Spil i skyerne: Perm opstart Playkey, konkurrence med Google og pandemien

Egor Guryev- Grundlægger og administrerende direktør for Playkey. Født i 1985 i Perm. Uddannet fra Perm

statsuniversitet efter speciale"Radiofysik og elektronik". Modtog en MBA fra Perm State Polytechnic University. I 2008-2009 stod han i spidsen for innovationscentret i ER-Telecom Holding. I 2009 skabte han virksomheden Enaza, som udviklede netbutikker og solgte indhold. I 2012 grundlagde han Playkey, Ruslands første cloud-spiltjeneste.

Både i dag og tilbage i 2010 er det behageligt at spilledet var kun muligt at spille seje spil ved at samle en kraftig dyr computer: med stort RAM, et separat grafikkort, en kraftig processor og en hurtig opbevaring. Den gennemsnitlige bruger køber et "tungt" spil, starter og får forsinkelser og fryser. Cloudspil fra OnLive (USA) og Gaikai (Asien) løste problemet i begyndelsen af ​​2000'erne. I Rusland var der ingen egne tjenester, og Internettet tillod ikke brug af streaming af spil - hastigheden nåede næppe 2,5 Mbit / s. OnLive-eksemplet inspirerede Guriev, men skulle tilpasses.

Hovedopgaven var at giveevnen til at spille for en person, der ønsker, har tid, men er begrænset i midler, så der er ikke tale om en konsol eller en cool computer. Det var for ham, at der blev oprettet en tjeneste, der ikke krævede installation af spillet - bare at registrere og starte det. ”Vores hovedbruger er en studerende eller en ung mand på 25-30 år, der lige er begyndt at arbejde,” - Yegor Guryev beskriver sin målgruppe.

For cloud service, computer kravbrugeren er meget lavere end hvis han installerede programmet på sin enhed. En hastighed på 5–7 Mbps er nok til ethvert spil, selv for skydespil, hvor hurtig respons er en af ​​de vigtigste betingelser for at vinde. Men det tog udviklerne flere år at opnå dette resultat.

Alliance af hobbyer og arbejde

Egor Guryev elskede at spille computerspil siden barndommenspil. Parallelt med sine studier på universitetet begyndte han at arbejde deltid på ER-Telecom: først sluttede han nye klienter og flyttede derefter til teknisk supportafdelingen. Snart ledede Egor en ny division, som var involveret i udvælgelsen af ​​indhold. I 2010 forlod Guryev og hans team på seks personer Er-Telecom og grundlagde deres eget firma, Enaza.

I dette tilfælde er arbejdets indhold fundamentalt ikkeændret: Enaza udarbejdede kataloger over betalt indhold og programmer, som partneroperatøren solgte til sine kunder. Først fortsatte Enaza med at samarbejde med ER-Telecom, og senere dukkede nye kunder op: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money og andre.

Men Guriev kunne ikke lide at videresælge indhold. ”Det største problem var, at når konkurrenterne sænkede priserne, faldt vores salg dramatisk. Det var kun muligt at konkurrere efter pris, men det førte til lave marginer, ”minder Yegor om. Blandt andet solgte Enaza nøgler til spil på Gama-Gama-webstedet. Derfor, da Guryev i 2012 lærte om den amerikanske cloud-gamingtjeneste OnLive, havde han en idé om at lancere et lignende produkt til brugere med svag hardware.

OnLive- Amerikansk cloud-computerspiltjeneste,hvis udvikling og støtte blev udført af virksomheden af ​​samme navn. Det blev annonceret i 2009 på Game Developers Conference, en international begivenhed for udviklere, og lanceret i juni 2010. Alle beregninger for spillet blev udført på en ekstern server, hvor gemte spilfiler og brugerprofiler også var placeret. For at bruge tjenesten valgte brugeren et spil fra kataloget på webstedet, hvorefter lyd og video blev udsendt til hans computer. En indgangshastighed på 5 Mbit/s var tilstrækkelig til drift, så selv folk med svage computere kunne bruge den. Adgang til spil blev givet mod et abonnementsgebyr ($9,99). Det lykkedes dog ikke for virksomheden at tiltrække brugere: ifølge IDC brugte kun 2% af spillerne tjenesten. OnLive blev købt af Sony i 2015 og lukkede den 30. april.

Oprindeligt var Yegor interesseret i mulighedensælge spilabonnementer, var selve teknologien sekundær. ”Vi forsøgte at kontakte OnLive, men fik ikke noget svar. I 2012 var der stadig ikke et sådant niveau af globalisering, som det er nu, og amerikanerne var sandsynligvis ikke interesseret i noget firma fra Rusland, ”minder Guryev om.

Derefter besluttede han at oprette en lignende tjeneste.dig selv. Vi fandt to udviklere, der var gratis i det øjeblik og forklarede dem problemet - du skal licensere OnLive-teknologi, som begrebet cloud computing blev brugt til. Spillet var på en ekstern server, al behandling fandt sted der, og spilleren modtog billedet og lyden. Først blev udviklerne overrasket og forstod ikke, hvordan man gør dette. Det tog cirka seks måneder at udvikle prøveversionen. ”I denne periode lykkedes det os at forberede demonstrationen af ​​den samlede løsning på CSTBs tv- og telekommunikationsudstilling i Moskva. Der så vi stor interesse: folk spurgte, hvordan de skulle købe, hvor de skulle bruge det, ”minder Yegor om.

Penge blev investeret i Playkey fraonline butik af computerspil Gama-Gama, som Yegor var engageret i tidligere: alle gratis penge blev investeret i udvikling og lancering. I 2017 modtog opstarten $ 3 millioner fra IIDF. Søgningen efter en investor og arbejde med speederen tog omkring et år. Alt i alt blev der investeret omkring 300-400 millioner rubler i projektet.

Vej til skyer

Først besluttede Yegor at gå den sædvanlige vej ogtilbudt samarbejde til internetudbydere. Han foreslog, at de integrerer Playkey-software i konsoller, så brugerne kan vise spillet på tv-skærmen. Men denne idé viste sig at være en blindgyde: operatørerne ændrede ofte modellerne af set-top-bokse, på grund af hvilke de måtte omskrive programmet hver gang. Egor indså, at der var behov for en anden arbejdsplan. Derefter skiftede han til at sælge sit eget produkt og lancerede et websted, hvor brugerne købte adgang til en cloud-server.

”Den enorme vanskelighed var den i voresmiljø, var der ingen udviklere, der ville forstå dette emne. Teknologien var på niveau med Skype og andre videokonferencer: billedet er taget ét sted, derefter udsendt til serveren, derefter til en anden samtalepartner, ”minder Yegor om.

Hovedkontoret ligger i Perm, og der var ingende rigtige udviklere. Som et resultat fandt Egor to programmører fra Tomsk. Deres løn var dobbelt så meget som Perm-specialisterne, men de kunne fremstille det produkt, som Guryev havde brug for. De arbejdede med outsourcing og ud over at skrive programmer, trænede Perm-teamet. Først efter et og et halvt til to år var Playkey office-programmører i stand til at overtage disse kompetencer: arbejde med serverdelen (vedligeholdelse, opgradering, hævning af de faldne servere), programmering af videooptagelse fra serveren, omgå operativsystemet, arbejde på logikken i overførsel af mediedata afhængigt af netværksparametre og " hardware "klient. Det var også nødvendigt at portere hver motor til skyen. Derefter begyndte de at udvide holdet og fremstille et fuldt udstyret produkt alene. Nu er tjenesten ikke ringere end konkurrenterne (Shadow, GeForce Now, LoudPlay), og overgår på nogle måder endda dem.

”I slutningen af ​​sidste år fløj mine kolleger og jeg tilItalien og købte Google Stadia der. I lufthavnen i Rom lancerede jeg den via Wi-Fi og blev overrasket - spillet fryser meget. Derefter sad jeg på samme sofa og startede Playkey og spekulerede på, hvorfor intet smuldrede. Jeg ved ikke, hvorfor Googles programmører ikke kunne finde en løsning til at få spillet til at køre godt, ”siger Yegor.

Populære skytjenester til computerspil

Google Stadia.Dukkede op i 2019.For at bruge tjenesten skal brugeren købe en gamepad og medieafspiller. Brugeren får adgang til spillene efter tilmelding. Tjenesten fungerer på pc'er, tablets og telefoner. Udviklerne lovede 4K-opløsning. Men ifølge brugerne er tjenesten stadig ret rå og langsom, og antallet af spil er begrænset (lidt mere end 20).

PlayStation Now (tidligere Gaikai).En af "veteranerne" inden for gaming.Virksomheden blev grundlagt i 2008, og i 2012 blev den købt af Sony Corporation. I første omgang fik brugerne adgang til skytjenesten gennem PlayStation-spilkonsoller, senere blev tjenesten tilpasset til personlige computere. I øjeblikket er der mere end 600 spil på biblioteket. For at få adgang skal du abonnere i en eller tre måneder. Internethastigheden skal være mindst 20 Mbit/s, og enhedens RAM skal være mindst 2 GB.

GeForce nu.NVIDIA-tjenesten blev lanceret i 2016.Minimumshastigheden er angivet til 10 Mbit / s, men for et behageligt spil er det ønskeligt, at det er mindst 20 Mbit / s. Kan afspilles på pc'er, smartphones og Mac'er. Der er mere end 500 spil i virksomhedens katalog. For at få adgang til dem skal du købe et abonnement (i en måned, seks måneder eller et år). Der er også gratis spil i kataloget. I slutningen af ​​marts 2020 meddelte den russiske division af virksomheden, at brugerne får gratis adgang til tjenesten i en måned. Formålet med kampagnen er at støtte spillere under karantæne på grund af coronavirus.

Vortex.Tjenesten gør det muligt at spille direkte ibrowser, inklusive telefon og smart TV. Kataloget indeholder mere end 100 spil, abonnementet er lavet til 100 timers spilletid. Den anbefalede hastighed er fra 20 Mbps.

Skygge.Tjenesten giver dig mulighed for at spille på enhver platform, telefon, tablet eller pc. Ud over spil kan du køre andre applikationer efter at have betalt for et abonnement, brugere får en måneds ubegrænset adgang.

Teknisk set er arbejdsprocessen som følgervej. For det første vælger brugeren spillet af interesse fra kataloget. Platformssoftwaren analyserer dens geolocation og bestemmer, hvor den nærmeste server med den er. Jo større afstand, jo længere indlæses spillet.

Virksomheden forlængede bevidst starttidenspil for at minimere efterfølgende frysninger. Playkey mener, at det er bedre at vente to til tre minutter, før du starter spillet, end at være nervøs for det konstant frysende og forsinkede billede. For at fremskynde processen uploades nogle populære spil, såsom GTA, til alle servere.

Systemet indsamler statistikker om enhedenbruger og analyserer mulighederne for "hardware": hukommelse, OS, processor. Baseret på disse data vurderes signalkvaliteten, og balancen mellem billedet og hastigheden vælges. Når spillet er uploadet til serveren, overføres billedet af videostrømmen til brugeren, og spillerens handlinger behandles og sendes tilbage. Forsinkelsen er ikke mere end et par millisekunder.

Brugerens spilletid opkræves fraved hjælp af faktureringssystemet. Det hjælper også med at bestemme gennem hvilken forbindelse og fra hvilken by en person spiller. Disse oplysninger bruges til yderligere at forbedre teknologien. I alt har virksomheden omkring 500 servere i forskellige lande - Rusland, Storbritannien, Holland, takket være det lykkes det at gøre spilprocessen så stabil som muligt.

Profit aritmetik

I 2016 havde tjenesten flere tusindeaktive abonnenter, men på trods af dette forblev projektet urentabelt. Omkostningerne var mere end indtægterne, de forsøgte at øge rentabiliteten gennem ændringer i teknologi, ledet af ideen om, at når produktet kan lide, bruger spilleren mere tid på det. Brugere fik ubegrænset adgang til spil efter abonnement, mens abonnementsgebyret pr. Person var 199 rubler pr. Måned, og servervedligeholdelse kostede 1.000 rubler. At øge abonnementsprisen til 400 rubler løste stadig ikke problemet, det tillod kun at reducere tabene lidt. Derudover forårsagede det en negativ reaktion og tab af nogle af brugerne.

Egor prøvede forskellige ordninger:øgede abonnementsbeløbet, begrænset adgang, tilbød at betale for et abonnement i lang tid. Men alle viste sig at være ineffektive og forårsagede negativ feedback. Som et resultat blev det besluttet at tage penge til den tid, der blev brugt på serveren. Blandt andet afskår dette brugere, der købte et abonnement "i en fælles indsats": med en tidsbaseret betaling gav et sådant trick ingen mening. Først blev taksterne beregnet i minutter og modtaget en strøm af negative anmeldelser, derefter skiftede de til timepriser, hvilket viste sig at være mere forståeligt for brugerne. Det var takket være gennemsigtighed, at det bragte mindst negativ feedback: en person spiller ikke - penge (minutter, timer) spildes ikke. Sandt nok mistede de stadig en del af publikum, men de var i stand til at slukke for de servere, som disse spillere besatte, så de reducerede omkostningerne.

Produkt først og derefter udvikling

Playkey har i øjeblikket ca. 60 ansatte.”I første omgang rekrutterede vi udviklere næsten kontinuerligt og ledte efter folk, der forstår C ++. Der var få sådanne mennesker, så vi tog alle, vi kunne, ”minder Yegor om.

Da antallet af medarbejdere voksede til 70 personer, indså Guryev, at han havde et underskud på produktudviklingsspecialister: virksomheden havde kun en produktchef til 40 programmører.

”Udviklerne satte deres egne mål, mensingen analyserede, om det overhovedet var nødvendigt. Som et resultat kom vi til den konklusion, at vedligeholdelse af den funktionalitet, vi havde udført, forbrugte 80% af ressourcerne, ”forklarer Yegor.

Derefter blev hver opgave omdannet til en hypotese:hvilket resultat det er ønskeligt at komme til sidst, og hvordan det vil påvirke indtægterne. Den nye firmapolitik førte til, at nogle af udviklerne skulle skæres ned. ”Det var svært, men vi forstod, at det var nødvendigt at komme hurtigere fremad,” siger Yegor.

Efter omorganiseringen begyndte virksomheden at betalemere tid til at designe. Fra opgaverne blev kun de valgt, som kunne give en betydelig stigning i indkomsten. Virksomheden har nu fire produktteams. De består af produktchefen, der bestemmer, hvad de skal gøre, og udviklerne, der beslutter, hvordan man skal udføre den opgave, som manager har indstillet. Hvert team beskæftiger sig med sine egne problemer: for eksempel en konvertering, den anden - tidspunktet for den første brugersession. Det er vigtigt, at brugeren spiller meget under den første session.

Playkey har også en separat kommandotestere. De tester opgaver og tekniske specifikationer for dem (er alt klart der, er der alle nødvendige oplysninger), nye servere. Dette hjælper med at fjerne fejl i formuleringen af ​​problemet og rette dem med det samme i stedet for at gentage det færdige produkt senere. Testere bestemmer også, hvornår de skal frigive nye spil.

Coronavirus og fremtiden for computerspil

Taler om udsigterne til udvikling af markedet, Guryevbemærker, at folk hvert år spiller mere i tide, og at antallet af spillere også stiger. Spil bliver mere nedsænket: hvis der tidligere var ganske enkel grafik, nu er det blevet lysere, VR har dukket op. ”Det kræver mere dygtighed at spille end for 20 år siden. Det er, det er svært at begynde at spille fra bunden, men der er meget få sådanne brugere tilbage, de fleste af de nuværende spillere har spillet siden fødslen, ”bemærker Yegor.

Generelt karantæne på grund af coronaviruspandemienhavde en positiv indvirkning på spilbranchen. Siden slutningen af ​​marts er selskabets indtjening fordoblet i den første uge og fordoblet i den næste uge. ”Folk sidder hjemme, og for de fleste ser de to vigtigste underholdninger tv-serier eller spiller på computeren,” siger Yegor. På grund af dette blev servernes kapacitet utilstrækkelig, hvilket førte til en øget ventetid for spillet at indlæse. En af måderne til at øge kapaciteten var brugen af ​​computere i spilklubber, der midlertidigt er tomme på grund af karantæne.

Playkeys hovedopgave er nu at skalereog øge antallet af servere. ”Vi planlægger at vokse til Europa: det er lettere at vokse nær det punkt, hvor du er nu. I USA er det svært at spille på russiske og europæiske servere, så vi rører ikke denne retning endnu, ”siger Yegor om sine fremtidige planer.

Se også:

Dommedagsbreen viste sig at være farligere end forskere troede. Vi fortæller det vigtigste

Forskere har for første gang udviklet ren energi fra grafen

På sygdom 3 mister de fleste COVID-19 patienter deres lugtesans og lider ofte af en løbet næse