Proč je tak těžké být ve VR: kinetóza, nedostatek kontaktu a problémy s propriocepcí

VR a související odvětví již převzala herní a virální marketingové kampaně. Rozšířené a smíšené

realita se používá v různých oblastech.

Západní maloobchodníci testují již několik letvirtuální obchodní podlaží před budováním skutečných. Navrhují rozvržení prodejen ve VR, provádějí prohlídky pro cílové skupiny, shromažďují metriky a teprve potom se rozhodují, co implementovat.

Rozložení virtuálního obchodu

VR může simulovat téměř jakýkoliv typ.skutečný prostor, takže je často testován v odvětví služeb. Assurance, společnost se sídlem v Novém Zélandu, využívající virtuální realitu testovala, jak dobře je využíván letištní prostor Christchurch. Upravili uspořádání a učinili ho pohodlnějším pro cestující.

Významné odvětví, ve kterém virtuálnírealitou je ochrana práce na pracovišti. VR modelování se používá k přípravě pracovníků před nástupem na staveniště, stejně jako k výcviku letušek v případě nouze v kabině.

VR vám umožní testovat komplexní scénáře chování uživatelů - například průchod cestujících na letišti

Některé duševní a fyzické nemoci lze léčit pomocí VR. Nejúspěšnější oblastí použití je léčba fóbií.

VR otevírá mnoho příležitostí v terénuvzdělávání. Kromě zřejmých přednášek a exkurzí se virtuální realita používá k vytváření různých simulátorů. Umožňují studentům rozvíjet dovednosti bez rizika neúspěchu v reálném světě. Na Západě je rozšířen ve výcviku astronautů, vojenských, pilotů, řidičů i v základním vzdělávání.

Virtuální realita v léčbě arachnofobie

Jak se šíří virtuální realitaStále více návrhářů se chce v této oblasti vyzkoušet, což není překvapivé. Proto je dnes mnoho článků a celých blogů věnováno technickým omezením, nástrojům a přístupům k vytváření úžasných uživatelských zkušeností.

Na jedné straně to otevírá cestu specialistůmzpůsobem, ale na druhou stranu nám neumožňuje uvažovat o hlavních aspektech ponoření se do virtuální reality. Existuje pocit, že návrháři postupují příliš rychle, než aby vytvořili rozhraní VR. I když stojí za to zjistit, jak se to liší od všeho, co dělali předtím.

UX a smysly

Když návrhář vytvoří webovou stránku nebo aplikaciumožňuje uživatelům rozhodnout, na co se zaměřit. Ale pokud jde o VR, designér umístí uživatele do obsahu, který vyvinul: ovlivňuje všechny smysly. Alespoň pro většinu z nich.

To je obrovská odpovědnost a hlavní problém UX ve VR. Návrháři by proto měli především přemýšlet o systému smyslů svých uživatelů.

  • Vize

Designéři navrhují rozhraní, kteráobjeví se přímo před uživatelem a zůstane tam, když otočí hlavu. To znamená, že nenechávají žádnou příležitost je ignorovat. V tomto ohledu již existuje řada doporučení, jaká vzdálenost od očí by měla být předměty a texty v trojrozměrném prostoru.

Zůstávají však otázky, které vyžadují velkou pozornost.pozornost. Lidé mohou pociťovat nepohodlí, když něco pronikne do jejich osobního prostoru. Proto stojí za to dát uživatelům možnost vybrat si například vzdálenost, kterou k nim může zombie ve střelci přiblížit.

Další důležitý bod se týká periferiívidění. Je méně citlivý na detaily, takže objekty, které se nacházejí v jeho dosahu, nejsou vidět tak jasně. Na druhou stranu mohou vyvolat značnou úzkost, zejména ty animované, protože periferní vidění velmi dobře detekuje pohyb. Aby uživatel nebyl odváděn od obsahu, je třeba se takovým objektům vyhýbat.

  • Slyšení

Druhá důležitá věc, která je úplněovládaný ve VR je zvuk. Lidský mozek je schopen rozlišit ty nejnepatrnější vibrace, které přicházejí z různých směrů, a určit jejich zdroj. Zkušený designér dokáže vytvořit velmi silné prostorové iluze pouze se zvukem, bez obrázků – poslouchejte.

Když se zkombinují efekty zvuku a videa,iluze ponoření se stává mimořádně přesvědčivou. Má to ale háček: když se zvuk a obraz špatně synchronizují, iluze je zničena. Pokud potřebujete uživateli ukázat dinosaura ve virtuální realitě, je důležité přesně přiřadit zvuky k jeho umístění: aby zvuk z levé nohy vycházel zleva, z pravé nohy zprava a aby se ozval řev z několika míst najednou.

Zvuk dodává realističnost.Při práci na jedné hře tým zvukových designérů zjistil, že pokud by byl zdroj zvuku umístěn nad hlavou postavy, měl by pocit, že je pod vodou nebo pod zemí. Efekt byl perfektní pro konkrétní herní scénu, na které pracovali: odehrával se na ponorce.

Právě díky své přesvědčivosti se VR používáléčení fóbií a vystavování pacientů takovým zážitkům. Ale taková sezení jsou plánována předem a pečlivě kontrolována. Neúmyslné ponoření uživatele hluboko pod vodu nemusí být tím nejpříjemnějším překvapením.

  • Smysl vůně

Chuť a vůně nyní nehrají důležitou roliponoření do virtuální reality, ale možná se to v budoucnu změní. S největší pravděpodobností bude uživatel muset použít nějaký druh invazivního fyzického rozhraní, aby zprostředkoval chuť.

S čichem je to jednodušší.Existují již společnosti, které nabízejí masky virtuální reality působící na čichové receptory. To může být také užitečné v různých oblastech - od herního průmyslu po psychoterapeutická sezení, protože vůně mohou vyvolat vzpomínky a emoce, které mohou zlepšit uživatelský zážitek.

  • Dotek

Ve VR můžete uchopit, vytáhnout, zatlačit,otáčet a přesouvat předměty stejně jako ve skutečném světě. Problém je ale v tom, že ve skutečnosti neexistují. Problém pomáhají řešit ruční ovladače, které jsou jak ovládacím rozhraním, tak mechanismem senzorické zpětné vazby.

Dalším řešením jsou různé typy rukavic, spony na prsty a dokonce i celotělové haptické obleky. To vše vám umožňuje zažít virtuální realitu.

Další otázkou je, zda dotek vždy zlepšuje zkušenost.interakce s VR. Například si člověk může snadno představit, jak hmatová zpětná vazba způsobuje, že netopýr zasáhl míč ve skutečném baseballovém zápase. Zlepší to všechny možné interakce? Způsobí alarm při každém posouvání mapy a při každém stisknutí tlačítka?

Tyto studie musí být provedeny a na jejich základě vypracovat doporučení pro VR.

  • Propriocepce

Propriocepce je pocit vašeho těla ve vesmíru. Dochází k němu díky zpracování dat ze speciálního typu receptoru a poskytuje informace o poloze svalů, kloubů a šlach.

Člověk cítí, v jaké pozici se nacházíkončetin a hodnotí držení těla jako celku, ví, kde a jakou rychlostí se pohybuje, a dokáže odhadnout svalovou námahu potřebnou k nějakému pohybu. To vše je propriocepce.

Spolu s vizí, dotekem, pocitem rovnováhya prostorová orientace, která poskytuje vestibulární aparát, proprioception vám umožňuje provádět známé akce automaticky. V reálném světě se to děje takto: mozek přijímá informace z různých smyslů současně a okamžitě chápe, co se děje, ale ve VR mohou nastat problémy.

Designer může plně poskytnout perfektnízvuk a obraz, ale nemusí vždy ovlivnit propriocepci a vestibulární aparát. Proto, mořská nemoc, o které každý zřejmě slyšel v kontextu virtuální reality.

Představ si:vidíte sami sebe očima postavy z virtuální reality, která se sklání, aby zvedla předmět ze země. Vaše vlastní tělo přitom mozku signalizuje, že se ve skutečnosti nehýbe. Mozek usoudí, že jste užili drogy nebo jste byli otráveni a nyní máte halucinace, a chce se zbavit hrozby vyvoláním zvracení.

Aby se minimalizoval tento smyslový konflikt,designéři používají různé přístupy. Některé z nich jsou založeny na omezení pohybu ve virtuálním prostředí, například vytvoření prostoru o velikosti skutečné místnosti. Jiní místo chůze a běhu používají teleportaci, což ovšem na realističnost nemá nejlepší vliv.

Nejenže se technologický trh v průběhu času mění,ale také způsoby konzumace obsahu, komunikace a dokonce i myšlení. Zamyslete se nad tím, jak se malé děti nyní snaží používat gesta k ovládání fyzických objektů, jako jsou dotyková rozhraní, a uvědomíte si, že tomu tak skutečně je.

Proto rozhodnutí, která děláme nynípráce s virtuální realitou do značné míry určuje, jak bude příští generace komunikovat se světem. K řešení existujících problémů a objevování nových případů použití pro VR nestačí používat schémata a doporučení jiných lidí.

Je důležité z vlastní zkušenosti pochopit, kde leží obtíže, a nabídnout vlastní způsoby, jak problémy řešit. Výhody a nevýhody každého z nich budou prvním krokem k vytvoření působivého UX.