Ukradni jako umělec: Jak plagiátorství a kreativní zneužívání ovlivňují herní průmysl

Zdarma sýr nejen v pasti na myši

Možná je důležité se rozhodnout hned: počítačová nebo konzolová hra

- nejen technický produkt.Stovky lidí často pracují na „atmosféře“ – jedinečném pocitu z herního světa: herní designéři, scénáristé, modeláři, textaři a tak dále. O to urážlivější je, když podle běžného scénáře v oboru tuto atmosféru a design hry zkopíruje jiná společnost, aby si rychle vydělala.

Učebnicovým příkladem je mobilní hra Threes.Možná jste o ní neslyšeli, ale určitě znáte populární prohlížečovou hru 2048. Sirvo, nezávislý vývojář Threes, leští mechaniku přesouvání dlaždic s čísly více než rok. Po prvním vydání Threes se začalo objevovat 15 klonů hry denně, včetně 2048.

Hru napsal vývojář za méně než dva dnyGabriele Cirulli - Vydal aplikaci s podobnou mechanikou zjednodušenou na základní principy. A co je nejdůležitější, Threes byla 1,99 $ a 2048 byla původně zdarma. Výsledkem bylo, že primitivní mechanika 2048 dosáhla vrcholu. Vývojáři se pokusili odstranit klony z trhů, psali rozzlobené veřejné dopisy, ale nakonec rezignovali na porážku.

Válka s mlýny

Teplo mezi 2048 a třemi není nejvícekrvavý příklad „války“ o duševní vlastnictví v herním průmyslu. Stává se to jako středověké bitvy, když se zapojí korporace. Herní designér Ben Esposito strávil pět let prací na indické hře Donut County, ve které uživatel ovládá díru, která absorbuje objekty a zároveň roste. Čím více předmětů spadne, tím větší bude díra. Mechanika je jednoduchá, ale návyková: v roce 2018 byla Donut County hrou roku pro iPhone. Stejně jako u Threes se Ben pokusil zpeněžit svou pětiletou práci prodejem hry - na počítačích Mac stojí 12,99 $. Asi rok po oznámení vydala společnost Hyperoodal Voodoo hole.io. Online hra je postavena výhradně na Benově mechanice, ale zjednodušuje ji - neexistuje žádná zápletka, žádné promyšlené postavy. Pouze díra, která pohlcuje předměty.

Další rozdíl: díra.Společnost io získala od společnosti Goldman Sachs investice ve výši 200 milionů USD na „vzrušující vizi, variabilitu her a inovace“. Podle Voodoo měli investoři vizí agresivní nákup rozsáhlých reklamních nákupů. Z právního hlediska je Voodoo nevinný - „tancovali“ kolem Benových nápadů a mechanik, které nejsou jeho plným duševním vlastnictvím. Bylo by možné žalovat, pokud by hole.io měla zvuky, obrázky, dialog nebo jména z Donut County.

Voodoo to používá profesionálněmezera a „prořezává“ mechaniku jiných lidí. Mezi další hry vydané Voodoo patří Flappy Dunk!, Rolly Vortex nebo The Fish Master. Jedná se o klony Flappy Bird, Rolling Sky, Ridiculous Fishing. Díky dobře zavedené distribuční síti a osvědčeným způsobům udržování pozornosti jsou v očích hráčské komunity „Robin Hoods“, kteří jednoduše vydávají dobré hry zdarma. Abyste si mohli zahrát, stačí si prohlédnout několik reklam. Pokud to přivedete do kreativní roviny, pak se Voodoo beztrestně zapojuje do kreativního zneužívání.

Váš startup, jen lepší

Vyšlapaná cestička malých ateliérů, po kteréVývojáři Threes a Donut County se podíleli na účasti na festivalech a PR práci. Aby přilákali publikum a vydělali peníze, oznamují herní mechanismy v upoutávkách ještě před získáním patentu. Zde přicházejí průmysloví žraloci v podobě velkých společností. Ukradnou produkt na softwarové úrovni: díky tomu, že mají větší rozpočty a týmy, mohou získat konečný výsledek mnohem rychleji.

To je často bod hyper-příležitostných her -přeměňte zajímavou mechaniku někoho jiného na způsob, jak přilákat uživatele k prohlížení reklam. Takové hry jsou považovány za úspěšné, pokud hráč sleduje několik krátkých reklam: není třeba ho dále držet.

Na rozdíl od jiných kreativních odvětví jsou hrysegment je docela mladý. Právníci předstírají, že konečným produktem je software, nikoli nápady jako promyšlená zápletka nebo herní vesmír: prostě nic nestojí. I když se indie vývojáři pokusí žalovat, celý proces se řídí pravidly IT trhu. Velcí hráči navíc udržují celý tým právníků a nakonec vyhrají. Malá studia se mohou přestěhovat do velkých korporací nebo přijmout riziko ztráty svého kreativního produktu.

Vyšlapaná skladba Last of Us a GTA, filmy a přepracování

Druhou stranou mince je sériová reprodukcevysokorozpočtové projekty se zavedeným publikem, jako je Last of Us nebo GTA. Tyto projekty jsou naopak velmi opatrné na nové mechaniky a nápady - nevymýšlejí originální hratelnost. Jejich velká část hráčů nepotřebuje nic nového – nechtějí chápat změny. Lidé si takové hry kupují jen proto, aby měli dobrý víkend ve srozumitelném a filmovém světě.

Mimochodem, o filmu:takové projekty obvykle prodávají myšlenku her jako interaktivní filmy. Pracují na dramatu, ne na mechanice, a staví na vyprávění příběhu jako na základním prvku nové hry. Sony tedy nyní mluví o Ghost of Tsushima – hře o japonské éře Edo. Během prezentace vývojáři mluvili o tom, jak hru postavili jako poctu filmům Akiry Kurosawy: černobílý film, podobná kompozice snímků a tak dále.

Podobný příběh byl v L. A. Noire.K výročí vydání vydali vývojáři černobílou verzi. Přidali nový filtr a hra opět způsobila mezi uživateli rozruch. Kvůli sériové výrobě takové projekty obecně nemají problémy s plagiátorstvím. Hry s velkým rozpočtem nekonkurují nezávislým studiím, ale filmům. V roce 2019 tedy ředitel Netflixu Reed Hastings v dopise akcionářům uvedl, že hlavním konkurentem služby není Disney + nebo HBO, ale počítačová hra Fortnite.

Uvnitř však existují etické problémyherní korporace. Aktivní segment hráčského publika, který je ve vydávání aktualizací náročný na ty nejmenší detaily, spojuje produkt se svými představami o ideální hře. Komunitní etika je zvrácená – nutí vývojáře dotáhnout produkt v krátké době k dokonalosti. Prohlášení studií, že tvůrci hry na projektu přepracovali, se mezi hráči často stávají standardem kvality. Rockstar Games tak vytváří image vývojářů jako anonymních asistentů, kteří mohou být najímáni a propouštěni v dávkách. Pracují, dokud se nevyčerpají, dokud nevytvoří skvělý produkt.

Problémy v průmyslu v Rusku a zapomínání jmen

Možná jeden z klíčových problémů Ruskavývoj her je zakomponován do našeho kulturního kódu. Máme společnou představu o řemeslné výrobě - ​​osamělý génius, který roky pracuje na produktu, aby přišel s důmyslným řešením. Ale tyto představy často bolí začínající herní designéry. Tráví spoustu času prací na jedné rozsáhlé hře, místo aby rychle získali zkušenosti s menšími projekty, takže je těžké mluvit o komunitě začínajících nezávislých vývojářů: obecně chtějí sedět sami a pracovat na svých projektech sami , aniž byste využili pomoc zvenčí. Mají nápad, že potřebujete hluboké vidění a jedinečnou mechaniku - tedy jedinečný kreativní produkt. Mylná představa, že se skvělá hra prodává, je zakořeněna v myslích našich vývojových týmů her.

Existují však ruští vývojáři,kteří dělají významné softwarové průlomy: pravděpodobně jste viděli reklamu na Gardenscapes. Vyrábí ji společnost Playrix, jedna z nejvýznamnějších společností na globálním trhu vývoje mobilních aplikací. Jejich vynález není jedinečným a novým mechanismem pro hry žánru Match 3 („tři v řadě“), ale marketingem. Ve svých reklamách Instagram Story neukazují existující hru, ale fragmenty fiktivních her, které by podle jejich výpočtů lidé rádi hráli. A funguje to: Gardenscapes je nyní po Candy Crush Saga nejpopulárnější hrou žánru v Evropě.

Dalším způsobem, jak vydělat peníze na mobilním trhu, jepřizpůsobení stejné úspěšné mechaniky potřebám velkých společností. Existují studia, která vyrábějí stejné hry pod značkami různých společností, někdy bez inzerce své účasti vůbec. Hráči si myslí, že společnosti si navzájem kopírují hry, ale ve skutečnosti studio používá stejný engine, vývoj a tým, aby každé dva měsíce měnilo obrázky ve hře a prodávalo je velké společnosti.

S těmito metodami přežití je problémvymazání jmen herních designérů. Hry nefungují jako kreativní produkt, ale jako softwarový produkt. Nikdo nezná vývojáře Microsoft Office nebo Adobe Photoshop. Stejná situace nastává u většiny her.

S tím jsou spojeny problémy herního průmyslumládež - etické normy a ani samotná definice plagiátorství v ní dosud nebyla stanovena. Tento proces komplikuje dvojí povaha počítačových her. Na jedné straně se jedná o produkt IT, jako je Microsoft Office nebo jiné počítačové programy. Na druhou stranu kreativní složku nelze z her odnést. Pro mnoho vývojářů se stávají novým médiem pro vyprávění příběhů, jako jsou filmy a televizní pořady.

Na rozdíl od jiných kreativních odvětví szavedené postupy proti kopírování, existuje mnoho mezer v právním rámci pro kopírování herních mechanismů. Rád bych věřil, že tyto problémy se brzy stanou minulostí. Soudní praxe již vyvíjí nové definice plagiátorství. To znamená, že v budoucnu budou vývojáři schopni klidně odolat kopírování i mazání svých jmen.

Viz také:

Podívejte se na obrovskou „zeď“ stovek tisíc galaxií za Mléčnou dráhou

Kometa NEOWISE je viditelná v Rusku. Kde ji vidět, kde hledat a jak vyfotografovat

Ukázalo se, že Mayská civilizace opustila jejich města