Hry v oblacích: spuštění hry Playkey, soutěž s Google a pandemie

Egor Guryev- Zakladatel a generální ředitel společnosti Playkey. Narozen v roce 1985 v Permu. Vystudoval Perm

státní univerzita podle specializace„Radiofyzika a elektronika“. Získal titul MBA na Perm State Polytechnic University. V letech 2008-2009 vedl inovační centrum ER-Telecom Holding. V roce 2009 vytvořil společnost Enaza, která vyvíjela internetové obchody a prodávala obsah. V roce 2012 založil Playkey, první ruskou cloudovou herní službu.

Dnes i v roce 2010 je příjemné hrátBylo možné hrát skvělé hry pouze sestavením výkonného nákladného počítače: s velkou pamětí RAM, samostatnou grafickou kartou, výkonným procesorem a rychlým úložištěm. Průměrný uživatel si kupuje „těžkou“ hru, spouští a zpožďuje a zamrzá. Cloudové hry od OnLive (USA) a Gaikai (Asie) problém vyřešily počátkem roku 2000. Rusko nemělo vlastní službu a internet neumožňoval streamování her - rychlost stěží dosahovala 2,5 Mbit / s. Příklad OnLive inspiroval Guriev, ale musel být přizpůsoben.

Hlavním úkolem bylo dátmožnost hrát pro člověka, který chce, má čas, ale je omezen prostředky, takže se nemluví o konzole nebo skvělém počítači. Právě pro něj byla vytvořena služba, která nevyžaduje instalaci hry - stačí ji zaregistrovat a spustit. "Naším hlavním uživatelem je student nebo mladý muž ve věku 25–30 let, který právě začal pracovat," popisuje své cílové publikum Egor Guryev.

U cloudové služby požadavky na počítačuživatel je mnohem nižší, než kdyby program nainstaloval do svého zařízení. Rychlost 5–7 Mb / s je dostatečná pro jakoukoli hru, dokonce i pro střelce, kde je rychlost reakce jednou z hlavních podmínek výhry. Vývojářům ale trvalo několik let, než dosáhli tohoto výsledku.

Aliance koníčků a práce

Egor Guryev od dětství miloval hraní počítačových her.hry. Souběžně se studiem na univerzitě začal pracovat na částečný úvazek v ER-Telecom: nejprve spojoval nové klienty a poté přešel na oddělení technické podpory. Jegor brzy vedl novou divizi, která se zabývala výběrem obsahu. V roce 2010 Guryev a jeho tým šesti lidí opustil Er-Telecom a založil vlastní společnost Enaza.

V tomto případě obsah práce v zásadě nenízměněno: Enaza sestavila katalogy placeného obsahu a programů, které partnerský operátor prodal svým zákazníkům. Zpočátku Enaza pokračovala ve spolupráci s ER-Telecom a později se objevili noví zákazníci: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money a další.

Guryevovi se však nelíbilo prodávat obsah."Hlavním problémem bylo, že když konkurenti snížili ceny, náš prodej dramaticky poklesl." Bylo možné konkurovat pouze cenou, ale to vedlo k nízkým maržím, “vzpomíná Yegor. Enaza mimo jiné prodávala klíče od her na webových stránkách Gama-Gama. Když se tedy v roce 2012 Guryev dozvěděl o americké cloudové herní službě OnLive, napadlo ho spustit podobný produkt pro uživatele se slabým hardwarem.

Naživo- americká cloudová počítačová herní služba,jehož vývoj a podporu realizovala stejnojmenná společnost. To bylo oznámeno v roce 2009 na Game Developers Conference, mezinárodní akci pro vývojáře, a spuštěno v červnu 2010. Všechny výpočty pro hru byly prováděny na vzdáleném serveru, kde byly také umístěny uložené herní soubory a uživatelské profily. Pro použití služby si uživatel vybral hru z katalogu na webu, po kterém byly audio a video vysílány do jeho počítače. Pro provoz stačila příchozí rychlost 5 Mbit/s, takže ji mohli využívat i lidé se slabými počítači. Přístup ke hrám byl poskytován za předplatné (9,99 $). Společnosti se však nepodařilo přilákat uživatele: podle IDC službu využila pouze 2 % hráčů. OnLive koupila Sony v roce 2015 a byla uzavřena 30. dubna.

Zpočátku se Egor o příležitost zajímalprodej herních předplatných, samotná technologie byla druhořadá. "Pokusili jsme se kontaktovat OnLive, ale nedostali jsme žádnou odpověď." V roce 2012 ještě neexistovala taková úroveň globalizace, jaká je nyní, a Američané pravděpodobně neměli zájem o nějakou ruskou společnost, “vzpomíná Guryev.

Pak se rozhodl vytvořit podobnou službu.vy sám. Našli jsme dva vývojáře, kteří byli v tu chvíli volní, a vysvětlili jsme jim problém - musíte si licencovat technologii OnLive, pro kterou byl použit koncept cloud computingu. Hra byla na vzdáleném serveru, veškeré zpracování probíhalo tam a hráč dostával obraz a zvuk. Zpočátku byli vývojáři překvapeni a nechápali, jak toho lze dosáhnout. Vývoj zkušební verze trval asi šest měsíců. „Během tohoto období jsme se stihli připravit na demonstraci sestaveného řešení na televizní a telekomunikační výstavě CSTB v Moskvě. Tam jsme zaznamenali velký zájem: lidé se ptali, jak nakupovat, kde je použít, “vzpomíná Yegor.

Peníze byly investovány do Playkey odinternetový obchod s počítačovými hrami Gama-Gama, kterému se Egor dříve věnoval: veškeré peníze zdarma byly investovány do vývoje a spuštění. V roce 2017 získal startup od IIDF 3 miliony dolarů. Hledání investora a práce s akcelerátorem trvalo asi rok. Celkově bylo do projektu investováno asi 300-400 milionů rublů.

Cesta do mraků

Nejprve se Yegor rozhodl jít obvyklou cestou anabídl spolupráci poskytovatelům internetu. Navrhl, aby integrovali software Playkey do konzolí, aby uživatelé mohli hru zobrazit na televizní obrazovce. Ukázalo se však, že tato myšlenka byla slepá ulička: operátoři často měnili modely set-top boxů, kvůli nimž museli program pokaždé přepsat. Egor si uvědomil, že je zapotřebí jiné pracovní schéma. Poté přešel na prodej vlastního produktu a spustil web, kde si uživatelé zakoupili přístup k cloudovému serveru.

"Obrovským problémem bylo to v našem."prostředí, nebyli žádní vývojáři, kteří by tomuto tématu rozuměli. Tato technologie byla na úrovni Skype a dalších videokonferencí: obraz je zachycen na jednom místě, poté vysílán na server a poté jinému partnerovi, “vzpomíná Yegor.

Hlavní kancelář se nachází v Permu a nebyla tam žádnásprávní vývojáři. Výsledkem bylo, že Egor našel dva programátory z Tomsku. Jejich plat byl dvakrát vyšší než u Permských specialistů, ale dokázali vyrobit produkt, který Guryev potřeboval. Pracovali na outsourcingu a kromě psaní programů trénovali tým Perm. Teprve po jeden a půl až dvou letech mohli kancelářští programátoři Playkey převzít tyto kompetence: práce se serverovou částí (údržba, modernizace, zvedání padlých serverů), programování záznamu videa ze serveru, obcházení operačního systému, práce na logice přenosu mediálních dat v závislosti na síťových parametrech a „hardwarovém“ klientovi. Bylo také nutné přenést každý motor do cloudu. Poté začali tým rozšiřovat a sami si vytvářet plnohodnotný produkt. Služba nyní není nižší než konkurence (Shadow, GeForce Now, LoudPlay) a v některých ohledech je dokonce překonává.

"Na konci loňského roku jsme s kolegy odletěli."Itálie a koupili tam Google Stadia. Na letišti v Římě jsem to spustil přes Wi-Fi a byl jsem překvapen - hra velmi zamrzne. Potom jsem na stejné pohovce spustil Playkey a přemýšlel, proč se nic nerozpadlo. Nevím, proč programátoři Google nemohli najít řešení, aby hra fungovala dobře, “říká Yegor.

Populární cloudové služby pro počítačové hry

Google Stadia.Objevilo se v roce 2019.Pro využívání služby si uživatel potřebuje zakoupit gamepad a přehrávač médií. Uživatel získá přístup ke hrám po přihlášení k odběru. Služba funguje na PC, tabletech a telefonech. Vývojáři slibovali rozlišení 4K. Podle uživatelů je však služba stále poměrně hrubá a pomalá a počet her je omezený (o něco více než 20).

PlayStation Now (ex-Gaikai).Jeden z „veteránů“ her.Společnost byla založena v roce 2008 a v roce 2012 ji koupila společnost Sony Corporation. Zpočátku uživatelé získávali přístup ke cloudové službě prostřednictvím herních konzolí PlayStation, později byla služba přizpůsobena pro osobní počítače. V současné době je v knihovně více než 600 her. Chcete-li získat přístup, musíte se přihlásit k odběru na jeden nebo tři měsíce. Rychlost internetu musí být alespoň 20 Mbit/s a paměť RAM zařízení musí být alespoň 2 GB.

GeForce Now.Služba NVIDIA byla spuštěna v roce 2016.Minimální rychlost je uvedena na 10 Mbit / s, ale pro pohodlnou hru je žádoucí, aby to byla alespoň 20 Mbit / s. Lze přehrávat na PC, smartphonech a počítačích Mac. V katalogu společnosti je více než 500 her, abyste k nim měli přístup, musíte si zakoupit předplatné (na měsíc, půl roku nebo rok). V katalogu jsou také hry zdarma. Na konci března 2020 ruská divize společnosti oznámila, že uživatelé získají bezplatný přístup ke službě po dobu jednoho měsíce. Účelem kampaně je podpora hráčů během karantény kvůli koronaviru.

Vír.Tato služba umožňuje hrát přímo vprohlížeč, včetně telefonů a chytrých televizorů. V katalogu je více než 100 her, předplatné se provádí na 100 hodin hraní. Doporučená rychlost je od 20 Mbps.

Stín.Služba vám umožní hrát na jakékoli platformě, telefonu, tabletu nebo PC. Kromě her můžete provozovat i další aplikace, po zaplacení předplatného získají uživatelé měsíc neomezeného přístupu.

Technicky je pracovní proces následujícícesta. Nejprve si uživatel vybere požadovanou hru z katalogu. Software platformy analyzuje jeho geolokaci a určuje, kde je nejbližší server. Čím větší je vzdálenost, tím déle se hra načte.

Společnost záměrně prodloužila čas zahájeníhry, aby se minimalizovalo následné zamrznutí. Playkey věří, že je lepší počkat dvě nebo tři minuty před zahájením hry, než být nervózní z neustále mrazivého a zaostávajícího obrazu. V zájmu urychlení procesu se na všechny servery nahrávají některé populární hry, například GTA.

Systém shromažďuje statistiky o zařízeníuživatele a analyzuje možnosti „hardwaru“: paměti, OS, procesoru. Na základě těchto údajů se vyhodnotí kvalita signálu a vybere se rovnováha mezi obrazem a výkonem. Po stažení hry na server se obraz přenáší videostreamem na uživatele a akce hráče se zpracovávají a odesílají zpět. Zpoždění není delší než několik milisekund.

Doba přehrávání uživatele je účtována zpomocí fakturačního systému. S jeho pomocí také určují, prostřednictvím kterého spojení a ze kterého města člověk hraje. Tyto informace se používají k dalšímu zdokonalení technologie. Celkově má ​​společnost kolem 500 serverů v různých zemích - Rusku, Velké Británii, Holandsku, díky čemuž se jí daří zajistit co nejstabilnější herní proces.

Zisk aritmetický

V roce 2016 měla služba několik tisícaktivní předplatitelé, ale i přes to zůstal projekt nerentabilní. Náklady byly více než příjmy, pokusili se zvýšit ziskovost změnami v technologii, vedeni myšlenkou, že když se produkt líbí, hráč s ním stráví více času. Uživatelé získali neomezený přístup k hrám na základě předplatného, ​​zatímco poplatek za předplatné na osobu činil 199 rublů za měsíc a údržba serveru stála 1 000 rublů. Zvýšení ceny předplatného na 400 rublů stále problém nevyřešilo, pouze umožnilo mírně snížit ztráty. Kromě toho to způsobilo negativní reakci a ztrátu některých uživatelů.

Egor vyzkoušel různá schémata:zvýšil částku předplatného, ​​omezil přístup a nabídl dlouho platit za předplatné. Ale všechny se ukázaly jako neúčinné a způsobily negativní zpětnou vazbu. V důsledku toho bylo rozhodnuto vzít peníze za čas strávený na serveru. To mimo jiné odřízlo uživatele, kteří si zakoupili předplatné „ve společném úsilí“: s platbou na základě času takový trik nedával smysl. Zpočátku byly tarify počítány v minutách a dostaly se záporné recenze, poté přešly na hodinové sazby, což se ukázalo pro uživatele srozumitelnější. Díky transparentnosti přinesla nejméně negativní zpětnou vazbu: člověk nehraje - peníze (minuty, hodiny) nejsou zbytečné. Je pravda, že stále ztratili část publika, ale dokázali vypnout servery, které tito hráči obsadili, a tak snížili náklady.

Nejprve produkt, poté vývoj

Playkey v současné době zaměstnává asi 60 lidí."Zpočátku jsme rekrutovali vývojáře téměř nepřetržitě a hledali lidi, kteří rozumějí C ++." Takových lidí bylo málo, takže jsme vzali každého, koho jsme mohli, “vzpomíná Yegor.

Když počet zaměstnanců vzrostl na 70 lidí, Guryev si uvědomil, že má nedostatek specialistů na vývoj produktů: společnost měla pouze jednoho produktového manažera pro 40 programátorů.

"Vývojáři si stanovili vlastní cíle."nikdo neanalyzoval, zda je to vůbec nutné. Ve výsledku jsme dospěli k závěru, že zachování funkčnosti, kterou jsme udělali, spotřebovalo 80% zdrojů, “vysvětluje Egor.

Pak se každý úkol změnil v hypotézu:jaký výsledek je nakonec žádoucí získat a jak to ovlivní příjmy. Nová politika společnosti vedla k tomu, že někteří vývojáři museli být zkráceni. "Bylo to obtížné, ale pochopili jsme, že je nutné postupovat rychleji," říká Yegor.

Po reorganizaci společnost začala platitvíce času na design. Byly vybrány pouze ty úkoly, které mohly poskytnout významné zvýšení příjmů. Společnost má nyní čtyři produktové týmy. Skládají se z produktového manažera, který určuje, co má dělat, a vývojářů, kteří rozhodují o tom, jak splnit úkol stanovený manažerem. Každý tým se zabývá vlastními problémy: například jedna konverze, druhá - čas první relace uživatele. Je důležité, aby uživatel během první relace hodně hrál.

Playkey má také samostatný příkaztesteři. Testují pro ně úkoly a technické specifikace (je tam vše jasné, jsou tam všechny potřebné informace), nové servery. To pomáhá eliminovat chyby ve formulaci problému a okamžitě je opravit, místo toho, abyste hotový produkt předělali později. Testeři také určují, kdy vydat nové hry.

Koronavirus a budoucnost počítačových her

Když už mluvíme o vyhlídkách na rozvoj trhu, Guryevkonstatuje, že každý rok hrají lidé více času a také se zvyšuje počet hráčů. Hry se stále více ponoří: pokud dříve existovala celkem jednoduchá grafika, nyní je jasnější, objevila se VR. "Hraní vyžaduje více dovedností než před 20 lety." To znamená, že je těžké začít hrát od nuly, ale takových uživatelů je velmi málo, většina současných hráčů hraje od narození, “poznamenává Yegor.

Obecně karanténa kvůli pandemii koronavirumělo pozitivní dopad na herní průmysl. Od konce března se tržby společnosti v prvním týdnu zdvojnásobily a v příštím zdvojnásobily. "Lidé sedí doma a pro většinu jsou dvě hlavní zábavy sledování televizních seriálů nebo hraní na počítači," říká Yegor. Z tohoto důvodu se kapacita serverů stala nedostatečnou, což vedlo ke zvýšení čekací doby na načtení hry. Jedním ze způsobů, jak zvýšit kapacitu, bylo použití počítačů v herních klubech, které jsou dočasně prázdné kvůli karanténě.

Nyní je hlavním úkolem Playkey škálovata zvýšit počet serverů. "Plánujeme růst do Evropy: je snazší růst poblíž bodu, kde jste nyní." V USA je obtížné hrát na ruských a evropských serverech, takže se tímto směrem ještě nedotkneme, “říká Yegor o svých budoucích plánech.

Viz také:

Ledovec Doomsday se ukázal být nebezpečnějším, než si vědci mysleli. Říkáme hlavní věc

Vědci poprvé vyvinuli čistou energii z grafenu

Ve 3. dni nemoci většina pacientů COVID-19 ztratí čich a často trpí rýmou.