Spil i skyerne: hvor store virksomheder har ændret deres holdning til cloud gaming

I 2018 blev cloud-spilmarkedet anslået til $45 millioner I de sidste seks år har industrien forudsagt vækst i

ti gange - op til næsten en halv milliard dollars.Teknologi, der giver dig mulighed for at køre krævende spil på computere med lav effekt, er nu et af de mest lovende segmenter på spilmarkedet. Sidste år udgav Google og NVIDIA betaversioner af deres cloud-spiltjenester, Microsoft, EA og Ubisoft delte deres intentioner om at gå ind i denne niche, og Amazon og Verizon blev for nylig opmærksomme på deres interesse.

Det perfekte øjeblik med hensyn til infrastrukturudvikling

Hvis tidligere spillere var forsigtige medcloud gaming, nu er de mere åbne for teknologi. Dette kan ses selv i diskussioner i samfund: I stedet for tilbud om at købe en normal computer diskuterer spillerne oftere fordelene og ulemperne ved specifikke tjenester. Sådanne ændringer skyldes i høj grad store selskabers ankomst på markedet, og de der ikke var relateret til spillene i starten.

Dette er en logisk fortsættelse af udviklingen af ​​deres økosystem -For eksempel giver Google brugere e-mail, datalagring, bøger, programmer, hvorfor ikke tilføje flere spil? Nu er det blevet muligt på grund af udviklingen af ​​infrastruktur - for det meste væksten i internethastigheden. For cloud gaming er dette en af ​​de vigtigste elementer, der giver dig mulighed for straks at streame spillet og tabskvaliteten.

I 2010, da den første tjeneste optrådte i USAcloud gaming OnLive var gennemsnitshastigheden for internetforbindelsen kun 4,7 Mbit / s. Virksomheden varede to år, hvorefter den solgte teknologien til Sony, som også købte en anden lignende service, Gaikai. I 2017 er gennemsnitshastigheden i USA vokset til 18,7 Mbit / s, og nu er vi ved at implementere 5G, som gør det muligt at få adgang til streamingtjenester og fra mobile enheder. Dette har allerede provokeret en boom i video streaming tjenester som Netflix. Men der er stadig mange forhindringer i vejen for udviklingen af ​​cloud gaming.

Sådan overvinder du problemer med internetbrugerne

Selv om den samlede infrastruktur er klartil spredningen af ​​cloud gaming services, er der fortsat "sidste mile problem". Det betyder, at selvom internettet er veludviklet i hele landet, kan det fungere dårligt for en bestemt bruger i en lejlighed. Selv med en fremragende hastighed på 100 Mbit / s kan den faktiske internethastighed være 5-20 Mbit / s, da signalet samtidig hæmmes af stråling fra andre enheder (for eksempel Bluetooth-hovedtelefoner), trafik bruges til baggrunds downloads, og Wi-Fi arbejder i 2,4 GHz i stedet for 5 GHz (den første er tungt lastet). Uanset hvilken kraftig teknologi der udvikles af skaberne af sky-tjenester, vil alle deres indsats ikke være synlige, hvis internettet på brugerens side fejler. Spilleren, der har fået et billede af dårlig kvalitet, vil ikke begynde at finde ud af, hvem der skal bebrejde, men bare stoppe med at bruge tjenesten.

For at løse dette problem skal virksomheder oprettestreaming, som vil være minimal følsom over for lungerne på internettet. Dette er en alvorlig teknisk udfordring forbundet med teknologien til kodning og afkodning af dataoverførsels- og behandlingssignaler (således at det menneskelige øje selv ved tab af deres del opfatter billedet normalt). Selv teknologibedrifter vil have brug for tid til at udvikle en sådan service.

Parallelt kan virksomheder udvikle tjenester.diagnostik, som vil måle internetbrugerens båndbredde og informere ham om at forhindre signalets passage. Så selv de teknologisk upatchede spillere vil kunne forbedre kvaliteten af ​​spillet gennem skyen. Bare sådan en tilgang bruges i Playkey.

Hvad forhindrer afspilleren i at begynde at bruge tjenesten

Et andet problem er den komplekse algoritme for adgangcloud spiltjeneste. Bevægelseskæden for et spil fra producent til spiller er allerede meget kompliceret. Hvis du i starten af ​​udviklingen af ​​computerspil bare skulle købe en disk og indsætte den i computeren, nu skal du gøre meget mere (men du behøver ikke at rejse dig fra sofaen!).

For det første skal du have forbindelse til internettetcomputer for at logge ind på distributionsplatformen (Steam, Uplay, Origin og andre). For det andet skal du registrere dig på denne platform, hvilket i sig selv tager tid - du skal indtaste dit brugernavn og adgangskode, gennemgå en captcha og bekræfte din e-mail. For det tredje skal du købe spillet (og indtaste dine kortoplysninger). Til sidst skal du vente, indtil det downloades, og derefter starte det. Hvis spillet er online, skal du stadig oprette en konto.

Cloud gaming service - et ekstra link idenne og så strakte kæde. Den skal også registrere og downloade klienten, og derefter købe og køre spillet gennem det virtuelle skrivebord eller indtaste aktiveringsnøglen i spillet i tjenester som Playkey (med et katalog over tilgængelige spil, der kører uden adgang til det virtuelle skrivebord). Nogle gange sælger servicerne selv aktiveringsnøgler, men du har stadig brug for en konto på en af ​​distributionsplatforme.

Denne komplekse procedure eksisterer pgaspiludgivere – de indgår stadig sjældent partnerskaber med cloud-tjenester. Procentdelen af ​​royalties, som udgivere kan modtage fra cloud-tjenester, hvis de får lov til at distribuere spil blot ved abonnement, synes endnu ikke at være signifikant for dem. Det vil være mest bekvemt for brugeren at have en abonnementsmodel, hvor fx et månedligt gebyr vil give adgang til bestemte spil. Men indtil videre er udgivere klar til kun at give gamle projekter til abonnementsmodellen af ​​frygt for at kollapse salget af nye (deres hovedforretning). Men du kan ikke bygge en succesfuld service på gamle produkter, fordi brugerne gerne vil have adgang til premierer og bestsellere.

Det, der kan ændre udgivernes holdning, er retfærdigtstore virksomheder - deres tjenester vil tiltrække et større antal brugere, derfor vil omsætningen på hele markedet stige, og udgivere vil kunne regne med royalties, der kan sammenlignes med omsætningen fra det klassiske salg af licenserede kopier.

Sådan svinger du et publikum

Ifølge NewZoo, det mest lovende publikumcloud gaming services - dem der lejlighedsvis spiller på pc og konsoller, og dem, der aktivt spiller fra mobile enheder. For det første er det en måde at spare og betale for eksempel $ 25-30 for et månedligt abonnement i stedet for $ 400 for en konsol eller $ 2-3.000 for en gaming pc. For sidstnævnte er det en mulighed for at få adgang til krævende spil, der ikke er tilgængelige på mobilenheder. Dette er et stort publikum - omkring halvdelen af ​​det samlede antal spillere. Og i alt er der 2,2 milliarder aktive spillere i verden, hvoraf 1 milliard bruger penge på deres hobby.

Men for nu, på grund af problemer med teknologi og komplekseadgangssystemer til skyspil har ikke det mest pålidelige image - det er svært at tiltrække spillere. At lindre deres bekymringer kræver betydelige investeringer i markedsføring. Startups, som allerede bruger mange kræfter og penge på udvikling, har ikke sådanne ressourcer.

Her er det igen værd at vente på et gennembrud takket værevirksomhedstjenester – de har mulighed for at forme markedet og gøre cloud-spil til mainstream. Så er der kun tilbage at konkurrere om brugeren med kvaliteten af ​​servicen og fordelen i valget af spil. Men for at gøre dette skal du hoppe om bord nu - sammen med Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft og andre.