Hvad er esports?
E-sport er en hold- eller individuel konkurrence baseret på videospil. I Rusland
Alle esports-discipliner er opdelt iflere hovedklasser, der er kendetegnet ved rumegenskaber, modeller, spilopgaver og udviklede spilfærdigheder hos cybersportsmænd: førstepersonsskydere, realtidsstrategier, sportssimulatorer, bilsimulatorer, flysimulatorer, kampspil, holdrollespil med elementer af taktiske og strategiske spil osv. ...
Præmiepengene, der skal vindes, kan være så høje somflere millioner amerikanske dollars. Dota 2 Den internationale turnering slog udbetalingsrekorder flere gange: Så i 2017 blev der trukket 25 millioner dollars i 2018 - 26 millioner dollars i 2019 - 34 millioner dollars. I 2020 blev mesterskabet udsat på grund af koronaviruspandemien.
Turneringsspil sendes live iInternettet, der samler et multimillion publikum. Ifølge data fra TrackDota.com blev for eksempel finalen i The International 2015 set af mere end 4,6 millioner seere, og i 2020 tilbragte seerne mere end 21 millioner timer på udsendelser af kampene i den første division i den russiske EPIC League turnering.
Historien om esports begyndte med spillet Doom 2,som havde en netværksspiltilstand via et lokalt netværk. Takket være populariteten af spillet Quake optrådte den første cybersportsliga i 1997 i USA - Cyberathlete Professional League.
Esports i Rusland
Den 7. juni 2016 blev en ordre fra sportsministeriet offentliggjort om at inkludere computersport i registret over officielle sportsgrene i Den Russiske Føderation.
Den 13. april 2017 var Ruslands justitsministeriumBekendtgørelse fra Ministeriet for Sport i Den Russiske Føderation af 16. marts 2017 nr. 183 "Om anerkendelse og inklusion af sportsdiscipliner, sportstyper i det all-russiske sportsregister og ændringer til det all-russiske sportsregister" blev registreret.
I overensstemmelse med denne ordre blev computersport overført til den anden sektion - "sport udviklet på det al-russiske niveau."
Det betyder, at det er muligt at gennemførei Rusland, det officielle nationale mesterskab, fremkomsten af kategorier og titler i computersport. Denne sektion indeholder også alle de "traditionelle" sportsgrene - fodbold, hockey, basketball osv.
Fra 5. juli 2017i overensstemmelse med rækkefølgen fra Ministeriet for Sport i Den Russiske Føderation nr. 618 er Føderationen for computersport i Rusland et akkrediteret sportsforbund for den slags sport "computersport".
ESports-turneringer
Esports-konkurrencer afholdes hele vejen igennemverden, inklusive internationale. Den mest betydningsfulde og analoge til de olympiske lege var den internationale turnering World Cyber Games (WCG), som blev afholdt i forskellige lande fra 2000 til 2013.
Ud over WCG afholdes regelmæssigt Cyberathlete Professional League og Electronic Sports League.
I dag den største og mest prestigefyldtekonkurrencer er de, der køres af spilproducenterne selv: for eksempel Den internationale Dota 2-turnering eller League of Legends World Championship.
- De internationale 2017-præmiepenge udgjorde 24,79 millioner, det europæiske hold Team Liquid vandt 10,86 millioner.
- International 2018 har en præmiepulje på $ 25,53 millioner, og det europæiske hold OG vandt $ 11,25 millioner.
- De internationale præmiepenge i 2019 var 34,32 millioner, det europæiske hold OG vandt 15,62 millioner
Hvordan tjener jeg penge på eSports?
- Eget team
En af de mest hæderlige esports-tycoons er Alex Garfield: han er ejer af tre Dota 2-esportshold på én gang: Evil Geniuses, The Alliance, Team Tinker.
Champion of The International 2014, Newbee,sponsoreret af Chu Chi Hao, der er søn af Ja Iin Chu, ejer af Kinas største ejendomsudvikler, formand for Evergrande Real Estate Group. Han er en af de rigeste mennesker i Kina med en anslået formue på 7 milliarder dollars.
- Cyber Arena
Omkostningerne ved at organisere en turnering er påvirket af mange faktorer: turneringens varighed, endeligt format, hvem der vil kommentere, præmiefond og disciplin.
For eksempel toppede Dota 2 ranglisten over de flesteaf sete eSports-turneringer blandt det russisktalende publikum i 2020. Ifølge Esports Charts efterfølges den af EPIC League Season 2 Division 1 og ESL One Los Angeles 2020. De 10 mest sete konkurrencer omfattede også to CS:GO-turneringer og 2020 World Championship League of Legends-turneringen.
Anton Stasenko, leder af esports-gruppeni MY.GAMES-spiloperationsafdelingen specificerer: hvis vi kasserer omkostningerne ved alt det forberedende arbejde til de kvalificerende spil og kun ser på den sidste del, så koster dets organisation fra 20 til 100 millioner rubler.
- Som spiller
Ifølge data for sommeren 2020 er den rigeste spilleri verden er Johan Sundstein. Johan er anfører for OG-holdet. Han startede med Heroes of Newerth, hvor han var en af de yngste professionelle spillere - han opnåede sin første seriøse succes i en alder af 15. Samlet indtjening —$6.909.858,40
Dernæst kommer Jesse Vainikka. Vainikka er en anden støttespiller for OG-holdet, men i løbet af sin karriere formåede han at markere sig i flere seriøse Dota 2-hold, inklusive Liquid.
Jeg startede også med Heroes of Newerth, og spillede også TF2.I 2020 annoncerede han sin pensionering på grund af træthed fra Dota 2 og et ønske om at prøve sig på andre områder end e-sport. Samlet indtjening - $6.470.548,78
På tredjepladsen er Anatana Pham ana —den yngste atlet på denne rangliste. For sin e-sportskarriere flyttede han fra Melbourne til Shanghai for at spille med stærkere kinesiske spillere.
På grund af dette måtte han endda forlade skolen, hvilket meget forstyrrede hans mor, men sammen med sin bror formåede han at overbevise hende om, at han havde ret.
Hvordan fordeles midlerne?
I eSport kommer 80-90% af præmiepengene fra turneringerDet er spillerne, der får det, ikke klubberne. Som regel deles mængden af gevinster proportionalt mellem holdmedlemmer, nogle gange modtager kaptajnen lidt mere. Derudover udbetales en lille procentdel af præmiepengene til træneren og analytikeren.
Hvert spil har sin egen forretningsmodel til at motivere spillere, forklarer Sergei Glamazda, general manager for Virtus.pro esports-klubben.
I Dota 2 er hele turneringsgruppen fokuseret påén stor begivenhed: hold spiller hele sæsonen og samler point for at komme til The International med en præmiepulje på over $34 millioner Mesteren får 45,5 % af dette beløb, det vil sige, at hver af de fem spillere på det vindende hold kan tjene op til 3 millioner dollars.
I CS: GO er der et væddemål på regelmæssige turneringer på omtrent det samme niveau - op til $ 1 million i præmiepenge, meget sjældent - op til $ 2 millioner. Men i denne disciplin er spillernes grundløn også højere. "
Historisk leder i samlede præmiepenge i forskelligediscipliner - Amerikansk e-sportsklub Team Liquid. Siden grundlæggelsen i 2000 har spillerne tjent 35,1 millioner dollars. I 2019 tællede Forbes 24 millioner dollars i indtægter til klubben og rangerede den som den 3. mest værdifulde esports-franchise, der vurderede den til 320 millioner dollars.
Risici
Ikke-kerneinvestorer går ofte ofte i esports på grund af høje forventninger, dårlig markedsanalyse og stærk konkurrence fra udenlandske spil.
Forskelle mellem sforts for esports i Rusland og iVesten ligger ikke kun i pengeomsætningen og publikums størrelse, men også i dets evne til at betale og uvillighed til at betale for indhold på Internettet. Situationen ændrer sig, men ikke så hurtigt som investorer og iværksættere ønsker. Derfor er ikke alle forretningsmodeller, der arbejder i udlandet, effektive her.
Ifølge Newzoo-prognoser er esportsmarkedet iRusland i 2023 kan nå $ 100 millioner, verden - $ 2-3 milliarder. Eksperter siger, at væksten i det russiske segment af industrien i mindst fem år vil være omkring 20%. Det betyder, at det nu er tid til at komme ind på markedet og besætte en niche for at "modne" sammen med branchen.
Imidlertid er esport-indtægtsgenerering ikke altidforudsigelig og indlysende. Selv med et stort publikum af entusiaster, der konstant følger deres yndlingshold og spillere, er det ikke let at omdanne dem til et publikum, der er klar til at stemme på deres favoritter med en rubel.
Læs mere:
Det første nøjagtige kort over verden blev oprettet. Hvad er der galt med alle andre?
Forskere kastede for første gang ned til det dybeste sunkne skib
Algoritme har opdaget et nyt mystisk lag inde i Jorden