Насилни видеоигри и насилие в реалния свят: какво казва науката за това

Видеоигрите са друг медиен продукт

Почти едновременно с появата на видеоигрите,

много се спори дали влияятниво на жестокост в обществото. В отговор учените са провели много научни изследвания в опит да намерят ясна връзка между двете понятия. Въпреки цялата тази работа обаче, дебатът за това дали светът на стрелците се превръща в реалния живот все още остава в информационното поле. Най-ранното споменаване на компютърни игри датира от 1940-1970 г., а разцветът им започва в ерата на персоналните компютри през 2000-те. Науката обаче все още няма прост отговор, но има достатъчно информация, за да направи някои (сравнително) убедителни твърдения.

Но преди да се потопим в тази тема, важно е да се признае, че видеоигрите погрешно се отличават като различни от други културни артефакти, като книги или филми.

Да, вярно е, че във видеоигрите има повече насилиев сравнение с други медийни продукти. Много компютърни игри включват някаква форма на насилие, съдържание и правила, които се считат за социално неприемливи в реалния свят. Важно е обаче да се отбележи, че независимо дали игрите съдържат повече насилие или не, те не трябва да се разглеждат като различни от филми, книги или всяка друга медия, която излъчва насилие.

Какво казва науката за насилието във видеоигрите

Имаше многопроучвания, но резултатите и заключенията са смесени. Въпреки това, по всички данни, има много слаба връзка между насилието във видеоигрите и насилието в реалния живот. И толкова слаб, че повечето учени твърдят, че насилието във видеоигрите не води до насилие в реалния живот.

Например, според изявление на отдела по медийна психологияАмериканска психологическа асоциация, няма ясна връзка. В изявлението се казва отчасти: „Има оскъдни доказателства, установяващи каквато и да е причинно -следствена връзка между играенето на видео игри с насилие и действителното насилствено поведение“.

За малките деца обачекомпютърните игри засягат повече от подрастващите или възрастните. Но това влияние не е достатъчно голямо, за да се твърди, че видеоигрите са или трябва да притесняват родителите. Всъщност Върховният съд дори отхвърли идеята. Когато отмениха закона на Калифорния, който забраняваше продажбата на насилствени видео игри на деца през 2011 г., съдът напълно оспори доказателствата, които държавата успя да събере в подкрепа на законопроекта.

„Всички цитирани проучвания бяха отхвърлени от всякосъд за тяхното разглеждане и по основателна причина: те не доказват, че насилствените видеоигри карат непълнолетните да действат агресивно “, заяви тогава публично американският консервативен адвокат и бивш член на Върховния съд на САЩ Антонин Грегъри Скалия. Той добави, че в най -добрия случай децата се държат малко по -агресивно за кратко време след насилствени видео игри, отколкото след неутрални.

И това, което виждаме в реалния свят, потвърждаватази гледна точка. Ако видеоигрите бяха наистина насилствени, тогава положението в Япония или Южна Корея би било ужасно. Разходите на тези държави за видеоигри на глава от населението са по -високи, отколкото в САЩ. Въпреки това, Южна Корея и Япония имат едни от най -ниските нива на престъпност в света.

Хората не живеят във вакуум

Въпреки че науката показва, че насилиетоДокато медиите не насърчават хората да излизат и да извършват насилие, важно е да се отбележи, че нашите мисли, вярвания и действия не възникват от вакуум. Те са резултат от всички наши преживявания, взаимодействия и влияния – независимо дали става въпрос за четене на мнения в новинарски сайтове, слушане на подкасти от научни експерти, провеждане на разговори в реалния живот или гледане на книги, филми или социални медии. съобщения и други медии, с които редовно взаимодействаме.

В този смисъл да се каже, че видеоигрите като цялоне засегнете ни е същото като да кажете, че снимката на Еди Адамс от войната във Виетнам, известна като „Снимката, която сложи край на войната, но съсипа животи“, не е стимулирала антивоенното движение в Съединените щати (в всъщност тя се промени много).

Убийство на виетконг от началника на полицията в Сайгон — Еди Адамс, 1968 г

И така, видеоигрите допринасят за нашите идеи и ценности, но те са само много малка част от цялостното ни преживяване.

В крайна сметка науката показва товаасоциалното поведение най -вероятно е следствие от личните предпочитания на всеки човек, вродени или придобити. И в този смисъл обвиняването на определени медии, например компютърни игри, в нечии реални действия може да означава „поставяне на каруцата пред коня“.

Ако например някой вече има склонност дапо -вероятно е насилието да бъде привлечено от твърде насилствено съдържание и за забавление, а не обратното. И най -важното е, че те вероятно биха използвали насилие в живота си, дори ако конкретната игра не съществуваше.

В повечето случаи потребители на средствасредствата за масово осведомяване (например компютърни игри) могат лесно да разграничат фактите от измислиците и са способни да се саморефлектират и саморегулират поведението си в съответствие със социалните норми. В крайна сметка това е част от самата основа на нашата психика като социални животни.

Важно е обаче да се отбележи, че както всичко в живота,играйте компютърни игри умерено. Прекомерната зависимост към видеоигрите води до сериозни психически и физически проблеми, както и пристрастяване. Но това, че не можеш да контролираш колко играеш, е много различно от симулирането на видео игра в реалния живот или промяната на мисленето ти.

Прочетете още

Япония представя нов двигател, който ще позволи на ракетите да изследват дълбокия космос

Два нови вида динозаври са открити в Китай

Има метод за използване на квантови компютри в ежедневието