Hrajte v oblacích: jak velké společnosti změnily svůj postoj k cloudovým hrám

V roce 2018 se trh s cloudovými hrami odhadoval na 45 milionů dolarů. Za posledních šest let předpovídalo odvětví růst

desetkrát – až téměř půl miliardy dolarů.Technologie, která umožňuje provozovat náročné hry na počítačích s nízkou spotřebou, je nyní jedním z nejslibnějších segmentů herního trhu. Minulý rok Google a NVIDIA vydaly beta verze svých cloudových herních služeb, Microsoft, EA a Ubisoft sdílely své záměry vstoupit do tohoto výklenku a Amazon a Verizon si nedávno uvědomily jejich zájem.

Perfektní okamžik z hlediska rozvoje infrastruktury

Pokud dřívější hráči byli opatrnícloudové hry, nyní jsou otevřenější k technologii. To je patrné i v diskusích v komunitách: místo nabídek ke koupi běžného počítače hráči častěji diskutují o výhodách a nevýhodách konkrétních služeb. Tyto změny jsou z velké části způsobeny příchodem velkých společností na trh, a těmi, které se původně netýkaly her.

To je logické pokračování vývoje jejich ekosystému -například Google poskytuje uživatelům poštu, ukládání dat, knihy, aplikace, proč nepřidávat další hry? Nyní je to možné díky rozvoji infrastruktury - z větší části růstu rychlosti internetu. Pro cloudové hry je to jeden z klíčových prvků, který vám umožňuje streamovat hru bez zpoždění a ztráty kvality obrazu.

V roce 2010, kdy se objevila první služba v USAcloudové hry OnLive, průměrná rychlost internetového připojení byla pouze 4,7 Mbit / s. Společnost trvala dva roky, poté prodala technologii společnosti Sony, která také získala další podobnou službu, Gaikai. Do roku 2017 vzrostla průměrná rychlost v USA na 18,7 Mbit / s, a nyní jsme na pokraji implementace 5G, což umožní přístup ke službám streamování a mobilním zařízením. To již vyvolalo boom ve službách pro streamování videa, jako je Netflix. Ve vývoji cloudových her však stále existuje mnoho překážek.

Jak překonat problémy s uživateli internetu

I když je celková infrastruktura připravenak šíření služeb cloudových her zůstává problém „poslední míle“. To znamená, že i když je internet v celé zemi dobře rozvinutý, může pracovat pro určitého uživatele v bytě špatně. Dokonce i při vynikající rychlosti 100 Mbit / s může být skutečná rychlost internetu 5–20 Mbit / s, protože signál je současně omezován ozářením z jiných zařízení (například sluchátka Bluetooth), provoz se vynakládá na stahování na pozadí a funguje Wi-Fi 2,4 GHz místo 5 GHz (první je silně zatížen). Bez ohledu na výkonné technologie vyvinuté tvůrci cloudových služeb, jejich úsilí nebude patrné, pokud Internet na straně uživatele selže. Hráč, který obdržel nekvalitní obraz, nezačne přijít na to, kdo je na vině, ale přestane službu používat.

K řešení tohoto problému je třeba, aby společnosti vytvořilystreaming, který bude minimálně citlivý na rozmary internetu. Jedná se o vážnou technickou výzvu spojenou s technologií kódování a dekódování datového přenosu a zpracování signálů (takže i při ztrátě jejich částí lidské oko vnímá obraz normálně). Dokonce i technologické korporace budou potřebovat čas na rozvoj takové služby.

Společnosti mohou zároveň rozvíjet služby.diagnostika, která bude měřit šířku pásma uživatele internetu a informovat ho, že brání průchodu signálu. Pak i technicky nepřipravení hráči budou moci zlepšit kvalitu hry prostřednictvím cloudu. Takový přístup se používá v programu Playkey.

Co brání hráči v používání služby

Dalším problémem je složitý algoritmus pro přístupcloudová herní služba. Řetězec pohybu hry od výrobce ke hráči je již velmi komplikovaný. Pokud jste na začátku vývoje počítačových her museli jen koupit disk a vložit jej do počítače, nyní budete muset udělat mnohem více (ale nebudete muset vstávat z gauče!).

Nejprve musíte být připojeni k internetupočítače pro přihlášení do distribuční platformy (Steam, Uplay, Origin a další). Zadruhé se musíte na této platformě zaregistrovat, což samo o sobě zabere čas – musíte zadat své uživatelské jméno a heslo, projít captcha a potvrdit svůj e-mail. Za třetí, musíte si hru koupit (a zadat údaje o své kartě). Nakonec musíte počkat, až se stáhne, a poté jej spustit. Pokud je hra online, musíte si ještě vytvořit účet.

Cloudová herní služba - další odkaztento a tak roztažený řetěz. Je také nutné zaregistrovat a stáhnout klienta, a pak koupit a spustit hru přes virtuální plochu nebo zadejte aktivační klíč hry ve službách, jako je Playkey (s katalogem dostupných her, které běží bez přístupu k virtuálnímu počítači). Někdy služby samy prodávají aktivační klíče, ale stále potřebujete účet na jedné z distribučních platforem.

Tento složitý postup existuje, protoževydavatelé her – stále jen zřídka uzavírají partnerství s cloudovými službami. Procento licenčních poplatků, které mohou vydavatelé získat z cloudových služeb, pokud jim bude povoleno distribuovat hry pouhým předplatným, se jim zatím nezdá významné. Pro uživatele by bylo nejpohodlnější mít model předplatného, ​​kde by například měsíční poplatek poskytoval přístup k určitým hrám. Vydavatelé jsou ale zatím připraveni dát do modelu předplatného pouze staré projekty, protože se obávají kolapsu prodeje nových (jejich hlavní byznys). A na starých produktech nelze vybudovat úspěšnou službu, protože uživatelé chtějí mít přístup k premiérám a bestsellerům.

Co může změnit přístup vydavatelů, je spravedlivévelké společnosti - jejich služby přitáhnou větší počet uživatelů, zvýší se tedy výnosy celého trhu a vydavatelé budou moci počítat s honoráři srovnatelnými s obratem z klasického prodeje licencovaných výtisků.

Jak houpat publikum

Podle NewZoo, nejslibnější publikumCloudové herní služby jsou ti, kteří hrají příležitostně na PC a konzolách, a ti, kteří aktivně hrají z mobilních zařízení. Pro první, je to způsob, jak ušetřit a zaplatit, například $ 25 - 30 za měsíční předplatné namísto 400 dolarů za konzoli nebo $ 2-3 tisíc za herní PC. Pro druhé je to příležitost získat přístup k náročným hrám, které nejsou dostupné na mobilních zařízeních. To je obrovské publikum - asi polovina z celkového počtu hráčů. Celkem je na světě 2,2 miliardy aktivních hráčů, z nichž 1 miliarda utratí peníze za své koníčky.

Ale zatím kvůli problémům s technologií a komplexempřístupové systémy pro cloudové hraní nemají nejspolehlivější image – je těžké hráče zaujmout. Zmírnění jejich obav vyžaduje značné investice do marketingu. Startupy, které už tak vynakládají velké úsilí a peníze na vývoj, takové prostředky nemají.

Zde se opět vyplatí počkat na průlom díkyfiremní služby – mají možnost utvářet trh a proměnit cloudové hraní v mainstream. Pak už jen zbývá soupeřit o uživatele kvalitou služeb a předností ve výběru her. K tomu je ale potřeba naskočit hned teď – spolu s Microsoftem, Amazonem, EA, Ubisoftem a dalšími.