартирането на играта Assassin's Creed Odyssey в браузъра Chrome. Project Stream придоби популярност сред жителите на големи градове с висока скорост на свързване и предприятието като цяло изглеждаше обещаващо в началото.

Когато Google Stadia беше обявен наКонференции за разработчици на игри през 2019 г., очакванията бяха високи. Поне някои геймъри очакваха Google действително да обяви пускането на игрална конзола. Вместо това беше показана друга, макар и обещаваща, услуга за стрийминг, както и собствен патронен контролер за игра, придружен от обилно мълчание от сцената за техническите чудеса, залегнали в основата на услугата.

„Stadia е първата голяма платформасе появи в индустрията някъде през последните петнадесет години и днес геймърите са формирали много идеи, навици и идеи за това как и къде да играят своите игри, - каза Maid Bakar, вицепрезидент по развитието на Stadia. „Затова се сблъскахме с необходимостта да ги убедим, че играта на любимите им игри на ниво ААА е наистина възможна на почти всяко устройство.“


</ img>

Илюстрация: Ричард. E. Шанс за многоъгълник

Когато Google в крайна сметка стартира Stadia през ноември2019 г. мненията по него бяха разнопосочни. Услугата беше похвалена, че предлага по-високо качество на изображението от останалата част от конкуренцията и осигурява плавен преход в игрите между компютри и смартфони. Платформата Stadia обаче, както и много от услугите на Google, липсваше при стартирането. Липсваха обещаните функции, като безжична поддръжка за контролера Stadia и 4K резолюция чрез уеб браузър. Съмненията продължиха относно забавянето на въвеждането, както и опасенията относно нестабилността на Stadia, обречена с течение на времето да заеме своето място в цифровото гробище на други мъртви услуги на Google като Google Plus, Google Reader и Google Express.

Google от своя страна убеди Polygon в товаче ще отнеме време за създаване на услуга, амбициозна като Stadia. С наближаването на първата годишнина на услугата, едно от най-големите ограничения за Stadia остава малкият брой ексклузивни нови продукти, налични на платформата. Компанията възнамерява да реши този проблем чрез разработване на игри от нейното подразделение Stadia Games and Entertainment, което се ръководи от Джейд Реймънд, ветеран от студиото Ubisoft.

Междувременно, след близо една година публично тестване на бета, Microsoft пусна своята услуга за стрийминг xCloud в средата на септември. Понастоящем е достъпна за абонати на Xbox Game Pass Ultimate. (Обновено: Абзацът е модифициран, за да се изясни наличността на xCloud - бележка на Polygon).

„Музиката вече направи пробив, видеото вече направи пробив&#8230; Мисля, че сега е ред на игрите“

Услугата xCloud стана идея на Карим Чудри,Корпоративният вицепрезидент на Microsoft Cloud Gaming и 22-годишен ветеран, който преди това е ръководил разработването на софтуер за Xbox. В началото на 2017 г. Chudry започна да обсъжда с членовете на основния екип възможността за създаване на нова услуга, която да надгражда трите силни страни на корпорацията - съдържание, общност и облак - и да даде възможност на висококачествени конзолни игри, излъчвани от центъра за данни, да се играят на мобилни устройства. Microsoft Azure.

- Ако преди пет години ми казахте, че азНаблюдавайки целия сезон на Stranger Things на моя смартфон, бих си помислил, че главата ви не е наред, но сега това е реалност “, казва Чудри, позовавайки се на 5G технологията като потенциален катализатор, който може да направи високоскоростни връзките са по-достъпни и по-евтини по целия свят. „И знаете ли, музиката вече направи скок, видеото направи скок и по отношение на очакванията на потребителите мисля, че сега е ред на игрите.“

Отне известно време, за да убедииздателите се съгласяват да хостват своите игри на новата услуга на Microsoft. По това време екипът на Chudry все още не е свързвал своя хардуер xCloud - модифициран Xbox One S конзоли - към центрове за данни на Azure. Следователно, когато Чудри и екипът му трябваха да правят презентации пред партньори, често в хотелски стаи, те взеха със себе си това, което наричаха „облак в кутия“ - ранен прототип на оборудване, което беше инсталирано в съседната стая.

„Един от моите инженери беше с"Облак в кутия" в съседната стая, докато се подготвяхме за среща в нашия "апартамент", - припомни Чудри. "Веднага след като се появиха президентите, създателите и основателите на различни компании за игри, ние започнахме срещата, като им предадохме телефон и таблет, където бяха инсталирани техните игри."

Голяма част от услугата xCloud, която Microsoftоферти като част от абонамент за Xbox Game Pass Ultimate за $ 14,99 на месец изглежда привлекателно. Понастоящем услугата разполага с актуализирана селекция от над сто игри за изтегляне за Windows PC и Xbox One, включително Doom Eternal, Forza Horizon 4 и Halo 5: Guardian. И с появата на xCloud, абонатите могат да предават едни и същи игри на своите устройства с Android. Това е много атрактивно предложение, но липсата на (до момента) поддръжка за iOS устройства може да разочарова някои. Изглежда също много странно, че стриймингът всъщност е възможен само за устройства с Android; игра на компютър или Xbox все още означава изтегляне на игри.

Оттогава не са изминали дори две седмициСъобщението на Microsoft за услугата xCloud, тъй като Amazon обяви услугата Luna, която ще се базира на Amazon Web Services и ще предава игри с скорост до 1080p и 60 fps. (Компанията каза на Polygon, че поддръжката на 4K „идва скоро“.

Все още не е ясно кога ще стане услугата Lunaдостъпно за всички, тъй като в момента Amazon предоставя достъп за предварителен преглед само с покана. Въпреки това, компанията възнамерява да изпревари конкурентите, като предлага „стартов план“ от $5,99 на месец по време на пробния период, а геймърите ще имат избор от повече от 100 игри, включително Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 и Brothers: Приказка за двама сина. Въпреки че Luna донякъде напомня на Stadia в подхода си, Amazon цени съдържанието по различен начин, като комбинира различни каталози с игри в „канали за игри“, които се различават по тарифи. Каналът Luna+ струва $5,99 на месец, но малко се знае за канала на Ubisoft, който обещава достъп до пълни издания на някои игри с възможност за изтегляне на добавки.

Истински тест за всички тези услуги в товаили друга форма ще бъде появата през ноември на ново поколение игрови конзоли. Следващият скок в графичната вярност, предлаган от игрите от следващо поколение, и желанието да видим игри, създадени за PlayStation 5 Xbox Series X, предавани с течение на времето в услугите на Sony и Microsoft, отново ще разширят това, което сега се смята за възможно в облачните игри. По същия начин облачните услуги ще трябва да предлагат ексклузивни опции на геймърите, за да обърнат хода в своя полза. Дали тези нови възможности за стрийминг ще подтикнат играчите към игрите в облак, все пак се гадае.

„Това е точно случаят, когато всеки самкожата трябва да се увери, че геймплеят в облака е толкова добър, колкото на локалното устройство, и в същото време е и много по-евтин “, каза бившият шеф на Gaikai Пери. - Ще станат ли тогава игрите в облак норма? В края на краищата той вече е на път. Определено по пътя “.

Благодарност

Редакция&nbsp;GG&nbsp;благодарим за превода на тази статия&nbsp;Бюропреводи KLS, професионално работещи по преводи от повече от 30 езика, включително технически и симултанен превод, локализация на софтуер и преводи на уебсайтове. Всички бизнес процеси на бюрото са стандартизирани по ISO 17100 и ISO 9001.