I de seneste år tilskriver analytikere virtual og augmented reality-teknologier det faktum
Lav start
Den største forskel mellem virtuel og forstærketvirkeligheden er, at for førstnævnte har du brug for en separat enhed, mens til AR er en smartphone nok. Og ifølge eksperter er det denne egenskab, der vil føre til en øget virkelighed til at dominere markedet. Alligevel farvel.
Hjelmen til virtual reality er ikke kunubehageligt (og mange sygdomme), men også dyre. I et stykke tid præsenterede Samsung Gear VR for købere af sine flagskibs smartphones, men af standarderne for markedet og masseteknologi er den aktuelle penetration af Samsung-enheder og faktisk VR-hjelme generelt tårer. Salget af virtual reality-headset er lille, segmentet af tilsluttede enheder falder, kun uafhængige VR-headset, der optrådte som en klasse sidste år, vokser (3 millioner i 2018 mod 8 millioner i 2017).
</ img>
I henhold til IDC-prognosen forventes det i 2019 at være8,9 millioner VR / AR-headset blev afsendt, 54,1% mere end et år tidligere. Til sammenligning tællede IDC i 2018 172 millioner enheder af smarture, der blev sendt (og disse numre giver stadig ikke navnet masseteknologi), smartphones - næsten 10 gange mere. I en sidste års rapport foreslog IDC-analytikere, at antallet af afsendte VR-hjelme i 2022 ville være 68,9 millioner, og fra marts 2019 (2018-resultater) ville det være ca. halvdelen så meget inden 2023.
Markedet for AR- og VR-tjenester og -tjenester vokser lilletempoet. I 2018 udgjorde dens volumen 27 milliarder dollars, hvilket er 92% mere end et år tidligere. Ifølge IDC vil der ifølge prognoser fra forskellige år være mere yderligere inden 2022 den gennemsnitlige årlige vækst på to tredjedele.
Fra år til år den forventede forventningsfærer vil drive udviklingen mere end andre - enten forbruger eller nogle af forretningsområderne (industri, detailhandel osv.), hvilket igen indirekte indikerer, at markedet er uforudsigeligt og ikke udvikler sig i henhold til deres analytikerscenarie. .
I dag er det vigtigste marked for virtuel ogAsien blev augmented reality, efterfulgt af Nordamerika og Europa. Sådanne data, der citerer en undersøgelse foretaget af Digi Capital, blev annonceret af OCHI start-up-direktør Nikita Khudyakov på Digital Human-konferencen, som MasterCard holdt i sommer som en del af Leopolis Jazz. Hvis markedsmængderne for virtuel og augmented reality i øjeblikket er sammenlignelige, vil den næste år augmented reality overhale virtuel med tre gange, siger analytikere.
</ img>
Baseret på erfaringerne fra medstifteren af Immersense Studios(involveret i udviklingen af løsninger til VR og AR) Yaroslav Kaplan, for stadig at fange markedet, skal applikationer gøre en af to ting - enten underholde klienten eller gavne ham. Et eksempel på det første er Pokemon Go-spillet. Den anden er den kommende meddelelse om Google Maps, som vil lære at genkende objekter rundt og vise ruten i en augmented reality.
Under en forestilling på Innomarketing Day, handelte forudsigelser for teknologiens fremtid: VR vil fokusere på spil og underholdning og AR - på forretning. Hovedområdet er e-handel.
Digital monteringsrum
På trods af teknologiens ungdom er de alleredegennemgår en transformation. Den øgede virkelighed begyndte med markørbeslutninger - en smartphone, der begyndte at spille indhold, måtte peges på et bestemt punkt. Eksempler på sådanne tilfælde er monatisk dans på en flaske med Coca-Cola, det augmented reality-spil Alice in Wonderland.
Men denne metode giver plads til markørløst lederskabteknologier, når kameraet kan genkende vandrette og lodrette overflader eller vores kroppe og lancere indhold. Sephora har udviklet en app, hvor kvinder kan teste kosmetik på deres ansigter i realtid. Instagram tester en lignende funktion for skønhedsbloggere. Samsung var en af de første til at lancere denne funktion på det asiatiske marked med sin flagskib Galaxy S9-smartphone sidste år.
Ifølge eksperten vil markørløs AR findeanvendelse ikke kun i skønhedsindustrien, men også inden for mode, f.eks. Mærker har allerede bemærket denne niche for sig selv. I slutningen af juni føjede modehuset Gucci en virtuel passende sko af mærket til iOS. Hviderussisk opstart Wannaby, udvikleren af løsningen, lancerede også en applikation til virtuel montering af manikyr og smykker, Wanna Nails og Wanna Rings.
Imidlertid viste det sig, at virtual reality også varnyttigt inden for mode. Khudyakov nævner eksemplet på den succesrige Topshop-sag, da en tøjfabrikant demonstrerede et modeshow i et virtuelt miljø, og ting kunne øjeblikkeligt købes i en butik. Det var nødvendigt at se showet i VR-hjelmen i vinduet, og dette tiltrakk yderligere opmærksomhed til butikken fra gaden. Og følelser fra virtuel oplevelse hjalp med til at sælge.
Balenciaga-mærket brugte forresten også virtual reality, dog kun under udstillingen af den nye kollektion i 2016.
I 2017 introducerede Mastercard og SwarovskiVR-applikation, der fordyber brugeren i det indre med Swarovski-objekter. De kan købes direkte gennem applikationen ved hjælp af MasterCard digitale tegnebog.
Det canadiske firma Shopify forsøger at give adgang tilEn virtuel version af de produkter, der sælges til alle dens kunder. Hvis du er en sælger, kan du skyde din cykel, og Shopify-entreprenøren laver en 3D-model ud af den, som kunderne kan se fra alle sider i virtual eller augmented reality.
Saturn TV-brand gennem VR-app givermuligheden for brugere til at evaluere forskellen mellem forskellige skærmdiagonaler og prøve dem i et boligindretning. ”Teknologi fungerer godt, hvor du har brug for tredimensionel plads,” siger Khudyakov.
Fuld nedsænkning
Ifølge Khudyakov er VR relevant, hvor det er værdifuldtfuld nedsænkning, maksimal oplevelse. For eksempel udgav Björk for nylig et fuldgyldigt VR-album. Dette er ikke kun musik, det er også en visuel serie med en 360-graders udsigt, et andet kontaktniveau, hvor brugeren som avatar er til stede i den virtuelle verden ved siden af forfatteren.
VR hjælper udviklere med at øge effektivitetensalg af stadig uafsluttede fast ejendom med 10%. ”Alt, hvad der har en wow-faktor - smykker, yachter osv., Har potentialet til at øge salgseffektiviteten med VR,” siger Khudyakov.
Virtuel virkelighed og forstærket profetifremtid inden for uddannelse. F.eks. Til reparation af komplekse eller dyre faciliteter, hvor det er umuligt at forberede sig på forhånd, til at udføre kirurgiske operationer eller træne i håndtering af terrorister i en nødsituation.
For omkring et år siden ukrainerne Yaroslav Ploshko ogAlexander Smirnov (medstiftere af CMS Ventures, Tabasco og CMS Group-agenturer) præsenterede en VR-app til bekæmpelse af stress - VoxBox. Skrig giver dig mulighed for at reducere stress med 10-15%, og da det i det virkelige liv ikke er så let for mange at tvinge sig selv til at råbe, giver applikationen på en legende måde dig mulighed for at gøre dette i et virtuelt miljø. Potentielt har applikationen flere anvendelsesområder i henhold til dets skabere. Dette er arbejde med militæret og børnene såvel som at hjælpe læger til at arbejde med patienter.
Underdog Unlawyers-teamet i årintroducerede en VR-simulator af søgninger. Projektets målgruppe er forretningsfolk. Som Alexey Kuprienko fortalte projektlederen ved Innomarketing Day, vil de gennem virtuel oplevelse kunne gøre sig bekendt med, hvad virksomheden forventer under søgningen, og føle sig roligere i det virkelige liv, hvis noget som dette sker.
Stadig dyrt og kompliceret
Mens udviklere taler om de store muligheder for teknologier, der allerede er blevet en realitet og vil være i stand til at interessere kunden, minder virksomheden om den praktiske side af problemet.
Omkostningerne i sager er stadig meget begrænsedespredning af teknologi, siger Nikolai Chumak, administrerende direktør for idnt, der udvikler formater til detailhandel, banker osv. Ifølge ham formår e-handelsselskaber næppe at skabe produktkort i deres online butikker med almindelige fotos og tekst, hvor kan vi tale om, hvordan man tilpasser indhold til AR / VR. AR-navigationsløsninger i supermarkeder eller indkøbscentre kræver også seriøs udvikling. Situationen forværres af hyppige ændringer i produktopstillingen eller omarrangering i butikkerne. Efter hans mening er detailhandleløsninger med AR / VR kun relevante i nicher med produkter, hvor der er en meget høj merværdi (biler, fast ejendom, møbler) eller for at optimere detailområdet, når en virtuel skærm erstatter den fysiske. ”Indtil videre kan disse beslutninger ikke kaldes massiv. Oftere AR / VR - som ekstra underholdning, historiefortælling, demonstrationer på museer. Tænk på 3D-tv'er. De forblev niche, ”siger eksperten.
Den anden barriere mod penetrering af disse teknologiereksperten kalder forbrugerens tilknytning til hans vaner og opførselsscenarier i detailforretninger og ... hygiejnefaktoren, når du har brug for at sætte en slags enhed på et offentligt sted. ”Men den største barriere er dovenskab. Folk ønsker ikke at gå i dybden med at spilde deres tid. Forhandleren bør tilbyde noget helt specielt, en vis værdi, ”siger Chumak. Før du investerer i udviklingen af en sådan løsning, skal du spørge dig selv - hvad kan det være, rådgiver han.
Det er også vigtigt at overveje ulejligheden.forbrugeren vil møde på vej til teknologi. For eksempel, da ZARA brugte AR til en promo-ny samling sidste år, var det nødvendigt at downloade og installere en applikation på 53 MB i størrelse foran en tom butik for at se billeder af kontroversiel kvalitet på telefonen i stedet for at gøre det på handelsgulvet i fem meter. Sådanne eksperimenter skræmmer snarere brugeren.
I den tørre rest
På trods af reelle use casesaugmented og virtual reality og optimistiske prognoser fra analytikere, der dukkede op for flere år siden, er fordelene ved teknologi stadig minimale, hvilket betyder – og interesse for dem. Så vi må stadig vente i årevis på en stor virtuel fremtid.