Proč je tak těžké být ve VR: kinetóza, nedostatek kontaktu a problémy s propriocepcí

VR a související průmyslová odvětví již zachytily hry a virové marketingové kampaně. Rozšířené a smíšené

realita je používána v různých oblastech.

Západní maloobchodníci testovali několik let.virtuální obchodní místnosti před budováním skutečných. Navrhněte rozvržení obchodů ve VR, proveďte prohlídky pro fokusační skupiny, sbírejte metriky a teprve pak rozhodněte, co přinese do života.

Rozložení virtuálního obchodu

VR může simulovat téměř jakýkoliv typ.skutečný prostor, takže je často testován v odvětví služeb. Assurance, společnost se sídlem v Novém Zélandu, využívající virtuální realitu testovala, jak dobře je využíván letištní prostor Christchurch. Upravili uspořádání a učinili ho pohodlnějším pro cestující.

Významné odvětví, ve kterém virtuálnírealitou je ochrana práce na pracovišti. VR modelování se používá k přípravě pracovníků před nástupem na staveniště, stejně jako k výcviku letušek v případě nouze v kabině.

VR vám umožní testovat komplexní scénáře chování uživatelů - například průchod cestujících na letišti

S VR můžete léčit některé duševní a fyzické nemoci. Nejúspěšnější oblastí aplikace je léčba fobií.

VR otevírá mnoho příležitostí v terénuvzdělávání. Kromě zřejmých přednášek a exkurzí se virtuální realita používá k vytváření různých simulátorů. Umožňují studentům rozvíjet dovednosti bez rizika neúspěchu v reálném světě. Na Západě je rozšířen ve výcviku astronautů, vojenských, pilotů, řidičů i v základním vzdělávání.

Virtuální realita v léčbě arachnofobie

S rozšířením virtuální realityvíce a více designérů si chce vyzkoušet sami v této oblasti, což není překvapující. Proto je dnes mnoho článků a celých blogů věnováno technickým omezením, nástrojům a přístupům k vytvoření úžasného uživatelského prostředí.

Na jedné straně to funguje pro odborníky.na druhou stranu - neumožňuje zvážit hlavní aspekty ponoření do virtuální reality. Existuje pocit, že návrháři se příliš rychle přesunují k vytváření VR-rozhraní. I když je nutné pochopit, jak se to liší od všeho, co dělali dříve.

UX a smysly

Když návrhář vytvoří webovou stránku nebo aplikaciumožňuje uživatelům rozhodnout, na co se zaměřit. Ale pokud jde o VR, designér umístí uživatele do obsahu, který vyvinul: ovlivňuje všechny smysly. Alespoň pro většinu z nich.

To je obrovská odpovědnost a hlavní problém UX ve VR. Návrháři by proto měli především přemýšlet o systému smyslů svých uživatelů.

  • Vize

Návrháři navrhnou rozhraní, kteráse objeví přímo před uživatelem a zůstane tam, když otočí hlavu. To znamená, že nenechávejte možnost ignorovat je. V tomto ohledu již existuje řada doporučení, jak daleko od očí by měly být objekty a texty v trojrozměrném prostoru.

Zůstávají však otázky, které vyžadují velkou pozornost.pozornost. Lidé mohou pociťovat nepohodlí, když něco pronikne do jejich osobního prostoru. Proto stojí za to dát uživatelům možnost vybrat si například vzdálenost, kterou k nim může zombie ve střelci přiblížit.

Další důležitý bod se týká periferiípohled. Je méně citlivý na detaily, takže objekty, které se nacházejí v jeho dosahu, nejsou jasně viditelné. Na druhé straně mohou způsobit značnou úzkost, zejména animovanou, protože periferní vidění velmi dobře rozpoznává pohyb. Tak, aby uživatel nebyl odvrácen od obsahu, je třeba se těmto objektům vyhnout.

  • Slyšení

Druhá důležitá věc, která je úplněovládání ve VR, je zvuk. Lidský mozek je schopen rozlišit nejmenší výkyvy, které přicházejí z různých stran, a určit jejich zdroj. Zkušený designér může vytvořit velmi mocné prostorové iluze pouze pomocí zvuku, bez obrazu - poslouchat to.

Když jsou kombinovány efekty zvuku a videa,iluze ponoření se stává nesmírně přesvědčivou. Ale je tu úlovek: když je zvuk a obraz špatně synchronizován, iluze je zničena. Pokud je nutné ukázat uživateli dinosaura ve virtuální realitě, je důležité přesně spojit zvuky s jeho umístěním: tak, aby zvuk z levé nohy šel doleva, z pravé nohy doprava a řev pochází z několika míst najednou.

Zvuk dodává realismus. V práci na jedné hře tým zvukařů zjistil, že pokud umístíte zdroj zvuku nad hlavu postavy, budete cítit, že je pod vodou nebo pod zemí. Efekt byl ideální pro konkrétní herní scénu, na které pracovali: akce se odehrávala na ponorce.

To je kvůli jeho přesvědčivosti že VR je používán vléčit fobie a podrobit pacientům tuto zkušenost. Taková setkání jsou však plánována předem a pečlivě sledována. Nezáměrné ponoření uživatele hluboko pod vodu nemusí být nejpříjemnějším překvapením.

  • Smysl vůně

Teď chuť a vůně nehrají důležitou roliponoření do virtuální reality, ale možná se to v budoucnu změní. S největší pravděpodobností bude uživatel muset použít nějaký druh invazivního fyzického rozhraní pro přenos chuti.

Voní snadněji. Již existují společnosti, které nabízejí virtuální realitu masky, které působí na olfactory receptory. To může být také užitečné v různých směrech - od herního průmyslu k psychoterapeutickým sezením, protože pachy mohou vyvolat vzpomínky a emoce, které mohou zlepšit uživatelský zážitek.

  • Dotek

Ve VR můžete chytit, táhnout, tlačit,otáčet a pohybovat objekty stejně jako v reálném světě. Problém je ale v tom, že ve skutečnosti neexistují. Problémy řeší ruční ovladače, které jsou současně ovládacím rozhraním a mechanismem zpětné vazby.

Dalším řešením jsou různé typy rukavic, prstové klipy a dokonce i hmatové kombinézy. To vše umožňuje vnímat virtuální realitu.

Další otázkou je, zda dotek vždy zlepšuje zkušenost.interakce s VR. Například si člověk může snadno představit, jak hmatová zpětná vazba způsobuje, že netopýr zasáhl míč ve skutečném baseballovém zápase. Zlepší to všechny možné interakce? Způsobí alarm při každém posouvání mapy a při každém stisknutí tlačítka?

Tyto studie musí být provedeny a na jejich základě vypracovat doporučení pro VR.

  • Propriocepce

Propriocepce je pocit vašeho těla ve vesmíru. Vychází ze zpracování dat z receptorů zvláštního typu a poskytuje informace o poloze svalů, kloubů a šlach.

Člověk se cítí v jaké pozici mákončetiny, a hodnotí postoj těla jako celku, ví, kde as jakou rychlostí se pohybuje, může odhadnout svalovou námahu nezbytnou pro určitý druh pohybu. To vše je propriocepce.

Spolu s vizí, dotekem, pocitem rovnováhya prostorová orientace, která poskytuje vestibulární aparát, proprioception vám umožňuje provádět známé akce automaticky. V reálném světě se to děje takto: mozek přijímá informace z různých smyslů současně a okamžitě chápe, co se děje, ale ve VR mohou nastat problémy.

Designer může plně poskytnout perfektnízvuk a obraz, ale nemusí vždy ovlivnit propriocepci a vestibulární aparát. Proto, mořská nemoc, o které každý zřejmě slyšel v kontextu virtuální reality.

Představte si: Vidíte se očima postavy virtuální reality, která se ohýbá dolů, aby zvedla objekt ze země. Současně tělo samotné signalizuje mozku, že se ve skutečnosti nepohybuje. Mozek rozhodne, že jste použili drogy nebo otrávili, a teď vidíte halucinace, a chce se zbavit hrozby, což způsobuje zvracení.

Minimalizovat tento smyslový konflikt,návrháři používají různé přístupy. Některé z nich jsou založeny na omezování pohybu ve virtuálním prostředí, například vytváření prostoru o velikosti reálného pokoje. Jiní - o použití teleportace místo chůze a běhu, což samozřejmě není nejlepší způsob, jak ovlivnit realismus.

Postupem času se mění nejen technologický trh,ale také způsoby konzumace obsahu, komunikace a dokonce i myšlení. Pamatujte si, jak se malé děti nyní snaží ovládat fyzické objekty, jako jsou smyslová rozhraní, gesty, a pochopíte, že je to opravdu tak.

Proto rozhodnutí, která nyní dělámePráce s virtuální realitou je do značné míry určována tím, jak bude příští generace spolupracovat se světem. Pro řešení existujících problémů a objevování nových způsobů využití VR nestačí použít schémata a doporučení jiných lidí.

Je důležité pochopit z první ruky, co tyto potíže leží, a nabídnout vlastní řešení problémů. Výhody a nevýhody každého z nich budou prvním krokem k vytvoření působivého UX.