
Od OnLive po Google Stadia byl vývoj cloudových her ve videoherním průmyslu daleko od hladkého průběhu.
V létě 2011 Robert Stevenson a Tim Wilson zCloudová herní společnost Gaikai se sídlem v Aliso Viejo v Kalifornii nastoupila do letadla, aby do Samsung Digital City v Suwonu v Jižní Koreji dorazila o více než 13 hodin později. Plánovali spustit hratelné ukázky několika her, včetně Mass Effect, ze serveru v Kalifornii vzdáleného více než 9 300 kilometrů, čímž zapůsobí na téměř čtyři desítky zaměstnanců a vedoucích pracovníků společnosti Samsung shromážděných v konferenční místnosti. Zajištění hladkého přehrávání videa v zabezpečené centrále společnosti Samsung vyžadovalo hodně vynalézavosti, vzhledem k tomu, že místnost byla z bezpečnostních důvodů izolována od internetu, takže neomezený přístup k síti byl problematický. Musel jsem improvizovat: kroucený dvoulinkový kabel byl spuštěn z okna podél fasády budovy a připojen k routeru o několik pater níže.
"Můžete vařit nejdůkladnějším způsobem."prezentace, ale je nemožné to předvídat, “vzpomíná Stevenson, bývalý šéf kontroly výroby a výkonný viceprezident společnosti Gaikai. - Ale my jsme se zázračně dostali ze situace a začalo demo. Ukázali jsme hru a vypadalo to docela přesvědčivě. “
Gaikaiova prezentace toho dne pomohlauzavřít dohodu se společností Samsung, která jihokorejskému gigantovi v oblasti spotřební elektroniky umožnila ukázat na televizorech Samsung ukázkové verze her spuštěných ze serverů v Severní Americe. Partnerství s předním výrobcem umožnilo společnosti Gaikai uzavřít dohody s řadou dalších společností, včetně Facebooku, Walmartu, Best Buy, LG a Google, čímž se Gaikai stala miláčkem společnosti Sony, která ji získala v červnu 2012 za 380 milionů dolarů. Základní streamovací technologie tohoto startupu je srdcem PlayStation Now.
V květnu 2020 společnost Sony oznámila, že službaPlayStation Now má 2,2 milionu předplatitelů, ale toto číslo bledne ve srovnání se 130 miliony aktivních uživatelů PlayStation Network měsíčně a více než 106 miliony prodaných konzolí PlayStation 4 k dnešnímu dni. Předplatitelská základna PlayStation Now odráží drsnou realitu cloudového hraní.
I sebemenší ztráta paketů může úplně zkazit signál
Za posledních 15 let se objevil a upadl do zapomněnímnoho cloudových herních služeb, jako jsou OnLive a GameFly, lákalo na příslib vysoce kvalitních herních zážitků a nízké latence sítě pro streamování videa do počítačů, herních konzolí, tabletů a smartphonů ze vzdálených serverů. Technické problémy a nedostatek exkluzivity her však často bránily těmto službám v poskytování cloudového herního zážitku srovnatelného s hrami spuštěnými z domácích zařízení a zdravá dávka skepticismu spotřebitelů tyto služby trvale upevnila na okrajový stav. Zatímco nová generace cloudových herních služeb, jako je Google Stadia, GeForce Now od společnosti Nvidia, xCloud společnosti Microsoft a nedávno oznámená Luna společnosti Amazon, mají změnit, bitva o globální přijetí, zejména tváří v tvář intenzivní konkurenci, může být stejně tvrdá jako kdykoli předtím.
"V cloudovém hraní je největším problémem."je, že hra by se neměla lišit od obvyklé a bez nutnosti kupovat herní konzoli, - řekl Michael Pakter, výkonný ředitel Wedbush Securities, který radí klientům v otázkách investic. - Všechny vaše akce musí být zpracovány v „cloudu“ a podle toho přenášeny přes internet na server a zpět ke mně a vám, abychom mohli hru sledovat oba, takže si vyměňujeme obrovské množství dat. I sebemenší ztráta paketů může úplně zkazit signál. A pokud tento problém nebude vyřešen, pak už na všech ostatních nezáleží. “
Počátky cloudového hraní v jeho současné podobědnes známé, odcházející v březnu 2009, kdy Steve Perlman oznámil OnLive na konferenci vývojářů her. Inspirován nejnovějším technologickým vývojem, včetně vylepšené komprese dat a videa a neustále rostoucího počtu smartphonů, dospěl Pearlman k závěru, že nastal čas přesunout hraní do cloudu, a přesně to bylo během konference. slíbil, že to udělá. Služba OnLive by hráčům umožnila přístup k hrám „na vyžádání“ s rozlišením 720p rychlostí 60 snímků za sekundu, a to zaplacením poplatku za předplatné a zaplacením další ceny za pronájem nebo nákup.
V nedávném rozhovoru pro web Polygon Pearlman řekl: „Touha vytvořit zcela fotorealistické videozáznamy ve hrách mě podnítila k rozhodnutí: vyvineme to.“
V roce 2009 si Perlman užil působivépověst v Silicon Valley. Pomohl vytvořit multimediální software, který se stal QuickTime, a také vytvořil WebTV, přičemž technologii prodal společnosti Microsoft v roce 1997 za 425 milionů $. Pro sevřenou herní komunitu byl však prakticky neznámý a v očích vývojářů a hráčů se musel teprve prosadit.
"Myslím, že pro Steva bylo těžké se orientovat."průmysl, protože je velmi uzavřená, a on jí byl cizí. Steveovo ego se nedokázalo vyrovnat s tím, že jeho talent údajně nebyl respektován, i když se to všechno scvrklo na skutečnosti, že někdo z vedení společnosti pro vývoj her přišel nejprve, aby pozdravil mě a pak jemu, - vysvětlil dlouholetý veterán her průmysl obeznámený s touto problematikou. „Herní průmysl je opravdu těžké proniknout, ale jakmile se do něj dostanete, všechno to začne připomínat střední školu v malém městě: pak se neustále setkáváte se stejnými lidmi, jen v různých situacích.“
Mohl být Pearlman skutečně „jeho“ pro toto odvětví a přesto jej přesvědčit o výhodách jeho cloudové služby?

</ img>
Když přijde cloudový účet ... Ilustrace: Richard. E. Šance na polygon
Rozhodně to zkusil a uchýlil se k drahémumarketingové kampaně, pronajímání velkých stánků na Game Developers Conference a E3 a vyvíjení intenzivního tlaku na společnost se sídlem v Palo Alto v Kalifornii, aby své hry dostala na platformu OnLive. Zatímco herní vydavatelé jako Ubisoft, 2K Games a THQ pomohli vytvořit první katalog OnLive s asi tuctem her při spuštění platformy (který se během roku rozrostl na více než 100), později se nasazení dalších AAA her do OnLive ukázalo jako náročné. Mnoho dalších vydavatelů, zvyklých platit plnou cenu za hry předem, se obávalo provozního modelu OnLive podobného Netflixu a vyhlídek pro odvětví, pokud by se startup rozjel.
Vydavatelé upřednostňovali Gaikaiho -cloudová herní služba provozovaná Davidem Perrym, zavedeným veteránem v oboru her jako Earthworm Jim, MDK a Enter the Matrix. V Gaikai byl kladen důraz na nabízení ukázek spíše než plných her, což pro ně z pohledu vydavatele nebylo hrozbou. Jak Gaikai rostl čím dál více prodejců a partnerů, společnost OnLive se snažila vyjednat nové hry s vysokým rozpočtem, které mají být hostovány, a tři bývalí zaměstnanci řekli společnosti Polygon, že společnost OnLive obecně považovala Gaikai za vážného konkurenta.
„Bylo to docela intenzivní, byla to skutečná konkurence, ale byla to pro nás také pobídka.“
OnLive byl spuštěn 17. června 2010 a v roceve stejný den Gaikai oznámil uzavření dlouhodobé dohody s Electronic Arts. Podle bývalých zaměstnanců OnLive se Pearlman během servisní schůzky vztekl a křičel a požadoval okamžité odstranění všech her Electronic Arts z platformy, včetně těch testovaných v beta verzi. Tito zaměstnanci řekli Polygonu, že musí zavřít dveře konferenční místnosti a hrát hlasitou hudbu, aby utopili Pearlmanovy výkřiky. Samotný Pearlman si výkřiky nepamatuje, ale připouští, že byl velmi rozrušený, když po telefonu diskutoval o situaci s tehdejším šéfem Electronic Arts Johnem Riquitellem.
Během rozhovoru s Polygonem si generální ředitel Gaikai David Perry připomněl minulé soupeření mezi OnLive a Gaikai jako obzvláště napjaté období.
"Ve skutečnosti, kdykoli jsem šel ven."schůzky v kanceláři nějaké společnosti, v hale už byl zástupce OnLive, který byl přijat po mně. Jinými slovy, potkali jsme stejné lidi, “vzpomíná Perry. „Bylo to docela intenzivní, byla to skutečná konkurence, ale byla to pro nás také pobídka.“
Gaikai nikdy nezveřejnil číslajejich předplatitelé ukázek her. Stevenson věří, že kvůli zaměření platformy na streamování bezplatných ukázek neexistovala žádná „předplatitelská základna“ v jejím tradičním smyslu. Na druhé straně měl OnLive 275 000 aktivních uživatelů měsíčně, 150 000 týdně a 50 000 denně, podle údajů o službách získaných společností Polygon. Tato čísla blednou ve srovnání s 2,2 miliony předplatitelů služby PlayStation Now a očividně nepřidali na důvěryhodnosti OnLive v očích vydavatelů her, kteří si již dávali pozor na umístění svých produktů na platformu.
Bývalý senior viceprezident pro hry a média OnLive, John Spinale, přirovnal potíže startupu s obsahem k problému kuřat a vajec.
„Jak přimět vydavatele a vývojáře, aby se zajímali o podporu vaší platformy, pokud nemáte uživatele a nebudete je mít, dokud nebude existovat obsah?“ Zeptá se Spinale.
V roce 2012 se společnost Hewlett-Packard obrátila naOnLive s nabídkou na akvizici startupu. Technologický gigant dokonce poskytl krátkodobou půjčku 15 milionů dolarů společnosti OnLive, která měla v té době měsíční výdaje 5 milionů dolarů, přičemž asi 20 procent z toho šlo na náklady na server a zbytek většinou na platy pro asi dvě stě zaměstnanců. Ale v červenci 2012 Hewlett-Packard odstoupil od smlouvy bez velkého vysvětlení a nechal Perlman a OnLive v limbu kvůli nutnosti splatit půjčku ve výši 15 milionů dolarů a najít nového kupce. O měsíc později našel Perlman takového kupce v Garym Lauderovi, generálním řediteli společnosti rizikového kapitálu Lauder Partners. Aktiva OnLive získal v srpnu 2012 prostřednictvím nově založené společnosti OL2 a zaplatil za ně 4,8 milionu dolarů – méně než 1 % z 1,1 miliardy dolarů OnLive bylo oceněno o dva roky dříve.
„Cloudové hry se začaly chápat jako nějaká katastrofa.“
Ačkoli OnLive původně uvedl, že Pearlmanzůstane na pozici generálního ředitele, ve stejném měsíci opustil společnost, aby „pokračoval v mnoha projektech“. Loder poté spolupracoval s úřadujícím výkonným ředitelem Charlie Jeblonskim, bývalým vedoucím výroby, na záchraně společnosti; ve snaze snížit náklady snížili dvě třetiny pracovní síly OnLive. Následné pokusy o zvrácení zahrnovaly spuštění nové funkce zvané CloudLift, která detekovala hry, které si uživatelé dříve zakoupili, aby se pokusili spustit je na téměř jakémkoli zařízení. Ale bylo to všechno marné.
"Víš, ve chvíli, kdy jsem zachránil společnost,cloudové hry byly stále populární, vzpomněl si Loder. "Ale částečně kvůli negativnímu pokrytí tisků propouštěním a přechodům ve společnosti, které, s odstupem času, lze říci, že byly provedeny nesprávně, se cloudové hry začaly považovat za druh katastrofy."
Společnost Sony koupila společnost OnLive v dubnu 2015zavřel jej o čtyři týdny později, zatímco Gaikai se stal klíčovým prvkem ve vývoji Sony platformy PlayStation Now. Při pohledu na OnLive o několik let později a jeho pokus popularizovat cloudové hry zůstává Pearlman hrdý na to, čeho dosáhl jeho startup jako průkopník v tomto prostoru, a lituje likvidace společnosti. Pro bývalé zaměstnance byl OnLive klasickým příkladem produktu nebo služby v předstihu.
"Byli jsme malý pestrý tým,"který ve velmi krátké době během Velké recese dokázal předběhnout všechny ostatní roky vývoje o deset let, říká Perlman. "Je škoda, že jsme nezvládli pár centimetrů do cíle nebo pár centimetrů, abychom byli v bezpečí, protože kdyby nás získala společnost Hewlett-Packard, pak bychom samozřejmě pracovali tak dlouho, jak chceme."
Navzdory neúspěchu OnLive, pokusy o spuštěnícloudové hraní se nezastavilo. Společnost Sony představila beta verzi PlayStation Now v červenci 2014. Přibližně ve stejnou dobu začaly Nvidia a Google zavádět vlastní verze cloudových herních platforem.
V roce 2013 začala Nvidia testovatslužba, která fungovala na jiném principu. Místo streamování her, které si hráči nekoupili, umožnila Nvidia Grid uživatelům streamovat hry dříve zakoupené z online obchodů, jako je Steam. Tato služba, později přejmenovaná na GeForce Now, fungovala na počítačích Mac, Chromebook, Windows PC, Android TV a mobilních zařízeních.
"Hráči na PC nám řekli, že neexistuje."potřeba otevřít další herní obchod s omezeným rozsahem, zejména proto, že většina z nich již měla účty na Steam, Epic a Uplay pro zakoupené hry, říká Andrew Fire, senior produktový manažer GeForce Now. „A stále více upřednostňovali hry, které lze hrát zdarma.“
Podle Nvidia od vydání GeForce Now odv beta verzi v únoru 2020 se předplatiteli služby staly více než 4 miliony lidí a měsíční objem streamování byl 15 milionů hodin. Neznámý obchodní model GeForce Now však také vyvolává pochybnosti o ochraně autorských práv. Když si uživatel koupí digitální klíč pro hru, obvykle je jasně naznačeno, že hra poběží v určitém formátu. Platforma GeForce Now však tato pravidla porušila. Ano, zakoupená digitální hra technicky patří hráči, ale bude se hrát správně v jiném formátu, než jaký poskytuje vydavatel? Zároveň vynecháváme všechny další možné problémy, jako je potřeba, aby vývojáři opravili chyby ve hře, které vznikají v důsledku toho, že je spuštěna z jiných zařízení.
Výsledkem je nový model navržený společností GeForceNyní jsem nenašel porozumění mezi řadou vývojářů a vydavatelů. Activision Blizzard a Bethesda Softworks odstranily své hry ze služby několik týdnů po uvedení na trh a omezily se na vágní prohlášení, že údajně nebyli spokojeni s nedostatečným rozdělením výnosů z her dostupných ve službě. Mezitím ředitel hry a tvůrce The Long Dark, Rafael van Leerop, odstranil svou hru ze služby v březnu, naštvaný, že byla zveřejněna na GeForce Now bez jeho výslovného souhlasu. (O dva měsíce později van Leeroop ustoupil a The Long Dark byl obnoven na GeForce Now poté, co Nvidia přešla na režim předchozího souhlasu vývojářů, což jim umožnilo úplnou kontrolu nad vzhledem jejich her na platformě.)
"Moderní svět se pro vývojáře stává vším."složitější, se spoustou změn na platformě a přechodem na streamování, takže vývojáři, jako způsob podnikání, musí být schopni naplánovat strategii, jak a kde se jejich hry objeví, “napsal van Leerop v březnu na tweetu.
Brzy po spuštění GoogleV roce 2013, řada streamovacích mediálních zařízení Chromecast, začal vývojový tým Chromecastu pracovat na schopnosti spouštět hry prostřednictvím těchto zařízení. Ve stejné době vývojový tým Google Fiber také prototypoval cloudovou herní platformu a zkoumal možnosti, které nabízí vysokorychlostní komunikace s nízkou latencí. Když tyto týmy v roce 2014 spojily své síly, začaly pracovat na tom, co by se stalo Google Stadia.
V říjnu 2018 společnost Google zahájila provozbeta verze své připravované cloudové herní služby, kterou nazývá Project Stream. Umožnilo to spustit hru Assassin's Creed Odyssey v prohlížeči Chrome. Projekt Stream získal popularitu mezi obyvateli velkých měst s vysokou rychlostí připojení a podnik jako celek vypadal zpočátku slibně.
Když bylo oznámeno Google StadiaKonference vývojářů her v roce 2019, očekávání byla vysoká. Přinejmenším někteří hráči očekávali, že Google skutečně ohlásí spuštění herní konzole. Místo toho byla představena další, i když slibná streamovací služba, stejně jako proprietární herní ovladač, doprovázený bohatým chvástáním z pódia o technických zázrakech, které jsou základem služby.
"Stadia je první hlavní platforma."se za posledních patnáct let objevili někde v tomto odvětví a hráči si dnes vytvořili spoustu nápadů, zvyků a představ o tom, jak a kde hrát své hry, - řekl Maid Bakar, viceprezident pro vývoj ve Stadii. "Proto jsme čelili potřebě přesvědčit je, že hraní jejich oblíbených her na úrovni AAA je skutečně možné téměř na jakémkoli zařízení."

</ img>
Ilustrace: Richard. E. Šance pro mnohoúhelník
Když Google v listopadu nakonec spustil Stadia2019, názory na něj byly smíšené. Tato služba byla chválena za to, že nabízí vyšší kvalitu obrazu než zbytek konkurence a poskytuje plynulý přechod při hraní her mezi počítači a smartphony. Platforma Stadia, stejně jako mnoho služeb Google, však při spuštění chyběla ve funkcích. Chyběly slíbené funkce, jako je bezdrátová podpora pro řadič Stadia a rozlišení 4K prostřednictvím webového prohlížeče. Přetrvávaly pochybnosti o zpoždění vstupu, stejně jako obavy z křehkosti Stadia, která by nakonec zaujala místo na digitálním hřbitově jiných mrtvých služeb Google, jako jsou Google Plus, Google Reader a Google Express.
Google o tom Polygon přesvědčilže vytvoření služby tak ambiciózní jako Stadia bude nějakou dobu trvat. Jak se blíží první výročí služby, jedním z největších omezení na Stadii zůstává malý počet exkluzivních nových produktů dostupných na platformě. Společnost má v úmyslu tento problém vyřešit vývojem her ve své divizi Stadia Games and Entertainment, kterou vede Jade Raymond, veterán ze studia Ubisoft.
Po téměř roce veřejného beta testování společnost Microsoft mezitím v polovině září spustila streamovací službu xCloud. V současné době je k dispozici pro předplatitele Xbox Game Pass Ultimate. (Aktualizováno: Odstavec byl revidován, aby objasnil dostupnost xCloud - poznámka editorů Polygon).
“Hudba už udělala průlom, video už udělalo průlom… Myslím, že teď je řada na hraní“
Služba xCloud se stala duchovním dítětem Karima Chudryho,Podnikový viceprezident společnosti Microsoft pro cloudové hraní; a 22letý veterán společnosti, který dříve vedl vývoj softwaru pro Xbox. Na začátku roku 2017 začal Chudry s členy hlavního týmu diskutovat o možnosti vytvoření nové služby, která by stavěla na třech silných stránkách společnosti - obsahu, komunitě a cloudu - a umožňovala hrát vysoce kvalitní konzolové hry streamované z datového centra na mobilní zařízení. Microsoft Azure.
"Pokud jsi mi před pěti lety řekl, že já."Při sledování celé sezóny Stranger Things na mém smartphonu bych si myslel, že vaše hlava není v pořádku, ale nyní je to realita, “říká Chudry a odkazuje na technologii 5G jako na potenciální katalyzátor, který by dokázal dosáhnout vysoké rychlosti připojení jsou po celém světě dostupnější a levnější. „A víte, hudba už udělala velký skok, video udělalo velký skok a pokud jde o očekávání spotřebitelů, myslím, že nyní je řada na hře.“
Chvíli trvalo, než se přesvědčilvydavatelé souhlasí s tím, že své hry budou hostovat v nové službě Microsoft. V té době Chudryho tým ještě nepřipojil svůj hardware xCloud - upravené konzoly Xbox One S - k datovým centrům Azure. Proto když Chudry a jeho tým potřebovali prezentovat partnery, často v hotelových pokojích, vzali si s sebou něco, čemu se říkalo „mrak v krabici“ - raný prototyp zařízení, které bylo instalováno ve vedlejší místnosti.
"Byl jeden z mých inženýrů."„Cloud in a box“ ve vedlejší místnosti a v tuto chvíli jsme se připravovali na schůzku v našem „apartmá“ - vzpomínal Chudry. „Jakmile se objevili prezidenti, tvůrci a zakladatelé různých herních společností, zahájili jsme schůzku tím, že jsme jim podali telefon a tablet, kde byly nainstalovány jejich hry.“
Hodně ve službě xCloud, kterou Microsoftnabídky v rámci předplatného Xbox Game Pass Ultimate za 14,99 $ měsíčně vypadá atraktivně. Tato služba má v současné době aktualizovaný výběr z více než stovky her ke stažení pro Windows PC a Xbox One, včetně Doom Eternal, Forza Horizon 4 a Halo 5: Guardian. A s příchodem xCloud mohou předplatitelé streamovat stejné hry do svých zařízení Android. Jedná se o velmi atraktivní nabídku, ale nedostatek (dosud) podpory zařízení iOS může některé zklamat. Vypadá také velmi podivně, že streamování je ve skutečnosti možné pouze pro zařízení Android; hraní na PC nebo Xbox stále znamená stahování her.
Od té doby neuplynuly ani dva týdnyOznámení společnosti Microsoft o službě xCloud, protože společnost Amazon oznámila službu Luna, která bude založena na webových službách Amazon a bude poskytovat streamování her až do 1080p a 60 fps. (Společnost společnosti Polygon sdělila, že podpora 4K „již brzy“.
Stále není jasné, kdy se služba Luna stanedostupné všem, protože Amazon v současné době poskytuje náhledový přístup pouze na pozvání. Společnost však hodlá předběhnout konkurenty tím, že během zkušební doby nabídne „startovací plán“ ve výši 5,99 $ měsíčně a hráči budou mít na výběr z více než 100 her, včetně Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 a Brothers: Příběh dvou synů. Ačkoli Luna svým přístupem poněkud připomíná Stadii, Amazon ceny obsahu odlišně, tím, že kombinuje různé herní katalogy do „herních kanálů“, které se liší tarify. Kanál Luna+ stojí 5,99 $ měsíčně, ale málo se ví o kanálu Ubisoft, který slibuje přístup k plným edicím některých her s možností stahování doplňků.
Skutečný test všech těchto služeb v tomnebo jinou formou bude v listopadu vystoupení nové generace herních konzolí. Další skok v grafické věrnosti, který nabízejí hry nové generace, a touha vidět, jak budou hry vytvořené pro PlayStation 5 Xbox Series X streamovány v průběhu času ve službách Sony a Microsoft, opět rozšíří to, co je nyní v cloudových hrách považováno za možné. Stejně tak cloudové služby budou muset hráčům nabídnout exkluzivní možnosti, jak zvrátit příliv v jejich prospěch. Zda někdo tyto nové funkce streamování posune hráče směrem k cloudovým hrám, je kdokoli.
"To je jen případ, kdy každý sám."skin se musí ujistit, že hratelnost v cloudu je stejně dobrá jako na místním zařízení, a zároveň je také mnohem levnější, '' řekl bývalý šéf Gaikai Perry. - Stane se cloudové hraní normou? Koneckonců, už je na cestě. Určitě na cestě. “
Vděčnost
Redakční gg děkujeme za překlad tohoto článku Úřadpřeklady KLS, profesionálně pracující na překladech z více než 30 jazyků, včetně technického a simultánního překladu, lokalizace softwaru a překladů webových stránek. Všechny obchodní procesy kanceláře jsou standardizovány podle ISO 17100 a ISO 9001.