
I august fejrede World of Tanks sit 10 års jubilæum. I løbet af denne tid lykkedes det projektet at tiltrække spillere over hele verden,
Efter din mening, hvad er den vigtigste opdatering, World of Tanks har modtaget i 10 år? Ud over version 1.0.
Måske er dette opdatering 0.8.0, som blev udgivet i 2012 og blev den mest omfangsrige på det tidspunkt. I den føjede vi fysik til World of Tanks, hvilket gav spillet et helt nyt gameplay, forbedret lys, lyde, tilføjede skygger og introducerede en femte gren af kampvogne - den britiske. Innovationer har ændret spillet til det bedre og tilføjet realisme. Tankene selv modtog masse og visse bevægelseskarakteristika afhængigt af deres type, hastighed og vægt. For eksempel var lette kampvogne i stand til nemt at forcere høje bakker, som tidligere var umulige at forcere, og tunge kampvogne var i stand til nemt at flytte forankørende køretøjer. Samme år modtog vi vores første gyldne joystick, en prestigefyldt pris i kategorien "Bedste MMO".
En anden af de vigtigste var version 1.10, som udkom for nylig. Dette er en af de største opdateringer til World of Tanks siden udgivelsen af 1.0. I det redesignede vi udstyrssystemet fuldstændigt: vi udvidede udvalget af nyt udstyr og muligheden for at ændre parametrene for det, der allerede var til stede i spillet. Takket være dette kan spillere eksperimentere og tilpasse teknikken til deres smag. I den samme opdatering føjede vi syv polske mellemstore tanke til spillet, returnerede det nydesignede Pearl River-kort, som blev fjernet fra spillet i 2015, forbedrede kommunikationssystemet mellem spillere, hvilket gjorde det mere informativt, og introducerede mange andre større og mindre innovationer.

</ img>
Hvad mangler du personligt i World of Tanks, som du gerne vil tilføje?
Vi har manglet et nyt mandskabssystem i lang tid.et emne, der slet ikke har været berørt siden 2013, og allerede dengang berørte vi det ret betinget. Nu skal besætningssystemet - og denne opfattelse deles af hele vores team - omarbejdes. Vi har allerede delt de første udkast, indsamlet en masse feedback, kommunikeret med bloggere og forbereder snart at frigive vores fælles vision for ændringer af besætningssystemet i Sandbox. Dette er den største ting, spillet helt ærligt mangler lige nu.
Hvis vi taler om mode, så bogstaveligt talt et par år meresiden havde jeg selv et spil med en masse modifikationer, der gjorde det muligt for mig at bruge forskellige seværdigheder, skader på trætanke og så videre. Siden da er mange af disse løsninger allerede flyttet ind i spillet, inklusive sessionsstatistikker og andre - de fleste af de mods, der er nødvendige i "Tanks", er allerede i spillet. Vi stopper dog ikke vores arbejde og vil fortsætte med at tilføje de mest vellykkede tilpassede ændringer til "Tanks", fordi dette gør spillet mere behageligt for spillere.

</ img>
Hvad mig angår, har jeg spillet i over halvandet år nupå en ren klient uden ændringer. Fra tid til anden bruger jeg Armour Inspector, hvormed jeg kan studere de svage og stærke sider af kampvogne lige i Hangaren. I bund og grund er viden om teknologiens styrker og svagheder det vigtigste, som en spiller skal akkumulere og være i stand til at anvende på slagmarken. Armour Inspector hjælper også med at studere nye kampvogne og deres rustning. Vi savner virkelig denne modifikation i spillet, og vi arbejder på at implementere den. For nu arbejder vi bare på selve ideen, for den har en del faldgruber, men det er en meget praktisk og nyttig funktion, og vi vil finde en måde at tilføje den til spillet.
Hvert spil har problemer, som ikke er synlige i interne test, men som vises ved udgivelse. Hvad var det største problem, som World of Tanks-udviklerne skulle løse?
Fejl, der vises på en udgivelse over en periode på 10 årNok, nu er de reduceret til et minimum. Og grunden til dette var netop løsningen på vores største problem - "Rubicon". Den opdatering, som vi planlagde skulle være en nøgleopdatering i løbet af de sidste par år, endte med at miste 80 % af de planlagte innovationer og måtte annulleres. Dette har mildt sagt forstyrret spillerne og demotiveret holdet. Hvordan skete dette?
I det øjeblik var spillet på sit højestepopularitet modtog vi priser efter hinanden - og på et tidspunkt lagde vi ikke mærke til, hvordan vi kom ind i en kreativ krise. Der var mange ideer, og vi havde travlt med at dele dem med spillerne, da vi endnu ikke vidste, hvordan disse ideer ville blive modtaget, og om det virkelig var det, "tankskibene" havde brug for. Generelt kom vi med mange store udmeldinger og begyndte at udvikle, hvad vi lovede. Og så viste det sig, at for det første vokser teamet med en rasende fart, og ikke alle nye medarbejdere har tid til at hamle op med erfarne teammedlemmers arbejdstempo; for det andet viste det sig, at ikke alt, hvad vi ønsker at gøre, er det, spillerne ønsker at se i spillet. Eller i det mindste ikke altid i samme form, som vi ser en ny funktion eller mekaniker. Hvad der skete som et resultat: Mekanikken, som vi allerede skulle introducere i spillet, viste sig ikke at være, hvad spillerne havde brug for i test, der er ingen tid til forbedringer, og det meste af opdateringen skal bare "klippes ud" , forladt. Dette førte til, at udgivelsen af den højt annoncerede "Rubicon" ikke fandt sted.
Selvfølgelig var dette chokterapi for holdet.Der er kommet forståelse for, at alt skal ændres – fra udviklingsprocesser til tilgange til udmeldinger. Vi lærte lektien, kom til fornuft og begyndte så småt at genvinde spillernes tillid. Vi reviderede processerne for udvikling af nye funktioner, foreskrevne regler for annoncering af innovationer: nu rapporterer vi aldrig nøjagtige datoer i de tidlige stadier, men siger kun, at arbejdet er i gang. Det er i princippet sådan andre spilselskaber fungerer. Om processer: I dag, før vi udruller en ny funktion eller mekaniker, kontrollerer vi først, at alt fungerer korrekt, og derefter giver vi spillere mulighed for at prøve innovationen på en speciel testserver - i "Sandbox". Derefter indsamler vi feedback, foretager de nødvendige justeringer, og først derefter slipper vi innovationen ud i spillet.
Hvor mange mennesker arbejder i øjeblikket på World of Tanks, og hvem træffer vigtige beslutninger om spillet?
Kun om udvikling og drift af tankePC beskæftiger mere end 1.000 medarbejdere i flere lande. Vi har brug for vores kontorer i Paris, Austin, Tokyo, Singapore og Seoul specifikt til drift, kommunikation med spillere og support. Det største udviklingscenter ligger i Minsk; store teams arbejder også i Kiev og Prag. Hvert område - udvikling, drift, markedsføring, design osv. - har et kapitel. Til gengæld indgår cheferne og nøglemedarbejderne i alle afdelinger, der arbejder på World of Tanks, i den såkaldte bestyrelse - et råd, et ledelsesorgan, der træffer centrale beslutninger om strategi.
</ p>
Hvor meget har det "kernehold" ændret sig? Bliver World of Tanks lavet af andre mennesker i 2020, eller er de stadig de samme udviklere, som var i begyndelsen?
Af de 70–80 personer, der deltogi udgivelsen arbejder størstedelen stadig for virksomheden (og selve tankholdet består som sagt nu af mere end 1000 personer). I dag ser de udviklingen af produktet, som forældre ser deres barn, giver råd og hjælper med at udvikle spillet takket være deres viden og erfaring.
Spilindustrien er en forretning, og en temmelig risikabel. Havde Wargaming en "Plan B", hvis World of Tanks fejlede, eller blev World of Warships og World of Warplanes det efterfølgende?
Nej, på lanceringstidspunktet var den under udviklingkun World of Tanks. På tidspunktet for oprettelsen havde vi kun penge nok til at producere dette spil, og i sidste ende havde vi ikke engang nok. Derfor er det umuligt at sige, at vi forventede "hvis tankene ikke skyder, vil et andet spil," vi kan ikke: vi havde en prototype, ikke to eller fem.
Teamet brændte for projektet, alle arbejdede meget effektivtog harmonisk. Allerede på alfa- og betateststadiet begyndte vi at forstå, at spillet ville blive et hit: Publikum voksede så hurtigt. Vi oversatte straks spillet til engelsk og begyndte at forberede reserveservere: vi følte, at vi helt sikkert ville få brug for dem.
World of Warships og World of Warplanes besluttede viat gøre det senere, selvom virksomheden havde idéen om et spil om skibe for ganske længe siden. Vi indså, at militæremner var noget, vi var gode til, og besluttede at udvide vores portefølje. Disse to projekter blev til spil med deres eget publikum: ikke en erstatning for "Tanks", men en udvikling af linjen.

</ img>
Hvilken version af World of Tanks er mere populær nu - computer eller mobil Blitz?
World of Tanks på pc er fortsat vores mestet populært produkt med mere end 160 millioner registrerede spillere rundt om i verden. Fra et rentabilitetssynspunkt var World of Tanks og jeg i 2011 inkluderet i Superdata-rapporter for første gang, og siden da er vi praktisk talt ikke faldet ud af dem, idet vi befandt os i top 10 spil hver måned.
World of Tanks Blitz viser også megetgode resultater. I juni fyldte "mobile tanks" 6 år, hvor spillet blev downloadet mere end 137 millioner gange. Det er en betydelig alder for et mobilspil, som de færreste når, og jeg ved, at mine kolleger har store planer for udviklingen af produktet.
Med den seneste WoT-opdatering til konsoller kan PS4- og Xbox One-spillere spille sammen. Hvornår vil en pc oprette forbindelse til dem, og hvad stopper udviklere?
På trods af det faktum, at konsollen "Tanks" kom udfra World of Tanks på pc, er det stadig et separat spil. Andre mennesker arbejder på det på et andet kontinent. World of Tanks Console-teamet har sin egen vision for projektet med sine egne spilbegivenheder og tilpasninger. Det, der spiller en rolle her, er ikke inputmetoden, men spillerne: Konsolpublikummet er anderledes end computerspilpublikummet. Og World of Tanks er ingen undtagelse.
Hvorfor World of Tanks til pc og konsollerSå forskellige med hensyn til indhold?
Forskellen er i publikum.For det første World of Tanks-spillere på PlayStation og XBOX. i gennemsnit yngre end "tankskibene" på pc. For det andet er konsoltanke mere populære i de lande, hvor populariteten af selve konsollerne som platform er højere. Det er også derfor, at spillet er mere orienteret mod andre konsolspil end mod sin "storebror". Ja, World of Tanks på PlayStation og Xbox har mange af sine egne spilbegivenheder, tilpasningselementer og så videre. Spillerne elsker det.
Både konsol- og mobilversioner af World of Tanksgik langt fra originalen, hver i sin egen retning, i overensstemmelse med dets publikums ønsker. Hvis vi sammenligner "Tanks" på pc med et mobilspil, så er alt anderledes i World of Tanks Blitz: forskellige kort, forskellige tanke, spillet er 7x7, ikke 15x15. Konsol "Tanks" er tættere på dette, men de har også deres eget indhold, deres egen progression.

</ img>
Alle tre spil har forskellige motorer, så fysikkenkan afvige lidt, selvom det selvfølgelig infunderes i henhold til lignende parametre. Projektilers fysik er for eksempel den samme, men køretøjsflådens progression og variation er forskellig fra spil til spil. World of Tanks Blitz er et mobilspil og har råd til at gå ind i sådan tegneserieagtighed og fantasi. Konsolversionen er større, kortene er alle forskellige. Fra et teknisk synspunkt adskiller de sig lidt mindre, fordi de alle er lavet med samme sigte, men på forskellige motorer.
Om krydsspil:i 2013 - begyndelsen af 2014, hvor vi lancerede konsolprojekter, var der slet ikke tale om krydsspil, især om krydsspil mellem mobil og pc. Det eneste krydsspil, vi fik dengang, var "Tanks" til Xbox 360 og Xbox One. Og World of Tanks var det første spil, der modtog et sådant multiplayer-crossplay. Og nu, hvor teknologien allerede tillader dette, har spillene divergeret så meget – i indhold, kort, progression osv. – at det simpelthen ikke er muligt at forene dem på én slagmark. Faktisk er der i dag tale om tre helt forskellige spil.
World of Tanks er delvist et historisk spil, der bruger symboler, der er forbudte i nogle lande. I hvilke lande skulle WoT censureres, og hvad skulle ændres eller fjernes?

</ img>
Enhver information relateret tilmed organisationer og personer, der er dømt af internationale domstole eller anerkendt som terrorister, socialt farlige og ulovlige. Dette omfatter forbudte nazistiske symboler, nazistiske udtryk og betegnelser (f.eks. "SS") og navne på nazistiske figurer. Tyske køretøjer i World of Tanks er udpeget af korset af tyske kampvognsstyrker.
Forbudt i mange lande i den asiatiske regionJapansk kejserligt flag i form af en opgående sol med stråler. Da vi udgav spillet i disse lande, erstattede vi det med det nuværende nationale flag i Japan - en rød cirkel på en hvid baggrund.
Vi skulle også udskifte flagene ved udgivelseni Kina. I Kina er det generelt forbudt at bruge rigtige symboler fra enhver stat i spil. Derfor brugte vi i stedet for flag symboler, der er forbundet med landet, men som ikke er dets officielle symboler. For eksempel, for britiske køretøjer, i stedet for et flag, bruges en rød løve på en hvid baggrund.
Hvem er den største WoT-fan, der har spillet flest timer i World of Tanks?
Vi tæller ikke tiden, men antallet af kampe,udført af én spiller, fordi kamptider kan variere. Til dato har spilleren sashapobedit det største antal kampe - mere end 255 tusinde kampe.
Den mest slående eller mindeværdige skøjtebane i WoT fra din egen spiloplevelse.
Selvfølgelig er tascher-kampe altid mindeværdige.Jeg husker næsten alle Kolobanovs medaljer meget godt: det er svært at glemme en kamp, når du står alene på kortet mod et overvældende antal modstandere, og det er bestemt umuligt at glemme, hvordan du ødelægger det sidste køretøj med den sidste granat. For det meste er de mindeværdige kampe fra de meget tidlige: dengang var følelserne høje, der var ikke udkæmpet mange kampe endnu. Nu, hvor titusindvis af kampe allerede er blevet spillet, er følelser blandet, selv seje kampe er glemt.
Hvis vi taler om en af de mest mindeværdige kampe,Så er konteksten måske også vigtig. Jeg husker nu denne kamp. Da vi præsenterede World of Tanks på den første udstilling i Amerika, ved E3 2011, havde vi aktivitet på vores stand for spillere, personlig konkurrence. Det var nødvendigt at vise det bedste resultat i forhold til mængden af erfaring tjent under slaget. Dette resultat gik til tops, de bedste spillere modtog forskellige præmier i løbet af dagen.

</ img>
Vi var på udstillingen som udviklere,og pressen interviewede mig. Og lige under interviewet spurgte journalisterne mig, siger de, vil du gerne spille nu, vise spillet til amerikanske spillere, give nogle råd. På det tidspunkt var der allerede flere vindere i toppen, som tog førstepladsen i løbet af dagen – de havde omkring 1.700 erfaringspoint pr. kamp. Jeg tog en interessant tysk kampvogn VK 36.01, med den berømte Konik-kanon, satte mig ved computeren, udstyrede den, som vi ved, og i det allerførste slag, lige under udsendelsen, fortalte jeg samtidig med i løbet af handling, hvad jeg lavede. I det væsentlige, da jeg spillede for sjov, lykkedes det mig at få mere end 3400 erfaringer, ødelægge 7 eller 8 fjendtlige kampvogne og ødelægge resten grundigt. Samtidig endte jeg nederst på holdets liste, det vil sige, at jeg spillede med tanks på højere niveauer end mine - derfor endte jeg med at vinde så meget.
Og så hele mængden fra denne standuden at stoppe for at se mit spil. Derefter lod de mig nok ikke gå i en time mere: de stillede mig spørgsmål om, hvilken taktik, hvilken tank, hvordan man spiller det, og så gik alle for at udstyre disse VK'er og ride dem. Fyrene havde virkelig eufori, fordi fyren satte sig ned, og åh, han scorede dobbelt så meget som vinderen af den foregående dag, mens han sad og chattede med pressen og spillede på kamera.
Jeg vil ikke sige, at det var min bedste kamppå denne tank, men sådan her, du ved, er det normalt svært at sætte sig ned for at spille med kameraet, der sker ikke noget. Og så skete det bare, hele publikum klappede, så sandsynligvis kan denne kamp kaldes den mest mindeværdige. Det var i 2011, der er allerede gået ni år, og jeg husker det stadig meget godt. Det var selvfølgelig fænomenalt.
Demografi af World of Tanks:

</ img>
Hvad er online i 2020?
- Alle kan se online i enhver regionalle kan gøre det hver dag, dette er åben information. Hvad angår toptallene, blev der i SNG-regionen i år registreret 700 tusinde samtidige online-spillere, i Ukraine var det maksimale næsten 150 tusind.
Forholdet mellem mand og kvinde
- 98 % mænd og 2 % kvinder.
Hvad er den gennemsnitlige WoT-spiller?
- Der er tale om en arbejdende gift mand, 32-35 år, med to børn og en videregående uddannelse.
I hvilket land er spillet mest populært, og i hvilket land er det mindst populært?
- World of Tanks er mest populær i Rusland og post-sovjetiske lande. Ukraine er i top 5 i forhold til antallet af registrerede spillere i verden - mere end 8 millioner Macau har det mindste antal registrerede spillere.
Den bedst sælgende tank i hele World of Tanks historie?
- Lad mig minde dig om, at vores spil er gratis, 70 % af spillerneDe giver ikke noget bidrag til spillet og forskningstankene i stedet for at købe dem. Den mest talrige premium tank i spillet er Tier V sovjetiske tunge tank Churchill III.
Jeg kan ikke lade være med at huske det legendariskebil - Type59. Denne tank blev den første "kineser", der blev introduceret i spillet, selvom der ikke var nogen kinesisk gren på det tidspunkt. Type 59 var et Tier VIII premium-køretøj med god skade, hurtig, manøvredygtig og en god indkomsttjener. Bogstaveligt talt alle ønskede at få det, så de begyndte aktivt at købe det. Og så begyndte overfloden af "typer" at bryde balancen, så tanken måtte tages ud af salg. Og dette er kun halvanden måned efter dets udseende! "Type" forbliver drømmen for mange i dag, en samlertank.
Hvilken tank klager spillere oftest over og kalder den en "imba"?
Der er ingen konstant "helt": nye biler dukker konstant op i spillet, spillerne lærer at spille mod dem, og vi overvåger selv statistikkerne og balancerer køretøjerne.
De mest "imbo"-tanke kan kaldes dem, derVi belønner spillere for klanaktiviteter: T95/FV4201 Chieftain, som præmieres for at komme til tops på det globale kort, eller Object 907. Af dem, der kan opgraderes, er Tier X britiske tunge tank Super Conqueror meget stærk. Objekt 279, en tank, som spillere kan modtage for at gennemføre personlige kampmissioner, har også høj ydeevne i kampe. Det er de bedste biler, der skiller sig ud baseret på statistik. Ja, og vi ser selv, at de ifølge spillernes indtryk er de "sejeste". Igen forsøger vi at holde teknikken afbalanceret ved at lave ændringer. Dette er en dynamisk proces.

For nylig dukkede "Battle Pass" op i WoT. Hvorfor og hvorfor besluttede du at tilføje det, og hvor vellykket var systemet?
Vi tilføjer konstant forskellige udfordringer til spillet.og LBZ (personlige kampmissioner - red.anm.). Takket være dem kan spillere modtage yderligere indhold: udstyr, tilpasningselementer og bonusser, der kan bruges til at opgradere eksisterende køretøjer. Nogle mennesker gør dem for belønningen, andre for den fornøjelse, de får ved at gennemføre udfordringerne. Battle Pass er én stor udfordring, der kan gennemføres parallelt med andre for flere belønninger.
Vi har allerede tænkt over konceptet med et sådant pasi lang tid. I modsætning til konsoltanke havde World of Tanks på pc ikke en udtalt sæsonvariation, så det var svært at knytte det til noget specifikt og gøre det relevant for vores publikum. Den største forskel mellem "Battle Pass" i World of Tanks og andre spil er, at den har en gratis del, tilgængelig for alle spillere, og en premium del - den sædvanlige udførelsesform af "Battle Pass" i henhold til princippet for andre spil . Vi ønskede at tilpasse Battle Pass til virkeligheden i vores spil så meget som muligt, og vi ønskede at give ikke-betalende spillere mulighed for at drage fordel af denne funktionalitet. Som følge heraf ser Battle Pass i World of Tanks anderledes ud, og en af dens dele er tilgængelig gratis for alle brugere.
Effekten for virksomheden var god:"Tankere" begyndte at spille mere med en række forskellige køretøjer, og spillerne selv opfattede vores spring-mulighed positivt. Deres reaktion er det vigtigste for os, og det er vi glade for. Nu har teamet en masse ideer til, hvordan man kan udvikle denne funktionalitet, og vi vil implementere dem i de næste sæsoner af Battle Pass.

</ img>
"Jeg er fan, og jeg vil gerne i gang med at arbejde med dig, hvordan kan jeg gøre dette, og hvem mangler oftest på holdet?"
Faktisk har vores team i løbet af disse ti åren masse Tanks fans kom. Et af eksemplerne er Anton Pankov: det hele startede med, at han skrev til Slava (Makarov - red.anm.), og bad om en nøgle til den lukkede beta - eller til alfa, ingen husker. Og Slava Makarov gav ham nøglen. Og nu er han produktdirektør for World of Tanks. Anton fortæller denne historie i "Online Developers" - et nyt format til kommunikation mellem udviklere og spillere.
Wargaming har 17 kontorer i forskellige lande rundt om i verden,I hver af dem arbejder de på forskellige dele af både det samme spil og forskellige projekter. Derfor er der brug for forskellige specialister. For eksempel i Kiev, hvor de også arbejder på World of Tanks, leder vi oftest efter gameplay-udviklere, spildesignere, 3D- og 2D-kunstnere. For at ansøge skal du blot gå til wargaming.com/careers/ og vælge Kiev-kontoret - du vil se alle virksomhedens aktuelle ledige stillinger. Hvis en person ønsker at komme ind i "tank"-teamet, vil viden om produktet være et stort plus.
Hvordan planlægger du at overraske spillere i kommende opdateringer?
Ud over den storstilede 10-års fejring, somikke slutter i august, arbejder vi aktivt på nye kort og nye grene af kampvogne. Ovenfor har jeg allerede talt om den polske gren; en ny gren af italiensk teknologi vil blive frigivet inden nytår.
Det er vigtigt for os at glæde tankskibe med at underholdebegivenheder. Vi fortsætter med at udvikle de spilbegivenheder og -tilstande, som vores samfund elsker. Battle for Berlin-begivenheden fandt for nylig sted, hvor spillere kæmpede mod kunstig intelligens på tre specielt redesignede kort og det nye Berlin-kort. Kiev-studiet Wargaming arbejdede aktivt på tilstanden, og spillerne var tilfredse. Tankskibe deltager også periodisk i forskellige begivenheder i "Front Line"-tilstanden.
Vi arbejder på en genstart med jævne mellemrumbaseret på spilbegivenheden "Steel Hunter", som World of Tanks "Battle Royale" hedder. Den blev tilgængelig for tankskibe igen den 17. august. Udover dette forbereder vi også nye sæsoner af Battle Pass.
Sidste år udgav vi ikke en spilbegivenhedpå halloween, i år vil det helt sikkert finde sted, vi vil arbejde godt ud. Vores kolleger fra Kiev arbejder i øvrigt også på det. Vi arbejder i øjeblikket på en række forbedringer og funktionelle ændringer: Vi arbejder på at omarbejde besætningen for at gøre færdighedssystemet mere variabelt, dette vil markant diversificere spillet.
Og vi er selvfølgelig allerede i gang med planer for 2021år. Vi har mange ideer, flere end der kan implementeres på et år. Men vi brænder alle sammen meget for projektet og vil gerne gøre det endnu bedre, så vi forsøger at realisere det maksimale planlagte. Jeg vil især gerne takke vores community og bloggere, som også genererer interessante idéer til ændringer og deler dem med os.

For spillere, der vil vide mere:
- Rockstar gjorde GTA Online-spillere vrede ved at slette fremskridt for at udnytte spilsårbarheder
- Rocket League vil være mere gratis på PlayStation 4 end på Xbox One
- Sæt dig fast i The Division 2: en skyskraberrydningstilstand vil blive føjet til spillet, som konstant ændrer sig
Det bedste tilbehør til gamere til en god pris
- 10 bedst sælgende mus med Aliexpress
- 7 bedste mekaniske tastaturer på AliExpress
- 10 Cool AliExpress Mikrofoner til Stream
- 10 controllere til smartphones og tablets, der forbedrer chancerne for at overleve i PUBG og dens analoger
- 10 bedst sælgende TWS-hovedtelefoner med Aliexpress for op til $ 25