Počítačové hry a videohry jsou jednou z nejkontroverznějších forem zábavy. Několik způsobů organizace
V jistém smyslu je snadné pochopit proč.happening. Sledování hráčů zvenčí může být alarmující. Zdá se, že jsou přilepené k obrazovce a nic kolem nevnímají. V lepším případě to vypadá jako zbytečné cvičení, v horším to vyvolává obavy, že hry jsou sociálně izolující nebo škodlivé pro psychiku. Ale pokud pochopíte a podíváte se na studie, ukáže se, že všechno není tak jednoduché.
Virtuální realita a důsledky koronaviru
Pandemie COVID změnila způsob života lidí.Různé studie ukázaly, že i po uzdravení se u pacientů objevují příznaky jako slabost, letargie, posttraumatická stresová porucha, demence, dušnost a ochabování svalů. Tyto stavy nepříznivě ovlivňují kvalitu života pacientů během hospitalizace a po ní, takže rekonvalescence je obtížnější a delší.
Vědci z lékařské univerzity v ShirazuSciences in Iran provedla metaanalýzu 699 studií, včetně průřezových studií, randomizovaných klinických studií a kazuistik. Práce ukázala, že využití her ve virtuální realitě má pozitivní vliv na rehabilitaci pacientů.
Zlepšilo se používání virtuální realityfunkční a kognitivní výkonnost pacientů. Většina účastníků studie navíc uvedla zvýšenou spokojenost s vlastní kvalitou života. Vědci zdůrazňují, že první výsledky v oblasti rehabilitace jsou předběžné, protože se teprve vyvíjí, ale přesto velmi slibně.

Více her – vyšší IQ
Evropské země dospěly k nečekanému výsledkuvýzkumníci. Na rozdíl od všeobecného přesvědčení, že „počítačové hry jsou ohromující“, vědci prokázali, že úroveň IQ dětí, které trávily více času hrami, byla vyšší než u jejich vrstevníků.
V rámci studie výzkumníci zkoumali data o9 855 dětí ve věku 9 nebo 10 let v USA. V průměru strávili 2,5 hodiny denně sledováním televize nebo online videa, 1 hodinu hraním videoher a hodinu online.
Dva roky po prvním studiu, konec5 000 z těchto dětí souhlasilo s přezkoušením. Účastníci byli požádáni, aby splnili úkoly, které zahrnovaly čtení s porozuměním, vizuálně-prostorové zpracování a úkol zaměřený na paměť, flexibilní myšlení a sebekontrolu.
Ukázalo se, že účastníci, kteří se hlásilikteří tráví více času hraním videoher než obvykle, došlo ke zvýšení IQ o 2,5 bodu ve srovnání s jejich vrstevníky. Sledovanost televize a sociální sítě přitom neměly ani pozitivní, ani negativní vliv.
Vědci poznamenávají, že nezkoumali jakčas u obrazovky ovlivňuje fyzickou aktivitu, spánek, pohodu a školní výkon. Výsledky však podporují tvrzení, že čas strávený u obrazovky obecně nenarušuje kognitivní výkon dětí a že videohry mohou skutečně zlepšit inteligenci.

Jsou hry návykové?
Herní porucha je skutečně rozpoznánazávislost. Byl zařazen do posledního vydání Mezinárodní klasifikace nemocí (11. vydání). Ale odhady skutečného počtu lidí náchylných k této nemoci se značně liší.
V roce 2021 vědci provedli metaanalýzuna základě 61 studií o šíření závislosti na videohrách. Celkový vzorek zahrnoval více než 220 000 lidí z 29 zemí. Výsledky ukázaly, že celková prevalence herních poruch byla 3,3 %. Zároveň, když vědci vyloučili práce, které plně nesplňovaly princip reprezentativnosti studie, toto číslo kleslo na 2,4 %.
Podobné odhady o rok dříve byly získány v jinémanalýza, která spojila 53 studií provedených v letech 2009 až 2019, které zahrnovaly 226 000 lidí ze 17 zemí. Celosvětová prevalence herních poruch byla 3,05 % a toto číslo bylo upraveno na 1,96 %, když byly uvažovány pouze studie, které splňovaly přísnější výběrová kritéria. Poměr pohlaví byl přitom 2,5:1 ve prospěch mužů (ti častěji trpěli poruchami).

Hry, agrese a násilí
To je široce věřil, že násilnývideohry podporují agresivitu, zhoršují sociální chování a zvyšují impulzivitu. Ve studii publikované v časopise Nature se skupina vědců rozhodla tuto tezi otestovat.
Rekrutovali tři skupiny účastníků, někteří z nichod kterých se očekávalo, že budou hrát násilnou videohru Grand Theft Auto V, nenásilnou videohru The Sims 3 nebo se videoher úplně vzdají. Všichni účastníci byli náhodně rozděleni do skupin a testeři nevěděli, do které skupiny konkrétní účastník patří.
Provedli velkoformátovou studii, kteráprošel mnoha testy. Vědci mimo jiné prováděli dotazníky, využívali behaviorální hodnocení agresivity, rozvoje sexistických postojů, úrovně empatie, rozvoje mezilidských komunikačních dovedností a duševního zdraví.
Všechny testy proběhly dvakrát:před zahájením studia a po ukončení dvouměsíčního herního období. Výsledky neodhalily žádnou významnou změnu při srovnání skupiny násilných videoher se skupinou nenásilných her nebo se skupinou pasivní kontroly. Kromě toho všechna skóre získaná před začátkem studie zhruba odpovídala skóre nasbíraným po skončení studie u všech hráčů.
K podobným výsledkům dospěli i Britovévědci, kteří zkoumali více než tisíc teenagerů ve věku 14 a 15 let, kteří preferují násilné videohry. Výsledky všech testů neprokázaly žádnou souvislost mezi agresivitou mladých lidí a vášní pro videohry.
Videohry jsou opředeny spoustou mýtů, alevětšina z nich při kontrole neobstojí. Reprezentativní vědecké studie ukazují, že hry nejenže neovlivňují míru agrese a desocializace, ale v některých případech mohou naopak podporovat rozvoj komunikačních a společných akčních dovedností, využít ve výchově k lepší asimilaci informací a zacházení. obnovit fyzickou aktivitu a kognitivní dovednosti.
Přečtěte si více:
Podívejte se, jak vypadala žena, kněz a biskup ve středověku. Jejich tváře jsou živé
Hladina metanu v zóně úniku Nord Stream překračuje normu 1000krát
Obnovte Slunce na Zemi: jak fyzici vyřešili hlavní problém termonukleární fúze