Anmeldelse af Ghost Recon Breakpoint - Ubisoft taktisk skydespil med Electronic Arts-smag

Internettet er fyldt med videoer af folk, der gør dumme ting, som er smertefulde at se. I sådanne øjeblikke

Et spørgsmål melder sig i mit hoved:"Hvorfor syntes de, det var en god idé?" Ofte var heltene i sådanne videoer voksne, der havde set meget, og baseret på erfaring kunne konkludere, at dette ikke var værd at gøre. Måske var der ingen venner i nærheden, der kunne afskrække entertainerne, og samlingen af ​​mærkværdigheder blev fyldt op.

I store virksomheder som Ubisoft, over storeFlere dusin fagfolk arbejder på projekter. Under sådanne forhold møder dumme ideer kollektiv kritik, som forhindrer dem i at lække ind i den endelige version af spillet. Det ser ud til, at noget gik galt med Ghost Recon Breakpoint, og tanken om "Hvorfor syntes de, det var en god idé?" lød for ofte i mit hoved.

Ø ulykke

Begivenhederne i Ghost Recon Breakpoint udfolder sigpå Aurora Island, hvor en lokal Elon Musk ved navn James Skel besluttede at skabe et paradis for opfindere. Fyren købte sig selv en ø, byggede boligområder på den og begyndte at lave videnskab sammen med de dygtigste hjerner på jorden.

På grund af sin mangel på sikkerhed hyrede Skelltidligere militærmand Cole D. Walker som en ekspert, der ville hjælpe med at sikre beskyttelse af øen. Alt gik ikke efter planen, og den nye medarbejder gennemførte et væbnet kup, beslaglagde øen, og er nu ved at opbygge sin egen orden.

Som et resultat blev øen afbrudt fra omverdenenog regeringen sendte "spøgelser" for at undersøge og eliminere problemet. Ved hjælp af et hemmeligt våben dræbte angriberne det meste af holdet, men hovedpersonen med kaldesignalet Nomad forblev i live og har nu til hensigt at fuldføre missionen.

Et ganske ikke-trivielt plot, hvilketfindes i videospil ret ofte. Det gælder tidligere militærmænd med en vision om deres eget idealsamfund, territorier erobret af terrorister og den ensomme ulv, der eliminerer problemet. Men moderne medier har for længst udtømt minen af ​​friske ideer, så det eneste, der er tilbage, er den korrekte implementering.


</ img>

Og her opstår spørgsmålet:Hvorfor besluttede Ubisoft, at historien ikke behøvede iscenesatte mellemsekvenser? Folk strømmer til actionfilm ikke for plottets skyld, men for at se på billedet. Historien i Breakpoint vil næppe fange nogen, og Ubisoft kunne opveje denne ulempe med en god produktion.

Der var stadig et par interessante scener, og de var forbundetmed Cole D. Walker, spillet af Jon Bernthal (The Punisher in Daredevil). Skuespilleren gjorde et fremragende stykke arbejde med at gøre hovedskurken interessant, men ofte kom det hele til dialog. I tilfælde af sekundære karakterer ser scenerne meget træge ud, og skuespillerne forsøger ikke engang at udspille. Der er et par lyspunkter, som Fox, men disse er undtagelsen snarere end reglen.

Historiemissionerne gør dig også ked af det.Ofte bliver spilleren bedt om at løbe til et punkt, finde ud af noget, skyde og løbe igen på jagt efter ny information. Desuden blev alt iscenesat på samme kedelige måde. Ofte var det sideopgaverne, der viste sig at være mere interessante end de vigtigste.

Plottet er ikke det vigtigste...


</ img>

 

... siger du, og i tilfældet med Ghost Recon Breakpointdette er berettiget, fordi udviklerne var mere opmærksomme på andre aspekter. Som i tilfældet med Wildlands, har vi at gøre med en åben verden, og en stor i det. Aurora indeholder tropiske skove, sumpe og endda sneklædte bjergtoppe. Ubisoft ved, hvordan man arbejder med store rum, og Breakpoint er ingen undtagelse - alt ser godt ud.

Desuden er der altid noget i denne enorme verdenat gøre. Ud over ordrer fra lokale beboere kan spilleren løbe rundt i verden på jagt efter våben og udstyr, genere fjendens infrastruktur og erobre forposter. Vi gjorde nogenlunde det samme i Wildlands, men før var hovedpersonen på jagt efter skurken, og nu er rollerne skiftet.

Nomad er i fjendtligt territorium, hvorhan bliver jagtet. Fjendtlige patruljer løber rundt overalt, med én opgave - at finde og dræbe. Desuden er modstanderne ret storøjede og har fremragende hørelse, så højlydte handlinger fra spillerens side vil ikke gå ubemærket hen. Denne situation tvinger os til at handle mere skjult og taktisk.


</ img>

Selv blot at samle ingredienser til at lave ellerNår du udforsker territoriet, skal du være på vagt, for du kan løbe ind i en patrulje eller en rekognosceringsdrone, der flyver i luften. I sådanne øjeblikke kommer heltens evne til at forklæde sig selv, når Nomad lægger sig på jorden og bogstaveligt talt er belagt med sine omgivelser.

Alligevel gik Ubisoft for langt med fjendens vision.Ofte ved de, at det er vores helt, der kører i bilen. Måske er dette en fejl, men et lignende system er blevet fundet i andre Ubisoft-spil. Dette rejser spørgsmålet igen: hvorfor syntes de, det var en god idé?

Blandt modstanderne er der ligesom almindelige soldatermed forskellige typer rustninger og droner. På trods af RPG-elementerne bliver fjender ikke til skadesvampe. Hvis et skud i hovedet i The Division 2 blot forårsager mere skade, så er det i Breakpoint øjeblikkelig død. Desuden er fjendens niveau ikke vigtigt. Som et resultat bliver det første sted i kampen mod fjender ikke slibende seje våben, men taktik.


</ img>

Desuden er helten ikke pansret, og til det forrigeet par heldige slag fra fjenden kan sende ham til redningspunktet. Derudover påvirker sår karakterens karakteristika. Så en kugle i benet bremser Nomad, og et sår i armen vil ikke tillade ham at sigte normalt. Derfor giver det at gå i hemmelighed dig en bedre chance for at overleve. Derudover er fjenderne ikke dumme - de går rundt, gemmer sig og kommer forsigtigt ud af skjul, så det bliver svært at vinde i en åben kamp.

For bedre at forberede sig til kampen kan Nomadoprette en lejr. Ud over søvn kan hovedpersonen udføre felttræning, hvilket giver bonus til hans egenskaber. For eksempel kan du reducere den modtagne skade eller gøre karakteren mere modstandsdygtig. Lejren skaber også "kamprekvisitter", såsom granater, førstehjælpskasser og meget mere.

Byg din soldat

Spilleren er dog ikke begrænset i stilenpassage, og der er fire klasser at vælge imellem: feltlæge, fighter, skytte og panter. Hver giver unikke færdigheder, for eksempel aktiverer stormtrooperen adrenalin, og lægen kan genoplive på egen hånd. Samtidig er færdighedstræet almindeligt, så du kan lave en universel soldat.


</ img>


</ img>

 


 


 

 

De mange forskellige våben tillader det ogsåBliv ikke hængt op i én afleveringsstil. Arsenalet omfatter snigskytterifler, kamprifler, haglgeværer og pistoler. Siden Ubisoft har introduceret RPG-elementer, har hver pistol, ligesom udstyr, et niveau. Jo køligere udstyr en karakter har på, jo stærkere vil han være. Det er simpelt.

Våben er forbedret ved hjælp af materialer, derDu kan få det ved at skille våben ad, du ikke har brug for. For eksempel har spilleren lov til at øge rækkevidden, beskadige, øge bekvemmeligheden, rækkevidden og så videre. Derudover kan våbnet tilpasses med kropssæt, såsom sigter, forstørrede magasiner, lyddæmpere og meget mere. Derudover er der i Breakpoint-verdenen specielle våben, der er lavet efter tegninger.

Sammen sjovere


</ img>

I co-op er det dobbelt så sjovt at udforske verden.For det første kan du, som et rigtigt hold af "Ghosts", handle sammen, bygge taktik, arrangere sabotage og så videre. Desuden skriger størrelsen af ​​nogle fjendebaser bogstaveligt talt ad spilleren for at finde en ledsager.

Matchmaking finder sted i Edgin Cave, en lokalhjemsted for oprørere, der kæmper mod angriberne. Der vil du finde en butik, quest-karakterer og endda andre spillere. Og her opstår der en dissonans, for der er mange live-brugere, der hænger ud i navet, men i den åbne verden møder du dem ikke. Spørgsmålet opstår: hvorfor syntes de, det var en god idé?

Sådanne steder passer ind i et MMO, fordispillere mødes ikke kun inden for en bys mure, men også i den åbne verden. Dette skaber følelsen af, at spilleren ikke er alene og kan tilkalde hjælp til enhver tid. I Destiny 2, der også er designet til kooperativ leg, så navet organisk ud, da der var mange vagter.

I Breakpoint antydes spilleren, at han er alenei et fjendtligt miljø, men det viser sig, at der er en anden hær af lige så veltrænede soldater, der løber i nærheden. Hvorfor tager de sig ikke sammen og stormer den lokale skurks fæstning?


</ img>

Det viser sig, at mens du er i den åbne verden,Breakpoint føles som et taktisk skydespil, og når du går ind i Edgin, bliver spillet til et MMO. Desuden tilføjede Ubisoft matchmaking, så du kan finde noget firma. Det ville se meget mere harmonisk ud, hvis Edgin blot var en bosættelse med beboere, hvor spilleren leder efter quests, hvile og så videre. Mest sandsynligt blev navet skabt til salg af kosmetiske genstande, fordi NPC'er er ligeglade med, hvad karakteren har på, men andre spillere kan være jaloux.

Ud over at udforske Auroras verden sammen, spillerekan deltage i "Raids" og "Ghost Wars". I det første tilfælde samles spillere for at storme noget stort og farligt, og "War of Ghosts" er en lokal PvP-tilstand, hvor parternes opgave kommer ned til at forsvare territoriet eller ødelægge et punkt. Hvis du er vant til multiplayer i CoD, Rainbow Six eller Destiny 2, så kan kampene i Breakpoint virke kedelige for dig.


</ img>

Sagen er, at kortene er store og fyldtemasser af gemmesteder. De fleste spillere gemmer sig simpelthen, venter på fjenden og handler ekstremt forsigtigt. På den ene side tilføjer dette taktik til det, der sker, og på den anden side sænker det gameplayet. Det skete mere end én gang, at jeg løb rundt på kortet i flere minutter og ikke kunne finde nogen at skyde på og kun stødte på én fjende i slutningen af ​​kampen.

Blandt fordelene er skydning og ballistik. Våbnet lyder og skyder med sin egen karakter og føles ikke som et plastiksmykke, men et seriøst dødsinstrument.

Lad os tale om penge

Ghost Recon Breakpoint er et andet servicespilhvilket ikke var uden mikrotransaktioner. Desuden gik Ubisoft denne gang for vidt. Hvorfor besluttede udviklerne, at det var en god idé at tilføje betalte erfaringspoint, boostere og andre boostere? I det mindste gjorde dette system rasende de fleste af spillerne, især dem der købte den ultimative udgave for $85.


</ img>


</ img>


</ img>


</ img>

 


 


 


 


 

 

Desuden har mikrotransaktioner næsten altid indflydelsepå gameplayet, hvilket giver anledning til tanker om balance. Hvis spilleren ikke kunne købe mere valuta, ville det så være nemmere at tjene penge? Kunne karakterfremskridt virkelig gå hurtigere uden betalte færdighedspoint? Listen fortsætter i lang tid. Det føles som om, at Ubisoft så på skandalerne omkring Electronic Arts og Activision og besluttede, at de ville have det sjovt.

Udviklerne kom hurtigt til fornuft og fjernede noglevarer, dog midlertidigt. Som et resultat kan spillere nu købe kosmetiske opgraderinger, skind og maling, samt sæt våben og køretøjer. Jeg bemærker, at der ikke er særlige problemer med at få valuta, men du bliver nødt til at spare i lang tid for interessante genstande, som "Wolves" -masken.

Teknisk side


</ img>

Breakpoint er langt fra den berømte Unity, men der er problemerSpillet har nok. Det handler ikke om grafikken eller den generelle ydeevne. Projektet blev testet på PlayStation 4, og alt kører problemfrit. Det handler om fejl, der forstyrrer gameplayet. For eksempel mister jeg ofte lyddæmperen fra mit våben, nogle gange holder en karakter et usynligt maskingevær og skyder fra det, og det sker også, at faldskærmen ikke åbner sig under et spring fra en helikopter.

Der opstår også problemer i hub'en - sælgeren vil ikke indlæse, quest-karakteren vises ikke, og så videre. Dette sker yderst sjældent, men én gang er allerede meget.

Bundlinjen

De forsøgte at gøre Ghost Recon Breakpoint til et spilfor alle, men i sidste ende passer det kun til en bestemt kategori af spillere - Ubisoft-fans. Åben verden elskere vil have en hel ø at udforske, hvor de kan løse mysterier, erobre territorium og lede efter kraftfuldt udstyr. Desuden skader RPG-elementer ikke stealth, som i Odyssey, men giver spillerne mulighed for at tilpasse karakteren, så den passer til deres spillestil. Derudover er der co-op, som gør ethvert spil meget bedre.

Samtidig virker onlinedelen unødvendig.Det kan ses, at den sociale hub, "Ghost War" og de samme "Raids" er et rødt flag for The Division 2-spillere, som Ubisoft forsøger at lokke til Breakpoint. Bundlinjen er et godt taktisk actionspil med vægt på co-op, som vil glæde fans af Ubisofts åbne verdener, men vil skuffe spillere, der kom for multiplayeren og historien.

fordele:

  • Interessant kooperativ
  • Åben verden med mange aktiviteter
  • Våbenfysik og ballistik

ulemper:

  • Kedeligt plot med træg præsentation
  • monetarisering
  • Multiplayer

For dem der gerne vil vide mere:

  • AOC CQ32G1 anmeldelse: 32 tommer buet spilmonitor med 144 Hz
  • ASUS ROG Strix Carry Review: Trådløs spilmus til rejsende gamere
  • Crash Team Racing Nitro-Fueled anmeldelse: Mario Kart-morderen fra 90'erne er tilbage på banen
  • Void Bastards review: visuel orgasme fra skaberne af System Shock 2 og BioShock