Udviklere kan stadig ikke kombinere realistisk udseende og evnen til at kommunikere i biler. Hvad


12
Stemmeassistent er sjovt
ECA
Embodied Conversational Agentser en samtaleagent (for eksempel en chatboten onlinebutik, der svarer på spørgsmålet "Hvor er min ordre?" - dette er også ham) i enhver visuel form, det være sig en avatar, en robot, et hologram eller en boks med øjne. For eksempel skaber forskere agenter, der hjælper brugere med at lære eller opretholde fysisk og mental sundhed.

ECA på hjemmesider og applikationer i struktur ser oftest sådan ud
Vores laboratorium handler specifiktRevisionsrettens anvisning. Vi vil skabe et "nyt ord" i robotter uden krop, lære dem at kommunikere på en måde, der er virkelig nyttig, fornøjelig og sparer alle tid.
Hvorfor komplicere agenter
Nu vil alle skabe realistiske robotter,med kropslig legemliggørelse, øjenbevægelser, følelser mv. Dette er ikke kun et indfald eller en tendens i tiden, et sådant behov ligger i to planer - teknisk og teoretisk.
- Teknisk. Det plejede at være umuligt at gørehyperrealistiske avatarer. Nu kan vi gøre mere: både med hensyn til udseende og adfærd. 3D-modellering, neurale netværk og forskellige versioner af den semantiske parsing af brugerens tale hjælper med dette (robotter kan f.eks. læres at forstå vittigheder eller sarkasmer).
- teoretisk. Udviklere tjekker, om stigningen i realisme er behagelig eller tværtimod afviser brugeren, om folk kan lide at kommunikere med sådanne robotter. Og du ved? Ja, folk elsker realisme!
Kun her i de stadigt komplicerede scenarier er der ét grundlæggende problem.
Ubalance mellem intern og ekstern realisme
Du kan ikke gøre alt på én gang, du skal vælge.På den ene side komplicerer udviklere kunstige intelligenssystemer. De forsøger at øge den indre realisme, så systemet ligner den menneskelige hjernes arbejde. På den anden side er ydre realisme vigtig for mennesker - dette er hovedfaktoren i, hvordan en person reagerer på kommunikation med en robot. Maskinens "sind" skal matche dens kropslige udseende.
For eksempel behøver Tamagotchi ikke et antropomorfisk udseende,fordi legetøjet er primitivt. Men samtidig opfattes det som naturligt på grund af overensstemmelsen mellem det indre og det ydre. Det er den balance, der skal overvejes, når man laver robotter.

At Tamagotchi følte sig meget levende. Selvom det teknisk set var fuldstændig primitivt
Hvis du sætter et mål for at gøre robotten somsmart, du er nødt til at kaste dig ud i puljen af kognitive arkitekturer. De gør det muligt at simulere hele sociale verdener bestående af kunstige agenter, der er realistiske i deres adfærd. Det vil sige, at dette er et sådant grundlag, der gør det muligt for robotter at træffe beslutninger, forstå det talte menneskelige sprog og arbejde selvstændigt uden deltagelse af en person og scripts.
Arkitekturer begyndte at blive brugt i slutningen af det 20. århundrede til at kontrollere komplekse "smarte" systemer. For eksempel blev Soar brugt til at træne militærpiloter og simulere logikken i luftkampe.
Denne teknologi er baseret på videnskabeligeforskning fra områderne neuropsykologi og neurofysiologi - men den er så kompleks, at den sjældent bruges til at skabe avatarer. Kognitive arkitekturer "spiser" meget processorkraft på grund af kompleksitet; det er ikke tilrådeligt at bruge dem til simple spil.
Sådanne arkitekturer er internt maksimaltrealistisk, men det er fuldstændig uforståeligt, hvor meget dette overføres til brugeren, og om han overhovedet vil kunne mærke forskel, for at forstå, hvor "klogere" hans samtalepartner-robot er blevet.
Problemet med multimodalitet
Moderne teknologier gør det muligt at skabevisuelt ganske realistiske robotter. For eksempel introducerede Engineered Arts i december 2021 en robot med realistiske ansigtsudtryk, men den kan næsten intet andet end at vågne "menneskeligt". Andre handlinger for ham udføres af den "skjulte" operatør. Dette er mere et legetøj end en rigtig agent, som du kan kommunikere med.
Det vil sige, at det er teknisk muligt at skabe en antropomorfrobot, men ikke specielt "smart". Eller omvendt. Her opstår modsætninger mellem kommunikativ og visuel realisme – en robot med et menneskeligt udseende forventes at handle og tænke som et menneske ned til mindste detalje. Men en smart højttaler på bordet, hvori der tilsyneladende ikke er andet end et mikrokredsløb, en højttaler og et batteri, overrasker konsekvent behageligt med sin livlige tale. Fordi der ikke forventes noget ekstraordinært af hende på et underbevidst plan.
- Ekstern realisme + robottens dumhed
I dette tilfælde vil brugeren straks følemistillid til en avatar, der ligner et menneske, men opfører sig som en femårig eller slet ikke ligner et menneske i deres evner. Sådanne robotter går altid folk på nerverne eller tjener som et objekt for vittigheder.
Jo mere realistisk udseende, jo højere forventningerbrugere. For eksempel, hvis en agent har et ansigt, forventes det, at den vil reagere på en menneskelig måde: spor blikkets retning, udtryk følelser gennem ansigtsudtryk og så videre - og alt dette er ikke tilfældigt, men passende og rettidigt . I dag er det teknisk umuligt.
- Super smart robot + tekniske vanskeligheder
Udviklere kan skabe til talende maskineren kompleks kognitiv arkitektur, på grund af hvilken robotten vil opføre sig meget logisk og "rimeligt", næsten som et menneske. Men alt dette er svært at omsætte til bevægelser, ansigtsudtryk og andre visuelle detaljer af robottens krop. Teknologier tillader endnu ikke et system, der tillader oversættelse af høj kvalitet fra et "robotsprog" til et menneskeligt sprog.
For eksempel opfandt du en robot og fandt på en formelsom tager højde for snesevis af faktorer og lærer maskinen at bestemme sine "følelser" korrekt. Er du sikker på, at dette vil kunne mærkes af folk i praksis? Virkelig smarte robotter, som forskning viser, forekommer folk ofte lige så realistiske som meget simple robotter, så der er ingen økonomisk mening i at investere i avatarers rigtige "sind" endnu.
Hvor langt fra ideelle er vi?
Hovedideen er nu at finde en balance mellem intern ogekstern realisme, og det kræver forskning og udvikling. På dette stadium i udviklingen af teknologi er det vigtigt at forstå, hvordan "ræset om realisme" er hensigtsmæssigt.
Når robotter transformerer sig fra industrielle maskineri gadgets eller folks samtalepartnere, er det tid til at tænke: hvad bør og bør ikke gøres for at få robotten til at føles realistisk? hvad skal der tages højde for, så robotter ikke farer vild i samtalen, startende med bemærkninger og fortsætter med etikette? hvordan lærer man en maskine at navigere i rummet så naturligt og frit, som et menneske gør?
Svarene på disse spørgsmål har direkte betydning for udviklingen. Nogle gange er det bedre at lave en Tamagotchi end en anden antropomorf robot, der kun kan blinke.