Det virtuelle væsen vifter med sine fire tentakellignende arme, mens det driver sig selv fremad. Det kommer snigende
Kandidatstuderende studerer computersyn påStanford University i Californien, Agrim Gupta, er ikke ligefrem skaberen af disse mærkelige væsner. Han skabte forfædrene, der gav anledning til disse skabninger - unimals, hvilket betyder "universelle dyr." Dette udtryk afspejler det faktum, at de kan udvikle sig til meget forskellige former. Nogle af dem ligner rigtige dyr. Andre er ret mærkelige.
Holdet fandt, at kropstypendyr påvirker dets evne til at lære nye ting. Forskere har en tendens til at tro, at selvom læring finder sted i hjernen, så er det kroppen, der påvirker præcis, hvordan denne proces foregår.
Hvis robotter kunne udvikle sig i simulering, kunne de udvikle deres egne former, der ville fungere endnu bedre end dem, der er skabt af mennesker.
Der opstod således generalistdyr, der lærte at bevæge sig i mere komplekse simulerede verdener, og til sidst udviklede kroppe mere egnede til læring.
"Jeg var begejstret for dette job," siger Sam Kriegman. Han deltog ikke i disse undersøgelser, men han ved meget om dette emne. Videnskabsmanden arbejder med evolutionær robotteknologi på Wyss Institute.
Robotingeniører har en tendens til at kopiere de kroppe, de ser i naturen. Det er derfor, mange robotter ligner rigtige dyr.
Til at begynde med gav videnskabsmænd dyr kroppe, der var megetligner dyrefigurer. Hver har et rundt hoved. Lige segmenter rager ud fra dette hoved. De forgrener sig i andre segmenter og danner kropsdele, der ligner arme, ben eller tentakler. Lidt over 500 tilfældigt genererede dyr bliver smidt ind i en virtuel verden ligesom et videospil. I det enkleste spil skal hver enhed krydse et fladt landskab. Den finder ud af, hvordan man bevæger sig ved hjælp af en computermodel med maskinindlæring.
For det første, når modellen ikke ved noget om bevægelsen,kroppen snurrer bare og prøver tilfældige bevægelser. Hvis en bevægelse bringer dyret tættere på dets mål om at krydse landskabet, lærer modellen at gentage den bevægelse. Jo længere et dyr rejser hen over landskabet, jo højere er dets score i spillet.
Senere inddeles dyrene i grupper på firekopi. Det gruppemedlem, der scorer flest point, får mulighed for at udvikle sig yderligere. Lad os forestille os, at vinderen ligner en søstjerne lidt. Efterhånden som han udvikler sig, ændrer hans krop sig tilfældigt. For eksempel kan han miste en del af sine ben. Eller alle dens ben kan vokse et nyt segment. Eller et element kan blive længere og et andet kortere.
Senere er alle dyr fra den oprindelige gruppe frafire mennesker vender tilbage til den flade virtuelle verden sammen med en ny søstjerne. De husker intet fra deres første "rejse". De skal alle starte fra bunden, snurre rundt, indtil noget virker. Igen får de alle point og konkurrerer i grupper på fire for at se, hvem der går videre.
Denne proces gentages igen og igen.Når et nyt dyr bliver skabt, dør det ældste. Hvis det gjorde sit arbejde godt, ville det udvikle sig flere gange, før det døde. Det betyder, at det efterlod en flok "børn og børnebørn", som kan blive endnu bedre. Over mange generationer bliver dyr bedre og bedre til at bevæge sig rundt i landskabet. De husker ikke noget fra tidligere oplevelser.
Processen gentages derefter på en mere kompleksterræn. Og efter og under vanskeligere forhold - en verden med forhindringer, ydre påvirkninger og opgaver (for eksempel at kaste en bold). Resultatet er prøver, der er gode til at klare en række forskellige opgaver og bevæge sig på tværs af enhver form for terræn.
Samtidig har forskerne også fastsat en række regler for "evolution": symmetriske sider af kroppen, højst 10 lemmer, som ikke kan forgrene sig mere end to gange.
Ingeniørerne tilføjer, at det ikke vil være let at omsætte de simulerede væsner til virkelighed. Den virkelige verden er meget mere forvirrende og kompleks end simuleringen.
Læs mere:
Forskere har fundet en "Pandoras æske" i jordens indvolde: energien derfra nærer livet på planeten
Hovedmyten om dinosaurer er blevet tilbagevist: Forskere har forstået, hvordan krybdyr overtog planeten
For 350 millioner år siden skete der noget mærkeligt med Jorden: det påvirkede beboeligheden