Game over: hvordan videospil delte verden i to, og hvad der ligger bag det

Problemhistorie 

Ideen om at tæmme videospil er ikke ny og går tilbage til forrige århundrede. Også i

tilbage i 1976, spørgsmål fra offentlighedendukkede op i Death Race-arkaden, hvor spilleren kunne skyde gremlins ned med en bil. Ejere af spilleautomater begyndte at forlade arkaden, selvom ingen lagde direkte pres på dem: dette blev gjort af sikkerhedsmæssige årsager. Men hurtigt kom der direkte mål for indflydelse til spilindustrien: for eksempel, actionspillet Custer's Revenge, udgivet i 1982, tilbød foruden grusomhed spilleren erotisk indhold og endda scener, hvor mange så antydninger af voldtægt. Spillet blev forbudt i Oklahoma.

Alt ændrede sig i begyndelsen af ​​90'erne, da byrdenMortal Kombat-serien er blevet anklaget for grusomhed. Presset var voldsomt, og denne gang førte det til konsekvenser, der ramte hele spilindustrien. Et kompromis mellem udgivere og offentligheden blev fundet i form af ESRB, et klassificeringssystem, der dukkede op i 1994, der foreslog at opdele spil i kategorier efter deres egnethed for børn. Alle disse Everyone, Teen, Mature og andre inskriptioner i det sorte rektangel på spilleboksen er blot udtænkt af den æra. Senere fulgte andre efter amerikanerne: den europæiske PEGI-rating, den australske ACB og andre dukkede op.

Mortal Kombat var det mest kontroversielle spil i 90'erne

Men anklagerne stoppede ikke, og det allerede i 1999Medierne cirkulerede spekulationer om spils indflydelse på teenageres psyke, som iscenesatte en af ​​de mest højlydte og mest ikoniske massejokes i amerikansk historie. Emnet spil kommer stadig op i sådanne tilfælde, ikke kun i USA, men i hele verden. Rusland er ingen undtagelse, som det er tilfældet med Doka-2, da en radioekspert beskyldte et dengang ikke-eksisterende videospil for at fremprovokere vold. Hvorfor "så ikke-eksisterende"? Det er enkelt: Hypen fra den omfattende anklage voksede så meget, at Doku-2 faktisk blev udgivet.

I dag, efter Postal 2, Manhunt, GTA og andreSådanne produkter vil ikke længere blive overrasket over forbud på grund af grusomhed. Selvom spil ifølge forskning ikke fører til vold og ikke påvirker spillernes sind. Men der er andre motiver, der tvinger stater til at træffe nødforanstaltninger i forhold til spilprodukter.

For eksempel er RPG Fallout 3 forbudt i Indien:rygter skyldes tilstedeværelsen af ​​brahminer - tohovedede køer - i spillet. Lovgivere har også klager mod spilindustrien vedrørende gambling: et system af loot boxes, der tilfældigt genererer belønninger. Loot-bokse åbnes ikke gratis, hvilket giver lovgivere en grund til at se et "gambling"-element i denne mekanik. Selvfølgelig bliver røster om behovet for at regulere dette område stadig højere, og i Belgien og Holland, for eksempel, er loot boxes allerede blevet "forbudt".

Der er noget lignende i Rusland:i 2013, på grund af klager i landet, blev salget af Company of Heroes 2-strategien stoppet; missionen med skyderiet i lufthavnen i Call of Duty: Modern Warfare 2. Og for nylig foreslog deputerede at forbyde spil fra Assassin's Creed, The Last of Us-serien og andre projekter, der ifølge lovgiverne ikke opfylder visse standarder, der er accepteret i landet. Forbuddene gælder for stort set alle stater og er allerede blevet en praksis over hele verden: fra Sydkorea og Brasilien til Venezuela og UAE og Kina, hvor tiden brugt i spillet for nylig er blevet reguleret.

I Rusland blev en hel scene klippet fra Call of Duty: Modern Warfare 2

Men "forfølgelse" er kun en del af det samlede billede, fordi staternes interesse for udviklingen af ​​spilindustrien kun vokser. 

Er sameksistens mulig? 

Gaming i dag er langt fra kun legetøj, menen fuldskalabranche, hvor mange aktører er interesserede. Der er allerede omkring 3 milliarder spillere i verden, i 2024 vil dette antal stige med mere end 200 millioner, og der er ingen ende i sigte på denne vækst. Det samme gælder i monetære termer: Markedet er nu vurderet til 195 milliarder dollars, og det forventes at fortsætte med at vokse med en sammensat årlig vækstrate på næsten 13%.

Målrettet støttet af spilindustrienikke kun lande som Tyskland eller Storbritannien er involveret, men også magter, der er meget eksotiske for spiludvikling, inklusive dem fra den islamiske verden. Det er ikke tilfældigt, at selv Saudi-Arabien er inkluderet i "gaming-feberen": Ifølge den nationale strategi for udviklingen af ​​landets spilindustri vil spil bidrage til landets BNP og skabe omkring 40 tusinde nye job.

I USA, hvor spiludviklingen er mest udviklet, er tallenehelt anderledes: industrien beskæftiger 720 tusinde mennesker, det bringer budgettet mere end 40 milliarder dollars i skattebidrag. Fra statens side er forretningen rentabel, derfor var der aldrig tale om et fuldstændigt spilforbud - heller ikke på tidspunktet for de voldsomste angreb.

Spil kan også spille en vigtig rolle iuddannelse: både med hensyn til at øge skolebørns interesse for teknologi, frigøre deres kreative potentiale og i spørgsmålet om uddannelse. Pentagon gør for eksempel fuld brug af spils potentiale (og ikke kun) for at øge tiltrækningskraften ved militærtjeneste.

I USA beskæftiger gamedev-industrien 720 tusinde mennesker

I Rusland var holdningen til videospil ikke enkelaldrig, men nu begynder tingene at ændre sig: Staten erklærer sig parat til at støtte industrien. For eksempel beordrede vicepremierminister Dmitry Chernyshenko udviklingen af ​​yderligere støtte til videospilindustrien og e-sport i landet. Derudover rapporterede medierne om planer om at skabe en statskontrolleret udvikler og udgiver, hvis udvikling ville kræve op til 50 milliarder dollars.

Holdningerne til, at spilindustrien ændrer sig direkteforan vores øjne, selv i lande, der er atypiske for spil, åbner det nye muligheder for spildesignere og udgivere over hele verden. Det voksende publikum og dets åbenhed over for forskellige projekter er en chance selv for "ikke-gaming"-lande til at gøre sig kendt for hele verden.  

Ja, sammen med tendensen til aktiv reguleringDer er ingen grund til at tale om et helt frit marked, men det er umuligt at "begrave" industrien og afskrive den - og det forstås på højeste regeringsniveau rundt om i verden. Men om det vil føre til fremkomsten af ​​tusindvis af lokale studier, hvis produkter hele verden vil kende til, eller til et ensartet og gråt spilmarked er et åbent spørgsmål. Indtil videre udvikler to processer sig parallelt, der danner et nyt look for spiludvikling og, hvad kan vi sige, for hele verden.

Læs mere:

De smukkeste billeder af "Webb" for 2022: se, hvad teleskopet til $ 10 milliarder gjorde

Solen åbnede året med et glimt af den kraftigste klasse

Hemmeligheden bag holdbarheden af ​​romersk beton afsløres: den kan genoprettes