„Výdělky i na GTX 470“: vývojáři World of Tanks za zavedení Ray Tracing do hry

Na zářijové akci „Tankman Day“ společnost Wargaming poprvé oznámila své vystoupení ve World of Tanks

Technologie Ray Tracing, která by se měla zlepšitkvalita zobrazení stínů v populární tankové akční hře. Pak byli novináři spíše škádlení, protože bylo poskytnuto extrémně málo informací. Zvláště mnoho otázek vyvolala zpráva, že na rozdíl od již známé implementace této technologie ve hrách, řešení Wargaming nevyžaduje grafickou kartu s hardwarovou podporou pro sledování paprsků. Kontaktovali jsme produktového manažera World of Tanks Encore RT Alexandra Shemetova a grafického programátora World of Tanks Denise Ishmukhametova a položili jim několik otázek. O optimalizaci, o tom, jak technologie funguje bez RT jader, pro jaké konfigurace počítačů je určena a přibližná data vydání.

gadget:Pokud tomu dobře rozumím, vaše technologie se liší od toho, co uživatelé obvykle myslí pod pojmem Ray Tracing ve hrách. Minimálně nevyžaduje grafickou kartu Nvidia Geforce 2060. Jaké jsou další rozdíly?

Denis Ishmukhametov:RTX je proprietární technologie Nvidia a myMy to nepoužíváme. World of Tanks používá samotný algoritmus ray tracing (RT), který se používá od 80. let. Naše implementace využívá DirectX 11, Compute shadery a knihovnu Intel Embree. Výpočty tedy spadají na GPU a CPU. Trasování paprsků obvykle funguje ve třech fázích. První fází je konstrukce datové struktury (BVH), kdy se polygony spojují do krabic pro urychlení práce. Ve druhé fázi probíhá samotné trasování – tuto fázi lze použít ke kreslení stínů, globálního osvětlení a dalších. Pak přichází třetí fáze, ve které se odstraňuje šum a zrno. Na grafických kartách s podporou trasování hardwaru je zrychlena pouze druhá fáze.

Pokud porovnáme s technologií Nvidia, naše kvalita obrazu se nebude lišit, jediný rozdíl je v tom, že nepotřebujeme RT jádra grafické karty

Poznámka:Vzhledem k tomu, že ve World of Tanks ray tracking používá DirectX 11, lze tuto funkci spustit na Windows 7 a vyšších.


</ img>


</ img>


</ img>


</ img>


</ img>


</ img>

 


 


 


 


 


 


 

 

gadget: Jak to jde s optimalizací na vícejádrových procesorech? Jak efektivně budou všechna jádra využita?

Alexander Shemetov:V únoru tohoto roku vyšlo World of TanksAktualizace, která poskytuje podporu pro vícejádrové procesory. S touto aktualizací bylo možné plně zatížit všechna procesorová jádra, včetně virtuálních. Tehdy zavedená technologie umožnila urychlit etapu budování datové struktury (BVH). Připravili jsme se tedy předem. Z hlediska optimalizace a vytížení všech jader vše funguje dobře. Spolu s herním klientem byla do demo programu World of Tanks Encore RT zavedena podpora vícejádrového a ray tracingu. Novou technologii si tedy již můžete vyzkoušet v dynamice a optimalizaci sami vyhodnotit.


</ img>

</ img>

</ img>

</ img>
 


 


 


 


 

 

gadget:Co přesně ray tracing ovlivní ve World of Tanks? Stíny, odrazy nebo osvětlení obecně? Například v Battlefiled V jsou na kalužích nebo karoseriích aut vidět odrazy ohně a stopovky od střel z tanků. Bude něco podobného realizováno ve vašem projektu?

Speciální projekt

Přenosný počítač z budoucnosti: recenze ASUS ZenBook Duo Pro se dvěma dotykovými obrazovkami

Denis Ishmukhametov:Nyní síla grafických karet, i když jsouPoužívají hardwarovou akceleraci ray tracing, která stačí pouze k implementaci jednoho z možných efektů. Existují hry, ve kterých jsou stíny zpracovány, a jsou hry, kde se trasování používá ke zlepšení odrazů nebo globálního osvětlení. Není možné implementovat vše najednou – grafické karty to nezvládnou. Rozhodli jsme se zaměřit na stíny, protože ve World of Tanks je to nejvýraznější část vizuálu.

Alexander Shemetov:Je třeba objasnit, že stíny budou pokračovatnádrží a z nádrží. Díky tomu se nám podařilo dosáhnout dobrého výkonu, dokonce i ve srovnání s hrami, které používají hardwarovou akceleraci trasování paprsků.

Na rozdíl od stínové mapy, která je aktuálně inpoužívá se hlavně v herním průmyslu, trasování je přesnější a realističtější&#8230;Stíny z malých detailů se staly jasnějšími a ztratily „žebříčkový“ efekt, zároveň se v polostínu (penumbře) objevily nové rozmazané stíny, prostor mezi oblastmi plného stínu a plného světla


</ img>

gagadget: Jak to chápu, bude možné povolit trasování, a to jak v HD, tak v SD klientovi hry?

Denis Ishmukhametov:Ano, ale pro možnost fungovat bude nutnépovolit „vylepšenou grafiku“ v nastavení hry. Nastavení je volitelné, pokud počítač „netáhne“ - přehrávač jej může vypnout. Kromě toho existují tři provozní režimy RT: nízká, střední a vysoká kvalita.

gadget: Pro jaké konfigurace počítačů je nová technologie určena? Jak moc klesne výkon? 

Denis Ishmukhametov: K zahájení sledování stínů stačí mítgrafická karta, která podporuje DirectX 11 (Nvidia GTX 470 nebo vyšší nebo podobná karta AMD). Jenže s takovým hardwarem se hráč asi komfortního výkonu nedočká.

Před pěti lety jsme počítali s nejlepšími grafickými kartami - Nvidia GeForce 970, podobná řešení od AMD a dalších výrobců

Alexander Shemetov: Samozřejmě jsme provedli testování, my přibližněVíme, na jakých sestavách naši hráči hrají. Vše však probíhalo ve skleníkových podmínkách na stabilních systémech. Ve skutečnosti to vše závisí na nastavení uživatele, situaci v bitvě, mapě, osobních preferencích, programech zapnutých na pozadí a mnoha dalších maličkostech. Těžko přesně říct. Speciálně za tímto účelem vydáváme naši demo aplikaci World of Tanks Encore RT, která umožní každému hráči vyzkoušet technologii na svém voze a v jeho podmínkách a předem si vybrat komfortní konfiguraci nastavení. Technologie je optimalizována pro grafické karty AMD, Nvidia a integrovanou grafiku Intel, takže na špičkových noteboocích by neměly být žádné problémy.


</ img>


</ img>

 


 


 

 

gadget: V jaké fázi je nyní vývoj, můžete uvést přibližné datum vydání?

Alexander Shemetov:V blízké budoucnosti.

Nyní můžete vyzkoušet funkci raytracingu v aplikaci World of Tanks Encore RT.