VR и свързаните с нея индустрии вече са превзели игрите и вирусните маркетингови кампании. Увеличен и смесен
Западните търговци на дребно тестват от няколко годинивиртуални търговски етажи, преди да изградите реални. Те проектират оформления на магазини във VR, провеждат обиколки за фокус групи, събират показатели и едва след това решават какво да внедрят.
Виртуални оформления на магазините
VR може да симулира почти всеки тип.реално пространство, така че често се тества в сектора на услугите. Компанията Assurance, базирана в Нова Зеландия, използваща виртуална реалност, провери колко добре се използва летищното пространство в Крайстчърч. Те преразгледаха оформлението и го направиха по-удобни за пътниците.
Важен отрасъл, в който виртуалнореалността е защита на труда на работното място. Моделирането на ВР се използва за подготовка на работниците, преди да отидат на строителни обекти, както и за обучение на стюардеси в случай на извънредни ситуации в кабината.
VR ви позволява да тествате сложни сценарии на поведение на потребителите - например, преминаването на митниците на летището от пътниците
Някои психични и физически заболявания могат да бъдат лекувани с помощта на VR. Най-успешната област на приложение е лечението на фобии.
ВР отваря много възможности в тази областобразование. В допълнение към очевидните лекции и екскурзии, виртуалната реалност се използва за създаване на различни симулатори. Те позволяват на учениците да развиват умения без риск от провал в реалния свят. На Запад тя е широко разпространена в обучението на астронавти, военни, пилоти, шофьори, както и в началното образование.
Виртуална реалност при лечение на арахнофобия
Докато виртуалната реалност се разпространяваВсе повече и повече дизайнери искат да се опитат в тази област, което не е изненадващо. Ето защо днес много статии и цели блогове са посветени на технически ограничения, инструменти и подходи за създаване на невероятни потребителски изживявания.
От една страна, това отваря пътя за специалиститеначин, но от друга страна, не ни позволява да разгледаме основните аспекти на потапянето във виртуалната реалност. Има чувството, че дизайнерите се движат твърде бързо, за да създадат VR интерфейси. Въпреки че си струва да разберете как това се различава от всичко, което са правили преди.
UX и сетива
Когато дизайнер създава уебсайт или приложение занастолен или мобилен, позволява на потребителя да реши какво да фокусира. Но когато става дума за VR, дизайнерът поставя потребителя в съдържанието, което той развива: засяга всички сетива. Поне за повечето от тях.
Това е огромна отговорност и основният проблем на UX в VR. Ето защо, на първо място, дизайнерите трябва да мислят за системата на органите на чувството на своите потребители.
- зрение
Дизайнерите проектират интерфейси, коитосе появяват директно пред потребителя и остават там, когато той обърне главата си. Тоест не оставят възможност да ги игнорирате. В тази връзка вече има редица препоръки за това на какво разстояние от очите трябва да бъдат обектите и текстовете в триизмерното пространство.
Но остават въпроси, които изискват голямо внимание.внимание във всеки отделен случай. Хората могат да изпитват дискомфорт, когато нещо проникне в тяхното лично пространство. Затова си струва да се даде възможност на потребителите да изберат, например, разстоянието, до което зомбито може да се доближи в стрелец.
Друг важен момент се отнася до перифериятавизия. Той е по-малко чувствителен към детайлите, така че обектите, които се намират в неговия обхват, не се виждат толкова ясно. От друга страна, те могат да причинят значително безпокойство, особено анимираните, тъй като периферното зрение е много добро в откриването на движение. За да се предотврати разсейването на потребителя от съдържанието, такива обекти трябва да се избягват.
- слух
Второто важно нещо, което е напълноконтролиран във VR е звук. Човешкият мозък е в състояние да различи най-незначителните вибрации, които идват от различни посоки и да определи техния източник. Един опитен дизайнер може да създаде много мощни пространствени илюзии само със звук, без картини – чуйте това.
Когато ефектите на аудио и видео се комбинират,илюзията за потапяне става изключително убедителна. Но има една уловка: когато звукът и изображението са зле синхронизирани, илюзията се разваля. Ако трябва да покажете на потребителя динозавър във виртуална реалност, важно е точно да свържете звуците с местоположението му: така че звукът от левия крак да идва отляво, от десния крак отдясно и ревът да идва от няколко места едновременно.
Звукът добавя реализъм.Докато работи върху една игра, екипът по звуков дизайн откри, че ако източникът на звук е поставен над главата на героя, ще се почувства, че той е под водата или под земята. Ефектът беше перфектен за конкретната игрова сцена, върху която работеха: случи се на подводница.
Именно поради своята убедителност VR се използва влечение на фобии и излагане на пациентите на такива преживявания. Но такива сесии се планират предварително и внимателно се контролират. Неволното потапяне на потребителя дълбоко под водата може да не е най-приятната изненада.
- Чувство на миризма
Сега вкусът и миризмата не играят важна роля впотапяне във виртуална реалност, но може би това ще се промени в бъдеще. Най-вероятно потребителят ще трябва да използва някакъв инвазивен физически интерфейс, за да предаде вкуса.
С миризмата е по-лесно.Вече има компании, които предлагат маски за виртуална реалност, които действат върху обонятелните рецептори. Това също може да бъде полезно в различни области - от игралната индустрия до психотерапевтични сесии, защото миризмите могат да предизвикат спомени и емоции, които могат да подобрят потребителското изживяване.
- Докосването
Във VR можете да хващате, дърпате, бутате,завъртете и преместете обекти точно както в реалния свят. Но проблемът е, че те всъщност не съществуват. Ръчните контролери, които са едновременно контролен интерфейс и сензорен механизъм за обратна връзка, помагат за решаването на проблема.
Друго решение са различни видове ръкавици, щипки за пръсти и дори хаптични костюми за цялото тяло. Всичко това ви позволява да изживеете виртуална реалност.
Друг въпрос е дали докосването винаги подобрява опита.взаимодействие с ВР. Например, човек може лесно да си представи как тактилната обратна връзка прави прилеп удари топката по-реална във виртуална игра на бейзбол. Но ще подобри ли всички възможни взаимодействия? Ще предизвика ли аларма всеки път, когато превъртите картата и всеки път, когато натиснете бутон?
Такива проучвания трябва само да се проведат и на тяхна основа да се разработят препоръки за ВР.
- проприоцепцията
Проприоцепцията е усещането на вашето тяло в пространството. Възниква поради обработката на данни от специален тип рецептори и предоставя информация за позицията на мускулите, ставите и сухожилията.
Човек усеща в каква позиция екрайници и оценява позата на тялото като цяло, знае къде и с каква скорост се движи и може да оцени мускулното усилие, необходимо за дадено движение. Всичко това е проприоцепция.
Заедно с визията, докосването, чувството за баланси пространствена ориентация, която осигурява вестибуларния апарат, проприоцепцията ви позволява да извършвате познати действия автоматично. В реалния свят това се случва по следния начин: мозъкът получава информация от различни сетива едновременно и веднага разбира какво се случва, но проблемите могат да възникнат във VR.

Дизайнерът може напълно да осигури перфектнозвук и картина, но не винаги може да повлияе на проприоцепцията и вестибуларния апарат. Следователно, морската болест, за която всички вероятно са чували в контекста на виртуалната реалност.
Представете си:виждате себе си през очите на герой от виртуална реалност, който се навежда, за да вземе предмет от земята. В същото време вашето собствено тяло сигнализира на мозъка, че всъщност не се движи. Мозъкът решава, че сте взели наркотици или сте били отровени и сега халюцинирате, и иска да се отърве от заплахата, като предизвика повръщане.
За да сведете до минимум този сензорен конфликт,дизайнерите използват различни подходи. Някои от тях се основават на ограничаване на движението във виртуална среда, например създаване на пространство с размерите на истинска стая. Други използват телепортация вместо ходене и бягане, което, разбира се, няма най-добър ефект върху реализма.
Не само пазарът на технологии се променя с времето,но също и начини за консумиране на съдържание, общуване и дори мислене. Помислете как малките деца сега се опитват да използват жестове, за да контролират физически обекти като сензорни интерфейси, и ще разберете, че това наистина е така.
Следователно решенията, които вземаме сегаработата с виртуална реалност до голяма степен определя как следващото поколение ще взаимодейства със света. За да се справите със съществуващите проблеми и да откриете нови случаи на използване на VR, не е достатъчно да използвате схеми и препоръки на други хора.
Важно е да разберете от собствения си опит къде се крият трудностите и да предложите свои собствени начини за решаване на проблемите. Предимствата и недостатъците на всеки ще бъдат първата стъпка към създаването на впечатляващ UX.