Moderne museer: digital historiefortælling, 3D-udskrivning og robotmanipulatorer

MuseumTech: fra historiefortælling til robotik

Helt analoge museer hører fortiden til: endda

udstillinger i små byer bruger digitalteknologier, for eksempel mobilguider og QR-koder, og fordybende projekter vinder popularitet rundt om i verden - også i Rusland. Generelt vokser museumsbesøget: Alene i Rusland steg det 1,7 gange fra 2012 til 2019. Det skyldes ikke kun udvidelsen af ​​museumsmidler, men også brugen af ​​nye teknologier. Næsten halvdelen af ​​hovedstadens og Skt. Petersborgs museer gennemgår en digital transformationsproces, og yderligere 43 % er ved at udarbejde en digitaliseringsplan. Samtidig planlægger flertallet at eksperimentere med virtual reality og kunstig intelligens.

Teknologi bliver støttendeet værktøj til at gøre en vision til virkelighed, men historiefortælling spiller en nøglerolle i 2020'erne. Udvikling af et museumskoncept begynder med at opbygge en historie, der engagerer den besøgende både intellektuelt og følelsesmæssigt. Museer analyserer publikums adfærd, interesser, vaner og præferencer for at skabe interaktive skærme og engagerende indhold. For at gøre dette involverer projekter UX-designere og forskere samt eksperter i kommunikation og historiefortælling. Og først derefter beslutter teamet, hvilke løsninger der skal bruges til at gennemføre planen.

Vi anvendte dette princip, da vi arbejdede påudstillingen "Yamal. Arktis varme." På et tidligt tidspunkt indsamlede holdet en kolossal mængde information, så de besluttede i første omgang at dele udstillingen op i semantiske kapitler. For at gøre dette fokuserede vi på individuelle genstande og fakta, der bedst afspejler regionens historie. For eksempel fylder naturgas i flydende tilstand 600 gange mindre end almindelig gas - dette faktum kan afspejles ved hjælp af visualisering. Vi identificerede også den semantiske kerne - varmen i Arktis. Udstillingens koncept var bygget op omkring denne paradoksale kontrast: Yamal ligger i det fjerne arktiske nord, men udstråler samtidig varme langt ud over dets geografiske grænser – både fysisk og metaforisk. Denne nævner forbandt som en enkelt linje alle kapitlerne med hinanden.

I tilfælde af Yamal havde vi en opgaveviser forskellige sider af regionen: på den ene side dens kraftfulde transportinfrastruktur og udviklede olie- og gasindustri og på den anden side den hårde og vilde arktiske natur, håndværk og traditioner fra befolkningerne i Norden. Vi placerede de fleste af udstillingerne i en slags snebold fyldt med imiteret sne. Ligesom tidskapsler gemmer de de konceptuelle moduler i den 90-årige historie om Yamalo-Nenets Autonomous Okrug, hvorfor vi valgte denne formfaktor.

At bygge komplekse semantiske kæder, museerde henvender sig til kreative studier, der mestrer både digitale teknologier og narrative praksisser – sammen skaber de unikke udstillinger, skriver manuskripter til udstillinger og promoverer dem. I dag er eksperter fra beslægtede discipliner også involveret i arbejdet med museumsprojekter: for eksempel har Peabody Museum i Essex en neurovidenskabsmand ansat, som studerer indflydelsen af ​​visuelle stimuli på den menneskelige hjerne.

I de senere år, en pulje af specialister, derarbejder på udstillinger udvidet. Forskere og manuskriptforfattere, arkitekter og designere, konceptuelle kunstnere og visualiserere, industrielle designere, konstruktører og 3D-modelleringsspecialister er involveret i projektet. Hele processen koordineres af den tekniske direktør, men hele teamet vælger de passende løsninger.

Udvælgelsen af ​​teknologier i museumsmiljøet bør værenærme sig omhyggeligt. Moderigtige og nye udviklinger beriger ikke altid oplevelsen og henleder ofte unødig opmærksomhed på den teknologiske løsning snarere end på udstillingens essens. Det er derfor, eksperter taler om såkaldt teknologisk agnosticisme. Teamet danner først og fremmest budskabet, bestemmer tonen i fortællingen og skaber indhold. Og først derefter vælger han de passende teknologier, for eksempel bruger robotteknologi eller bruger 3D-print - som et interaktivt element, som et middel til at producere udstillinger eller begge dele på samme tid. For eksempel skaber kunstneren Sugwen Chung malerier ved hjælp af robotmanipulatorer, som hun selvstændigt udvikler og programmerer – før pandemien deltog de endda i hendes offline-optrædener. Men selv i dette tilfælde er det vigtigt at overveje, hvor godt teknologierne svarer til udstillingens design, formål og indhold. Valget er også præget af fortællingens genre – en udstilling kan jo ligesom en tekst gøres til enten en fascinerende faglitteratur eller en actionfyldt krimi.

Museumsrum i den digitale tidsalder

Nye teknologiske løsninger påvirker ikke kunmuseumskultur, men også på infrastruktur. Med fremkomsten af ​​videoprojektioner begyndte museerne således i stigende grad at vælge mere dæmpet belysning. Og interaktive lydinstallationer ændrede tilgangen til at designe udstillingsrum - designere begyndte at være mere opmærksomme på akustik og zoneinddeling.

Interaktive udstillinger har også ændret deres banebevægede sig rundt på museet: gæster begyndte at bevæge sig mere frit og bygge deres egen rute uden at være afhængig af en guide. Desuden blev det muligt at deltage i udstillinger på afstand. I 2020 gennemførte nogle museer således fjernrundvisninger ved hjælp af robotter til telekonferencer. Den besøgende fjernstyrede et mobilt modul med et webcam - dette gav ham mulighed for frit at bevæge sig rundt i hallerne og endda interagere med genstande og personale.

Men teknologien kan stadig ikke erstatteguider og kuratorer, da de har unik erfaring og giver deres egen fortolkning af fakta og begivenheder. Derfor vælger den besøgende i dag selv det mest behagelige interaktionsformat: Det kan være et selvstændigt bekendtskab med udstillingen eller fordybelse i konteksten ved hjælp af en guide.

Nogle gange fører fordybende indhold bogstaveligt taltperson gennem museets haller - i dette tilfælde følger den besøgende selvstændigt den foreskrevne rute og engagerer sig i aktiv erkendelse. Disse fordybende udstillinger har meget til fælles med en spillefilm eller teaterproduktion, og museumsoplevelsen er mere som en "séance".

Nedsænkningsteknologi

  • Immersive elementer

Naturligvis forbedrer nye teknologier effektennedsænkning. For eksempel giver augmented reality-lyd dig mulighed for at konstruere lydbilleder, der nøjagtigt genskaber indstillingen af ​​en bestemt æra eller et bestemt miljø. Immersive elementer hjælper med at danne et mere sammenhængende og voluminøst billede af verden. Dette er især vigtigt i tilfælde af tragiske sider af historien, såsom Holocaust eller undertrykkelse. Forskning viser, at VR- og AR-løsninger forbedrer empati: selv hos aggressorer skaber de en følelse af medfølelse med offeret. Augmented reality bruges ofte i historiske og etnografiske sammenhænge, ​​da disse områder er mættet med kollektiv hukommelse, modsætninger og klager. Det fordybende AR-format afspejler forskellige synspunkter og gør det muligt at opbygge ikke en lineær, men en flerdimensionel historie.

Audio ogvideoudsendelse. Selvfølgelig er det ikke nok at sætte en stærk højttaler og en standardprojektor. Museer bruger akustiske systemer og panoramaskærme, der fungerer sammen med 4K laserprojektorer - det er de enheder, vi bruger på Yamal. Varme fra Arktis ".

Fordybende teknologier tillader det ogsåfortælle historier i første person og skabe forbindelse mellem øjenvidner til begivenheder og museumsgæster. Et interessant eksempel i museumspraksis er en række interviews med Holocaust-overlevende udført af ansatte ved US Institute of Visual History and Education. Samtalerne blev optaget på 23 kameraer med 360 graders dækning. Ved hjælp af de opnåede optagelser skabte forfatterne af projektet realistiske hologrammer af karaktererne. Besøgende kan ikke kun lytte til monologer, men også stille spørgsmål til øjenvidner: Et AI-baseret system behandler deres anmodninger og vælger det mest passende svar.

  • Interaktiv

Fordyb publikum i en bestemtetnografisk kontekst og historie giver mulighed for interaktive elementer: Når de interagerer med objekter, indtager besøgende positionen som en forsker frem for en passiv observatør. Hvordan viser man for eksempel hastigheden og dækningen af ​​Northern Sea Routes transportnetværk? Et traditionelt museum bruger et infografisk eller nedskaleret layout. Vores team fandt en anden løsning - til Northern Express-udstillingen udviklede vi et interaktivt objekt baseret på big data. Den besøgende nærmer sig en gennemsigtig glaskuppel, vælger hvilke som helst to porte i forskellige halvkugler af planeten og ser gennem forskellige rutemuligheder. Det virtuelle kort viser snesevis af variationer, men den nordlige sørute er altid den hurtigste.

Et andet eksempel er udstillingen Sounds of the North, somgengiver kompositioner optaget i Yamal i det sidste århundrede. Vi inviterer den besøgende ikke kun til at lytte til melodierne, men også til at fungere som en "dirigent". Udstillingen er udstyret med specielle processorer, der reagerer på berøring - så snart besøgende berører det interaktive modul, ændres lyden af ​​musikken.

Berøringspaneler, tale- og taktile grænsefladerfjern barrieren mellem den besøgende og udstillingen. Imidlertid kan andre teknologier også klare denne opgave. For eksempel ved at bruge 3D-udskrivning genskaber museer genstande og tillader folk at røre ved dem. De usædvanlige taktile artefakter er lavet af Factum Arte, som for nylig genskabte en nøjagtig kopi af Rafael Santis grav ved hjælp af trykte komponenter. Takket være realistiske replikaer kan mennesker med synshandicap også stifte bekendtskab med udstillingerne.

  • Nye produktionsteknologier

3D-printteknologi har virkelig gjort det nemmereprocessen med at skabe museumsudstillinger - selv de mest komplekse og ikke-standardiserede. Så til udstillingen "Yamal. Warmth of the Arctic”, skabte Lorem Ipsum-studieteamet en ultrarealistisk model af den arktiske bær - multebær. Miniaturebærene blev 3D-printet, og bladene var lavet af airbrushet natursilke. For at give besøgende mulighed for at se objektet bedre, udviklede optiske specialister forstørrelsesglas. En model af hjortegevirer blev også lavet på en 3D-printer - den største i Rusland og Europa - de blev håndmalet og suppleret med symboler for de oprindelige folk i Yamal.

Robotik bruges også til at skabe objekter.Til udstillingen "I isbjørnes fodspor" brugte vores ingeniører således en KUKA robotmanipulator - enheden påførte lasergravering på boldens overflade.

Museer involverer også eksperter imaterialevidenskab - og endda opfinde nye materialer. For eksempel for at opnå effekten af ​​en ægte snebold har Lorem Ipsum-teamet udviklet en speciel fraktion af polyethylenskum, der i kombination med forskellige typer løbehjul skaber en "fe snestorm". For hver udstilling blev bolde skabt individuelt i hånden, så det er umuligt at finde analoger på markedet. Forresten, en af ​​de største og tungeste genstande på udstillingen vejer cirka 270 kg og kombinerer originale kunstneriske og teknologiske løsninger. Denne kugle viser lagene af underjordiske klipper - de er lavet af gennemsigtig farvet akryl, limet med epoxyharpiks og behandlet på en CNC-maskine.

Udstillinger i dag oprettes ved hjælp af helhedenkomplekse produktionsteknologier, så museer henvender sig til laboratorier, værksteder og fremstilling af kontrakter, som har et svejse- og malerværksted, en storformatsprintafdeling, et træbearbejdnings- og fræsningsværksted samt 3D-printere og samlebånd. Et team af integratorer og distributører af udstyr bliver en integreret del af ethvert projekt.

MuseumTech-markedet vokser hvert år, og sortimentetTilgængelige løsninger udvides konstant på grund af teknologiens demokratisering – for eksempel bliver AI, augmented reality og 3D-print i stigende grad tilgængelige. Der er også udvikling i museets ”backoffice”, for eksempel programmer til digitalisering af arkiver og 3D-restaurering af genstande. Grænsen mellem offline og online teknologier udviskes gradvist. Museer flytter også til nye digitale platforme: virtuelle rundvisninger eller kreative historier på Instagram overrasker ikke længere nogen. Næste evolutionsrunde er udstillinger i spiluniverser. Galleriejere skaber interaktive rum i Fortnite, og store museer deler deres mesterværker med Animal Crossing-brugere. Og dette er kun begyndelsen på en ny trend.

En nøglerolle i dannelsen af ​​et nyt museumprodukter spilles ikke af teknologi, men af ​​fortællende praksis - de udvikler sig også og bliver takket være innovative løsninger mere og mere effektive. Det betyder ikke noget, om museet konstruerer nye verdener eller gengiver den historiske kontekst, udstillingsrum bliver mere livlige og interaktive. Alt dette giver dig mulighed for at fordybe den besøgende i en konstrueret sammenhæng, og vigtigst af alt - at give ham en ny unik oplevelse.

Se også:

Det første nøjagtige kort over verden blev oprettet. Hvad er der galt med alle andre?

Algoritme har opdaget et nyt mystisk lag inde i Jorden

Uranus har modtaget status som den mærkeligste planet i solsystemet. Hvorfor?