Redaktørerne takker Sony for det venligt forsynede spil til gennemgang.
Reb og stok - to
Et reb for at tiltrække det gode. En pind til at fjerne de dårlige.
Kobo Abe
Den japanske spildesigner Hideo Kojima er berømt forførst og fremmest med sin spilserie Metal Gear Solid. Efter at have brudt båndene til Konami i 2019, “samlede Kojima sig igen” dets Kojima Productions som et uafhængigt studie og annoncerede et samarbejde med Sony. Det blev straks kendt, at studiet gik i gang med et nyt projekt, som til sidst blev til Death Stranding. Forresten, allerede dengang var der oplysninger om, at det ville være en midlertidig PS4 eksklusiv. Nu har Hideo Kojimas berømmelse udvidet sig langt ud over spilindustrien. Alle og enhver snakkede og jokede om ham og hans nye spil Death Stranding. Takket være usædvanlige meddelelser, en række første trailere, hvor lidt kunne forstås, og berømte skuespillere, dannede der sig en ejendommelig aura af mystik omkring spillet. Dette øgede spændingen omkring Death Stranding, men spillede også til en vis grad en grusom joke. Tættere på udgivelsen begyndte Kojima at vise de offentlige gameplay-videoer, der viste alle de vigtigste spilmekanikker. Spildesigneren var fuldstændig ærlig over for offentligheden. Men offentligheden havde allerede tænkt på skjulte betydninger og ventede på tricks. Som et resultat fik spillet temmelig blandede anmeldelser ved udgivelsen. Det synes primært at skyldes for høje forventninger. I hvert fald redaktionenGGJeg kunne ikke gå glip af sådan et opsigtsvækkende projekt. Vi besluttede at prøve spillet og danne vores eget indtryk.
Amerikas forenede byer






Efter en mystisk global katastrofe, somkaldet "Death Stranding", den verden, som vi er vant til, ophørte med at eksistere. Grænsen mellem de levendes og de dødes verden er udvisket. Menneskeheden står over for fuldstændig udryddelse. Over hele verden kravler "Creatures" fra den anden verden ind i den levende verden og trækker de levende med sig. Deres udseende er ledsaget af den såkaldte tidsregn, som fremskynder tidens gang. Alt, hvad der kommer under den, ældes meget hurtigt. Midlertidig regn er forudgået af en omvendt regnbue på himlen. Væsnerne lever af de døde i nekrosestadiet, som opstår 48 timer efter døden.





USA er blevet reduceret til ruinerflere såkaldte “nodal” byer, der dannede en ny “stat” United Cities of America (UCA), men efter visse begivenheder blev fragmenteret og næsten fuldstændig forbundet med hinanden. De overlevende er ekstremt tilbageholdende med at forlade deres krisecentre. I sådan en situation er naturligvis den eneste forbindelse mellem de overlevende “byer” (som er underjordiske bunkere) er kurerer. En af disse kurerer er hovedpersonen, Sam Porter Bridges, en tidligere ansat i Bridges-firmaet. Han portrætteres af Norman Reedus.

</ img>




Sam skal forene alt sammenden overlevende menneskehed, naturligvis for et højere måls skyld - overlevelse. Sam vil forene alle overlevende bosættelser ved hjælp af et chiralt netværk (en slags variation over internettemaet), og samtidig levere forskellige laster gennem den virtuelle verden af Death Stranding. Ja, du skal virkelig arbejde som kurer. Men tro ikke, at Sam er en simpel kurer, der blev “udvalgt” ved en fejltagelse. Der er en række plotmæssige årsager til dette, som blev skitseret i lanceringstraileren: Han har familiebånd til Bridget Strand, præsidenten for United Cities of America og hendes datter Amelia, som begyndte at forene landet i et enkelt netværk.




Plus, Sam er en “tilbagevendt”,var i stand til at vende tilbage fra den anden verden. Og han har en række specielle evner, herunder evnen til at fornemme Udyr i nærheden. Dette vil hjælpe ham med at levere varer gennem den store spilverden og forene byer. Han vil også blive hjulpet i dette af babyen Bridge Baby (eller blot BB i lokalisering), som Sam næsten aldrig tager afsted med. “Rutine” Ved første øjekast understøttes opgaven med at transportere varer fra et punkt til et andet af et fuldgyldigt, veludviklet og virkelig interessant, fængslende plot. Og alt dette er pakket ind i en meget atmosfærisk, genkendelig verden.









Historiens mellemsekvenser er meget godei næsten alt, som selve plottet. Det er spændende, dramatisk og efterlader meget ofte flere spørgsmål end svar. Vi vil ikke afsløre plotdetaljer af indlysende årsager. Men tempoet i spillets fortælling er ekstremt ujævnt: I begyndelsen ser vi en masse mellemsekvenser med en masse information og endnu mere spilterminologi, som i starten skaber kaos og forvirring. Herefter følger et ret imponerende stykke spilvarighed, hvor der praktisk talt ikke sker noget, og spilleren simpelthen skal gøre næsten det samme igen og igen: levere pakker. Et andet kontroversielt punkt: nogle metaforer og symbolik er for fremtrædende. Det ser ud til, at Kojima var bange for, at det ikke ville nå nogen og besluttede at "tygge" det så meget som muligt, så det ville være klart for alle.
Hvad er gameplay, kampsystem og spilverden?
Hvis du starter med hovedaktiviteten ispil - så ja, vi skal levere en bestemt last fra et punkt til et andet. Men fra et spilmekanisk synspunkt blev det gjort meget omhyggeligt, varieret og interessant. Denne tilsyneladende simple opgave kompliceres af et stort antal faktorer. Til at begynde med, landskabet: spillet har bjerge, sletter, klipper, kløfter, floder og så videre. De skal tages i betragtning ved valg af rute, og i processen giver de en række problemer. Sam snubler over klipper og bliver båret væk af flodens strøm; når han går ned ad bakken, kan han muligvis ikke holde balancen. Og der er mange af sådanne små ting: Jo større belastning, jo sværere er opgaven. Fysikken ved at gå i spillet er implementeret perfekt. Vægt og træghed mærkes meget godt, og stabiliteten er i høj grad påvirket af, hvor jævnt belastningen fordeles.






Før hver levering skal spillerenfordel alt, hvad du har brug for korrekt i henhold til menuen. Samtidig skal der udover den leverede last yderligere ting til. Herunder reb og foldestiger, der er nødvendige for at overvinde naturlige forhindringer og forskellige våben/forsyninger, der kan være nyttige undervejs. Hver gang skal du tænke dig godt om og kun tage det væsentlige med på vejen. Under leveringsprocessen bliver du nødt til at overvåge Sams balance, især hvis han er betydeligt overbelastet: en skødesløs bevægelse, og han vil falde, og hele lasten vil spredes rundt og blive beskadiget. Nogle missioner involverer levering af skrøbelig last, så fald er højst uønsket.







Efterhånden som du kommer videre gennem historien, lærer spillet førstalle de vigtigste mekanikker, og tilføjer derefter yderligere. Dette inkluderer nyt transportudstyr såsom exoskeletons, svævende platforme og køretøjer. Og hvis alt er fint, klart og bekvemt med exoskeletons, så er situationen meget værre med transport. Spillet er meget “klodt” transportfysik og ubekvemme kontroller. Som et resultat bliver det at rejse på alle slags trehjulede cykler og lastbiler til smerte og svie. Du kan kun køre på veje uden mærkbare problemer.











Nok til bevægelse og levering af vareren spilanalog af 3D-print tilføjes hurtigt: en chiral printer, inklusive dens bærbare version PPK, som giver dig mulighed for at bygge forskellige strukturer, fra ladestationer, broer og slutter med baser, hvor Sam kan hvile.






Der er tre typer fjender i spillet:MULLER, terrorister og de førnævnte væsner. MULES er tidligere kurerer, der gik lidt amok. og blev en slags sekterister, hvis hovedobjekt for tilbedelse er kurérernes last, som de stræber efter at tage væk. De bruger bedøvelsesvåben og udgør generelt ikke den store trussel; selv at sparke dem i hånd-til-hånd kamp er ikke svært. Terrorister forsøger at modvirke Bridges-selskabet, stoppe spredningen af netværket og foreningen af Amerikas Forenede Byer (UCA). De er farligere med et skydevåben, men der er heller ingen særlige vanskeligheder med dem. Efterhånden som spillet skrider frem, afsløres flere og flere typer våben for os, de fleste af dem ikke-dødelige. Hvilket er logisk: at dræbe i spillet er ikke den bedste løsning; ifølge plottet bliver vi forklaret hvorfor næsten i begyndelsen af spillet.






Hvad hvis der dukker en bil på hovedet op under kørsel?regnbue, betyder det, at tidslig regn nu begynder, og de samme skabninger er i nærheden. Sam føler og ser dem takket være BB'en og Odradek-scanneren på hans skulder, som begynder at snurre rasende og angive retningen af det nærmeste væsen. Disse øjeblikke er gjort særligt atmosfæriske og endda skræmmende. I første omgang bør du bare gennemgå sådanne steder omhyggeligt. For at gøre dette skal du sætte dig ned og se Odradek i farlig nærhed af skabningen - hold vejret, den tilsvarende knap er ansvarlig for dette. Senere får vi meget effektive typer våben mod væsner, der giver os mulighed for effektivt at bekæmpe dem, inklusive chefer. Hvis Kreaturerne bliver grebet, så kan du prøve at flygte, ellers ender vi på den anden side og kæmper eller løber væk fra chefen. Desværre er levestederne for alle fjender i spillet faste, og effekten af overraskelse vil kun være første gang.






Ekstremt interessant og usædvanligt gennemført på denne mådekaldet “asynkron multiplayer”. Du kan ikke møde en anden spiller personligt, men du kan og bør interagere. Hver bruger spiller i deres egen sandkasse, men bygninger, genstande og køretøjer er fælles. I kan for eksempel arbejde sammen om at bygge en motorvej gennem et stort stykke af kortet, hvilket i høj grad vil lette bevægelsen. Alle bygninger er "delte"; du kan også hjælpe andre spillere med at levere last, dele ressourcer og så videre. For alt dette takker spillerne hinanden med "synes godt om." Vi modtager dem også til gennemførte leverancer og andre aktiviteter. Dette er en slags oplevelse i spillet. Det fungerer på en interessant og usædvanlig måde. Generelt kan gameplayet i spillets indledende faser virke kedeligt, men senere er det meget involverende, og timerne begynder at flyve af sted helt ubemærket.
Hvad med interface og pumpning?
Måske ser det mest forvirrende ud i startenpåvirkningsmenu med terminaler og fragtfordeling. Der er virkelig meget af alting, og det gøres ikke på den mest åbenlyse måde. Først kan du gå lidt tabt, men med tiden bliver du vant til det. Kort er et andet vigtigt menupunkt. Se på alle de nødvendige punkter på den, kortlæg ruten, se terrænet (kortet er tredimensionelt, og du kan se det i en vinkel), de betegnelser, som andre spillere har efterladt, hvis området er forbundet til det chirale netværk og nogle andre nyttige ting, der bliver tilgængelige over tid. For at forbinde et bestemt element til netværket skal du nå et vist minimumsniveau af tillid. Til dette er en afsluttet ordre langt fra altid nok. Når niveauet stiger, får vi efter tilslutningen meget nyttige bonusser. Dette opfordrer dig til at tage yderligere opgaver.




Sams lounge fungerer som et slags knudepunkt,hvor du kan slappe af, tage et brusebad, aflaste dig selv for naturlige behov (ja, disse øjeblikke er vigtige for spillet), se på kortet, opgradere dit udstyr og genopbygge din udholdenhed ved hjælp af Monster energidrikke. Meget åbenlys produktplacering.








“Pumping” i spillet sker medved at bruge de ovennævnte likes. Der tildeles point for at udføre opgaver, og der tages hensyn til en række kriterier, herunder leveringshastighed, rute og godstilstand. Efterhånden som niveauet stiger, pumpes Sams bæreevne og udholdenhed op. Selvom denne pumpning ikke giver nogen bonusser under kampen.

Hvordan ser alt dette ud, lyd og optimeres?
Spillet blev skabt vhaavanceret Decima-motor fra Guerrilla Games. Desuden assisterede omkring 70 studiemedarbejdere Kojima Productions under udviklingsprocessen. Samme motor blev brugt og fungerede godt i den åbne verden Horizon Zero Dawn, så valget er ganske berettiget. Den visuelle komponent og optimering er hævet over ros. Billedet er storslået, det gælder også de utrolig maleriske udsigter, der næsten udelukkende udgør spilverdenen, og karaktererne. På samme tid, ved lanceringen, uden patches, var der ingen problemer med ydeevnen selv på Sony PlayStation 4 Slim, som spillet blev spillet på. Spillets åbne verden er enorm, malerisk og mangfoldig med hensyn til landskab og miljø. Men hurtigt kommer forståelsen af, at den er tom og ret livløs: Der er ingen tilfældige begivenheder eller karakterer, knudepunkterne er for det meste af samme type. Der er en mistanke om, at dette blev gjort med vilje: Kojima nævnte gentagne gange ensomhed og behovet for at forene sig. Og denne atmosfære af ensomhed og en døende verden mærkes meget godt.












Der er mange påskeæg i spillet, og de er meget opmuntrende:

Bruges specifikt i soundtracketskrevet musik af komponisten Ludwig Forssell, samt kompositioner af Low Roar, Chvrches, The Neighborhood, Major Lazer og Bring Me the Horizon. Soundtracket viste sig at være yderst velegnet og stemningsfuldt, den fremherskende ambient fra tid til anden viger for mere “live” kompositioner. Lokaliseringen er af høj kvalitet: tekst og stemmeskuespil, uden nogen åbenlyse fejl. Ikke alle aktører er valgt optimalt, men det er ikke kritisk.

Særligt projekt
Kunstig intelligens på tv: Sådan fungerer det
I den tørre rest
Death Stranding er et meget personligt udtænkt af HideoKojima. Og det viste sig at være originalt og specifikt. Kojimas studie har gjort et enormt stykke arbejde og formået at skabe en unik, minutiøst detaljeret og utrolig original verden og en meget interessant, spændende historie. Det hele er pakket ind i utrolig smukke scenerier med det mest passende soundtrack og historieklip. De glæder sig over fremragende instruktion, iscenesættelse og rigtige skuespillere, der tilføjer livlighed. Separat er det værd at bemærke den meget ikke-standardiserede implementering af multi-user-komponenten, som virkelig virker. Men ikke alle vil kunne lide spillet: Gameplay-komponenten viste sig at være meget afslappet, til tider meditativ. Det tager meget tid, byder på ret ensformige opgaver og kaster kun periodisk stykker plot ind. Fans af intens action vil ikke være så glade for kampsystemet: denne del af spillet er henvist til baggrunden og viste sig ikke at være den mest succesfulde. Men hvis du er klar til en afslappet og til tider monoton fortælling, så vil Death Stranding helt sikkert belønne dig med en interessant historie og en masse følelser.
6 grunde til at købe Death Stranding:
- den originale spilverden arbejdede til mindste detalje;
- interessant historie
- Fantastisk grafik og optimering;
- original online komponent;
- omhyggeligt udviklet mekanik til at flytte og transportere varer;
- Chic lydspor.
3 grunde til ikke at købe Death Stranding:
- monotone opgaver;
- tom åben verden;
- meget simpelt kampsystem og bosskampe.
Death Stranding
Action / eventyrspil i den åbne verdenpost-apokalyptisk Amerika, hvor menneskeheden var på randen af udryddelse. Spillerne spiller rollen som en kurer, der vil forene resterne af den overlevende verden, samtidig levere varer og kæmpe med andre verdens skabninger.
KTC
PS butik
MOYO
Behagelig

Vi anbefaler
Dødsstrandling
genre
Eventyr/action
perron
Sony PlayStation 4, pc (kommer 2020)
Antal spillere
1
udvikler
Kojima Productions
udgiver
Sony Interactive Entertainment
lokalisering
fuld (tekst og stemme)
Udgivelsesdato
8. november 2019 (PS4), sommer 2020 (pc)

For dem der gerne vil vide mere:
- Review Days Gone (Life After): Er der liv efter apokalypsen?
- Concrete Genie Review - Et af de mest kraftfulde generationspil
- Destiny 2 Review: Forsaken: En simpel formel for Great Add-ons
- Anmeldelse af Crew 2: efterfølgeren til minimumslønnen
- Detroit Review: Bliv menneskelig. Vi er også folk!
- Anmeldelse af God of War: Skandinaviske guder vugge