"Kan du huske, hvordan alle sad i computerklubber?" Hvad sker der nu i Rusland

Tiden med spil og eSport i Rusland - hvordan det hele begyndte

En af de første sten i kulturens grundlag

spil i Rusland var fremkomsten af ​​computerklubber. Det startede i 90'erne, da Orki-klubben åbnede i Moskva, efterfulgt af andre. Som regel var der tale om ubehagelige, mørke rum på første etager eller kældre i huse. Skolebørn i forskellige aldre samledes der og brugte deres lommepenge på piratkopierede versioner af Counter-Strike, Quake, Starcraft, Warcraft og andre populære onlinespil. Besøgende kommunikerede i tidens ånd: hooligans forhindrede yngre skolebørn i at fuldføre deres betalte tid, initiativrige dem, der blev forhandlet med deres administratorvenner om ekstra minutters leg,  nogen så simpelthen en andens spil, som i en biograf.

På trods af alle sine mangler, computeredatidens klubber skabte et sandt boom blandt unge mennesker. I Rusland kan deres popularitet forklares af en række faktorer. For eksempel klimaet: i den kolde vinter foretrækker mange mennesker at gå ind i den virtuelle verden end at bruge tid udenfor. Eller hardwarens utilgængelighed for et bredt publikum: Ikke alle familier havde råd til hjemmecomputere. På den ene eller anden måde lagde computerklubber grundlaget for konkurrencespil eller eSport. 

Første ikke-professionelle e-sportsholddukkede op kort efter åbningen af ​​klubberne - omkring midten af ​​90'erne. Folk organiserede gård-, distrikts- og bykonkurrencer, og belønningen for sejren kunne være symbolske præmier eller små beløb. I 1999 blev den første relativt store StarCraft-turnering afholdt i Ungdomspaladset i Moskva. For det første modtog det vindende hold en systemenhed til en værdi af $700.

I nul begyndte folk at tjene penge på spil.Mit personlige eksempel: i 10. klasse besluttede mine venner og jeg at lave en server til at spille Lineage: vi samlede en computer, fik en IP-adresse. Fra salget af adgangen til spillet tjente jeg $100 om dagen, indtil en anden virksomhed med mere erfarne "iværksættere" begyndte at ødelægge vores servere. Og der er mange sådanne historier.

I betragtning af størrelsen af ​​eSport-industrien i dag, lyder disse indtjeningstal sjove. Ud over computerklubber og spiludgivere (hvis betydning er vokset meget gennem årene), dukkede følgende op på markedet: 

  • turneringsoperatører, der afholder konkurrencer for et multi-million publikum;
  • eSport-hold, der samler spillere fra forskellige discipliner for at deltage i turneringer;
  • broadcast-studier, der erhverver rettighederne til at kommentere turneringer og lancere deres egne shows; 
  • esportsmedier, der dækker alle branchebegivenheder;
  • streamingplatforme, der udsender turneringer;
  • og esports forbund - offentlige organisationer involveret i udviklingen af ​​industrien i forskellige lande.

I 2016 blev esports i Rusland anerkendtofficiel sport. I gennemsnit følger omkring 10 % af russerne i dag aktivt industrien, og præmiemidler i turneringer når op på titusinder af millioner af dollars (f.eks. tjente Team Spirit $18,2 millioner ved den største Dota 2 The International-turnering). Vores spillere præsterer selvsikkert på den globale eSport-scene. Et nyligt eksempel er de europæiske RMR-turneringer for CS:GO Major, hvor de fleste af atleterne var fra Rusland. Og dette resultat tog mindre end 30 år.

Spil i Rusland i dag

I løbet af samme tid, de "broderlige" industrier af spil ogesports har delt sig fra hinanden og vokset til to store markeder. Hvis computersport fuldstændigt har fokuseret på træning og præstationer af professionelle spillere, så forbliver spil underholdning for et bredt publikum.

Ifølge undersøgelser, omkring 70% af befolkningenRusland spiller i det mindste lejlighedsvis på forskellige enheder. Oftest er det en mobiltelefon (85 %) eller en computer (63 %). Demografisk udvides publikum også: folk i alle aldre spiller, andelen af ​​kvindelige spillere er steget.

Selvom i 2022 videospilindustrien i Ruslandkonfronteret med mange restriktioner - for eksempel, så populære platforme til at købe applikationer som Steam og PlayStation Store holdt op med at acceptere betalinger fra russiske konti - russerne er fortsat en af ​​de mest aktive globalt. Et godt eksempel er februar-nyheden af ​​Hogwarts Legacy, som i vores land officielt kun kan købes i formatet af en fysisk kopi. Dette stoppede ikke dem, der ønsker at finde måder at spille spillet på: Rusland var nummer fire på listen over markeder med de mest aktive spillere i den første måned efter udgivelsen.

Denne interesse for videospil, hvilket også erbidrog til populariseringen af ​​e-sport, gav et nyt liv til computerklubber. I de senere år er markedet vokset hurtigt og viste endda en vækst på 15% i 2022. Ifølge eksperter er der nu mere end 2.300 organisationer, der opererer i Rusland (sammenlignet med 200+ virksomheder i 2018). Generelt er industrien for computerklubber i Rusland meget dynamisk. CIS-regionen ligger ifølge vores analyse på andenpladsen i verden efter Asien (mere end 14.000 klubber er åbne alene i Kina, og der er omkring 30.000 af dem i verden).

Problemer i spilindustrien og computerklubber i 2023

Selvom de samlede markedstal viser stabilevækst og folk fortsætter med at være interesserede i videospil, stod den russiske industri over for adskillige udfordringer i 2022 på grund af globale restriktioner. Spoiler: de er alle løselige. 

Den første vanskelighed forbundet med driften af ​​cyberarenaerи компьютерных клубов после введения ограничений, стало отсутствие специализированного ПО. Решение нашлось быстро: уже к лету 2022 года более 500 российских клубов, включая нас, перешли на софт от отечественного разработчика, который по функционалу не уступает зарубежным продуктам.

Endnu et alvorligt spørgsmål, som vistår over for, er køb af spilleudstyr. Store producenter - ASUS, NVIDIA, ACER og mange andre - har suspenderet deres forretningsprocesser i Rusland. Derfor kan klubber ikke længere arbejde direkte med den officielle distributør og modtage garantiservice fra produktionsvirksomheder. Indtil videre er problemer forbundet med service efter garanti i vid udstrækning reguleret af russisk lovgivning om returnering af varer. Vi holder øje med, hvordan situationen udvikler sig: måske vil der snart dukke nye kanaler op, som vil lukke dette problem.

Hvis tidligere leverancer blev fejlrettet og fandt stedcentralt var markedet og dets bevægelse tydeligt for alle branchedeltagere, nu genskaber ejerne af computerklubber arbejdsalgoritmer i nye virkeligheder. Markedsværdi er sværere at regulere og er ikke underlagt nogen almindeligt accepterede love. For eksempel, hvis en leverandør købte videokort på et tidspunkt, hvor dollaren kostede 60 rubler, kan han sælge dem 20-30% billigere end en anden, der købte dem til den nye valutakurs. Hvordan vi løser dette er ved konstant og omhyggeligt at lede efter de mest gunstige betingelser, kommunikere med regioner og analysere markedspladser og detailnetværk.

Spillere mærker også begrænsningerne.Ifølge VTsIOM stødte 51 % af videospilfans på problemer. De, der spillede på computere (58%) og konsoller (85%), oplevede flere vanskeligheder. Dette kan være en af ​​grundene til, at nutidens spilpublikum så ofte henvender sig til computerklubbernes tjenester.

Heldigvis er hele den nuværende situation den sammekan ikke kaldes en alvorlig krise og underskud. Markedet tilpasser sig gradvist nye forhold, og ejere af computerklubber eller andre spilvirksomheder har mulighed for at overvinde restriktioner og forsyne brugerne med det nødvendige udstyr.

Hvordan kan iværksættere komme ind på computerklubmarkedet?

Ifølge data fra Yandex-tjenesten.Wordstat, brugerinteressen for computerklubber er konstant høj i enhver sæson og stiger kun med årene. Selv under hensyntagen til vanskelighederne med at importere udstyr, kan det være en glimrende løsning for iværksættere at komme ind på spillemarkedet: efterspørgslen efter produktet vokser. Når man beslutter sig for at iværksætte et projekt, står folk over for spørgsmålet: hvad er den bedste måde at komme ind i virksomheden på? Der er flere muligheder:

  • åbne din egen klub fra bunden;
  • opkøb af en eksisterende klub;
  • overtagelse af franchise.

Hvilken af ​​disse muligheder vil fungere bedst for dig?

At åbne en klub fra bunden.Denne mulighed er god for folk, der harallerede havde en lignende eller lignende erfaring med at starte en virksomhed. Uden at vide noget om branchen og uden at have partnere i nærheden, som er velbevandrede i markedet, vil en iværksætter naturligvis stå over for en masse vanskeligheder og fejl, hvoraf mange kunne have været undgået. Men hvis du virkelig brænder for din virksomhed, har du en unik idé, som andre markedsaktører ikke kan tilbyde, og du er klar (både moralsk og økonomisk) til at "bryde skoven" på vej mod dit mål, denne mulighed for dig . Dette var tilfældet i vores tilfælde: Efter at have åbnet Borodach barbershop-kæden, opdagede mine partnere og jeg, at vi hver især har været interesseret i spil siden barndommen. Efter at have studeret markedstendenser indså vi, at hvis vi fortsætter fra vores egne interesser og tilføjer vores erfaring med at drive forretning, vil vi få et godt produkt. Men vi anbefaler stadig begyndere at tænke over det - måske for første gang er det værd at tilslutte sig en eksisterende struktur for at forstå, hvordan alt fungerer i praksis.

Udkøb af en færdiglavet klub.På den ene side ved at genkøbe en eksisterendevirksomhed løser iværksætteren straks problemerne forbundet med at starte en klub: indkøb af møbler, udstyr, rekruttering af personale og byggeprocesser helt fra begyndelsen. På den anden side, når de sælger en virksomhed, kan nogle ejere kunstigt hæve priserne, skjule visse detaljer og pynte på det overordnede billede. Derfor, når du køber en klub, er et af hovedtrinene at tjekke forretningen grundigt. Prøv at fordybe dig i sagen så meget som muligt og stil alle mulige spørgsmål til ejeren - i dette tilfælde er det bedre at være for forsigtig end at gå glip af nogle detaljer. Få mere at vide om lokalernes og udstyrets stand, eksisterende aftaler med samarbejdspartnere og entreprenører, personale, økonomi og driftprincipper i klubben. Efter transaktionen er gennemført, skal du forberede dig på, at du bliver nødt til at integrere dig i processer og træffe beslutninger hurtigt - det kan være svært for en person uden erfaring.

Køber en franchise.Hvis en iværksætter har ringe erfaring medspilindustrien og i opbygningen af ​​en virksomhed, eller han ønsker at åbne sit eget outlet enkelt og sikkert og modtage regelmæssig indkomst fra det, vil køb af en franchise være den ideelle løsning. I dag er dette måske den mest forståelige og stabile mulighed for at komme ind i spilbranchen. Ved at tilmelde dig en franchise får du adgang til ekspertisen fra et eksisterende succesfuldt netværk og kan spare penge på virksomhedsidentitetsudvikling eller marketingkampagner – franchisens etablerede omdømme vil fungere for dig. Selvom du i løbet af arbejdet kommer med en ny idé, der kræver at du åbner din egen virksomhed, vil det være nemmere at gøre dette, hvis du har en baggrund i form af franchise-ledelseserfaring.

Computerklubbernes fremtid - hvor er markedet på vej hen?

Spilpublikummet vokser hurtigt,Nye ønsker og ønsker til underholdning dukker op, så i dag er computerklubber tilpasset forskellige kategorier af mennesker. Hvis man sammenligner moderne etablissementer med klubber, der opererede for 20 år siden, vil forskellen være kolossal.

For unge spillere og mennesker, der drømmerfor at forbinde deres liv med e-sport åbner klubber deres egne uddannelsesprogrammer og gennemfører træning i populære e-sportsdiscipliner - CS:GO (som snart bliver erstattet af CS2), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege og andre. Sådanne aktiviteter hjælper dig ikke kun med at navigere bedre i det virtuelle rum, forskerne mener, at videospil har en positiv effekt på reaktionshastigheden, multitasking og evnen til at træffe hurtige beslutninger. Nogle klubber afholder også jævnligt turneringer for skolebørn og studerende, viser kampe med populære hold og møder med e-sportsstjerner.

For et ældre publikum, som er nukan findes i klubber meget oftere (for eksempel kontormedarbejdere, der besluttede at spille på computeren en fredag ​​aften), klubber stræber efter at forbedre deres kundeservice. Nogle virksomheder har restauranter, hvor du kan spise en lækker middag før skøjtebanen med venner nogle steder tilbyder de endda vandpiber til gæster - selvom vi ikke er sikre på, at det er en god idé.

Der kommer efterhånden interessante produkter på markedetusædvanlige tilbud, nye formater og tjenester for at tiltrække publikums opmærksomhed. For eksempel arbejder vi nu aktivt på at udvikle robothunde, der kan fungere som tjenere. Dette projekt er designet til ikke kun at skabe en "wow"-effekt for vores gæster, men også for at give job til mennesker med handicap: de vil være i stand til at styre robotter og betjene besøgende på afstand. Et hold, vi har samlet fra hele verden, arbejder på lanceringen af ​​sådanne robothunde, og omkring $100.000 er allerede blevet investeret i projektet. I den nærmeste fremtid ønsker vi at lancere tre sådanne robotter i vores klubber i Dubai. Lad os se på resultaterne, og forhåbentlig vil vi efter nogen tid også være i stand til at bringe denne teknologi til Rusland.

Gaming og computerklubindustrien er aktiveudvikler sig over hele verden. Markedet har længe bevæget sig væk fra konceptet, hvor gamere blev betragtet som en separat subkultur med et lavt solvensniveau. I dag er det blevet til en pålidelig og sikker løsning, der giver et stort antal muligheder for implementering. Vinderen vil være den, der bedre kan forstå sit publikum og tilbyde dem, hvad de ønsker tidligere.

Læs mere:

Forskere har forbundet hastigheden af ​​aldring og sult

Se en mærkelig bogformet sten på overfladen af ​​Mars

Tag et kig på den første Midnight eVTOL-prototype: den er klar til at flyve

Forsidefoto: Billede af Freepik