
Fra OnLive til Google Stadia har udviklingen af cloud-spil i videospilindustrien langt fra gået glat.
I sommeren 2011 kom Robert Stevenson og Tim Wilson fraCloud-spilfirmaet Gaikai, der er baseret i Aliso Viejo, Californien, steg ombord på et fly for at ankomme til Samsung Digital City i Suwon, Sydkorea, mere end 13 timer senere. De planlagde at lancere spilbare demoer af adskillige spil, inklusive Mass Effect, fra en server i Californien mere end 9.300 kilometer væk, og derved imponere de næsten fire dusin Samsung-ansatte og -chefer, der var samlet i konferencelokalet. Det krævede en masse opfindsomhed at sikre jævn videoafspilning i Samsungs sikre hovedkvarter, da rummet var isoleret fra internettet af sikkerhedsmæssige årsager, hvilket gjorde uhindret netværksadgang problematisk. Jeg var nødt til at improvisere: Et parsnoet kabel blev sænket ned fra et vindue langs bygningens facade og forbundet til en router flere etager under.
”Du kan lave mad på den mest grundige mådepræsentation, men det er umuligt at forudse det, ”minder Stevenson, en tidligere chef for produktionskontrol og administrerende vicepræsident for Gaikai. - Men vi kom mirakuløst ud af situationen, og demoen startede. Vi viste gameplayet, og det så ret overbevisende ud. "
Gaikais præsentation den dag hjalpindgå en aftale med Samsung, der gjorde det muligt for den sydkoreanske forbrugerelektronikgigant at vise demo-versioner af spil lanceret fra servere i Nordamerika på Samsung-tv. Partnerskabet med den førende producent har gjort det muligt for Gaikai at indgå aftaler med en række andre virksomheder, herunder Facebook, Walmart, Best Buy, LG og Google, hvilket gør Gaikai til en velsmagende bid for Sony, som erhvervede den i juni 2012 for 380 millioner dollars. Startups kernestreamingsteknologi er kernen i PlayStation Now.
I maj 2020 annoncerede Sony, at tjenestenPlayStation Now har 2,2 millioner abonnenter, men det tal blegner i forhold til PlayStation Networks 130 millioner månedlige aktive brugere og de 106 millioner PlayStation 4-konsoller, der er solgt til dato. PlayStation Now's abonnentbase afspejler den barske virkelighed i skyspil.
Det mindste pakketab kan ødelægge signalet fuldstændigt
I løbet af de sidste 15 år har det vist sig og er sunket i glemmebogenmange cloudspeltjenester som OnLive og GameFly, der lokker løftet om spiloplevelser i høj kvalitet og lav netværksforsinkelse til videostreaming til pc'er, spilkonsoller, tablets og smartphones fra eksterne servere. Imidlertid forhindrede tekniske problemer og manglende spileksklusivitet ofte disse tjenester i at levere en sky-spiloplevelse, der kan sammenlignes med spil, der er lanceret fra hjemmeapparater, og en sund dosis forbrugerskepsis har permanent cementeret disse tjenester til en marginal status. Mens den næste generation af cloudspeltjenester som Google Stadia, Nvidias GeForce Now, Microsofts xCloud og Amazons nyligt annoncerede Luna er indstillet på at gøre en forskel, kan kampen om global accept, især i lyset af hård konkurrence, være lige så hård som nogensinde.
”I skyspil er det største problemer, at gameplayet ikke skal være anderledes end det sædvanlige og uden behov for at købe en spilkonsol - sagde Michael Pakter, administrerende direktør for Wedbush Securities, der rådgiver klienter om investeringsspørgsmål. - Alle dine handlinger skal behandles i "skyen" og følgelig sendes via Internettet til serveren og tilbage til mig og dig, så vi begge kan følge spillet, så enorme mængder data udveksles. Det mindste pakketab kan ødelægge signalet fuldstændigt. Og hvis dette problem ikke løses, betyder alt andet ikke noget mere. "
Oprindelsen til skyspil, som det erkendt i dag og forlod i marts 2009, da Steve Perlman annoncerede OnLive på Game Developers Conference. Opmuntret af den nyeste teknologiske udvikling, herunder forbedret data- og videokomprimering og den stadigt stigende anvendelse af smartphones, konkluderede Pearlman, at tiden var inde til at flytte spil til skyen, og det var præcis, hvad det var under konferencen. han lovede at gøre det. OnLive-tjenesten giver spillere mulighed for ved at betale et abonnementsgebyr og betale en ekstra leje- eller købspris at få adgang til spil "on demand" med 720p opløsning ved 60 billeder pr. Sekund.
I et nylig interview med Polygon-webstedet sagde Pearlman: "Ønsket om at skabe fuldstændigt fotorealistiske videofilm i spil fik mig til at træffe en beslutning: vi vil udvikle det."
I 2009 nød Perlman allerede en imponerendery i Silicon Valley. Han hjalp med at skabe multimediesoftwaren, der skulle blive til QuickTime og skabte også WebTV, og solgte teknologien til Microsoft i 1997 for 425 millioner dollars. Han var dog praktisk talt ukendt for det tætte spilfællesskab, og han havde endnu ikke etableret sig i udviklernes og spillernes øjne.
«Мне кажется, Стиву было тяжело ориентироваться в industri, fordi hun er meget lukket, og han var en fremmed for hende. Steves ego kunne ikke komme overens med det faktum, at hans talent angiveligt ikke blev respekteret, selvom det hele kogte ned til det faktum, at nogen fra ledelsen af spiludviklingsfirmaet først kom op for at sige hej til mig og derefter til ham - forklarede den mangeårige veteran inden for spil industri, der er fortrolig med dette problem. "Spilbranchen er virkelig svær at trænge igennem, men når du først er kommet ind i det, begynder det hele at ligne gymnasiet i en lille by: du møder konstant de samme mennesker, kun i forskellige situationer."
Kunne Pearlman virkelig være "hans" for branchen og stadig overbevise det om fordelene ved hans skytjeneste?

</ img>
Når skyregningen kommer ind ... Illustration: Richard. E. Mulighed for polygon
Han prøvede bestemt og ty til dyrtmarketingkampagner, udlejning af store stande på Game Developers Conference og E3 og lægger et intenst pres på Palo Alto, Californien-baserede virksomhed for at få sine spil på OnLive-platformen. Mens spiludgivere som Ubisoft, 2K Games og THQ hjalp med at opbygge OnLives første katalog med omkring et dusin spil ved platformens lancering (som voksede til mere end 100 inden for et år), viste det sig at være udfordrende at implementere andre AAA-spil til OnLive senere. Mange andre udgivere, der var vant til at betale fuld pris for spil på forhånd, var på vagt over for OnLives Netflix-lignende driftsmodel og udsigterne for branchen, hvis opstarten tog fart.
Gaikai blev begunstiget af udgivere -en sky-spiltjeneste drevet af David Perry, en etableret industraveteran bag spil som Earthworm Jim, MDK og Enter the Matrix. Hos Gaikai blev der lagt vægt på at tilbyde demoer snarere end fulde spil, hvilket fra en forlags synspunkt ikke var en trussel for dem. Da Gaikai voksede flere og flere leverandører og partnere, kæmpede OnLive for at forhandle nye high-budget-spil, der skulle hostes, og dets tre tidligere medarbejdere fortalte Polygon, at OnLive generelt betragtede Gaikai som en seriøs konkurrent.
"Det var ret intenst, det var reel konkurrence, men det var også et incitament for os."
OnLive blev lanceret den 17. juni 2010 og isamme dag annoncerede Gaikai indgåelsen af en langsigtet aftale med Electronic Arts. Ifølge tidligere OnLive-medarbejdere fløj Pearlman i raseri under et servicemøde, skrigende og krævede, at alle Electronic Arts-spil straks blev fjernet fra platformen, inklusive dem, der blev testet i beta. Disse medarbejdere fortalte Polygon, at de måtte lukke døren til konferencelokalet og spille høj musik for at drukne Pearlmans skrig ud. Pearlman selv husker ikke skrigene, men indrømmer at han var ret ked af det og diskuterede situationen i telefon med den daværende leder af Electronic Arts, John Riquitello.
Under en samtale med Polygon mindede Gaikai-administrerende direktør David Perry om den tidligere rivalisering mellem OnLive og Gaikai som en særlig spændt periode.
”Faktisk hver gang jeg gik ud eftermøder på kontoret for et eller andet firma, i lobbyen var der allerede en repræsentant for OnLive, som blev modtaget efter mig. Med andre ord mødte vi de samme mennesker, ”minder Perry om. "Det var ret intenst, det var reel konkurrence, men det var også et incitament for os."
Gaikai har aldrig offentliggjort numreabonnenter på spildemoer. Stevenson mener, at der på grund af platformens fokus på streaming af gratis demoer ikke var nogen "abonnentbase" i sin traditionelle forstand. OnLive havde derimod 275.000 aktive brugere hver måned, 150.000 ugentligt og 50.000 dagligt ifølge servicedata opnået af Polygon. Disse tal blegner i sammenligning med de 2,2 millioner PlayStation Now-abonnenter og tilføjede tydeligvis ikke troværdighed til OnLive i øjnene på de spiludgivere, der allerede var forsigtige med at placere deres produkter på platformen.
Tidligere OnLive senior vicepræsident for spil og medier, John Spinale, sammenlignede opstartsproblemet med indhold med problemet med kylling og æg.
"Hvordan får udgivere og udviklere interesse i at støtte din platform, hvis du ikke har brugere, og du ikke har brugere, før der er indhold?" Spørger Spinale.
I 2012 henvendte Hewlett-Packard sig tilOnLive med et tilbud om at erhverve en startup. Teknikgiganten ydede endda et kortsigtet lån på $15 millioner til OnLive, som havde månedlige udgifter på $5 millioner på det tidspunkt, hvor omkring 20 procent af det gik til serveromkostninger og resten hovedsagelig til løn til omkring to hundrede ansatte. Men i juli 2012 trak Hewlett-Packard sig ud af aftalen uden megen forklaring og efterlod Perlman og OnLive i limbo over behovet for at tilbagebetale et lån på $15 millioner og finde en ny køber. En måned senere fandt Perlman en sådan køber i Gary Lauder, administrerende direktør for venturekapitalfirmaet Lauder Partners. Han erhvervede OnLives aktiver i august 2012 gennem et nystiftet selskab, OL2, og betalte 4,8 millioner dollars for dem - mindre end 1 % af de 1,1 milliarder dollars, som OnLive blev vurderet til to år tidligere.
"Cloud-gaming er blevet betragtet som en slags katastrofe."
Selvom OnLive oprindeligt sagde, at Pearlmanvil forblive i posten som administrerende direktør, i samme måned forlod han virksomheden for at "forfølge adskillige projekter." Loder arbejdede derefter sammen med fungerende administrerende direktør Charlie Jeblonski, en tidligere produktionschef, for at redde virksomheden; i et forsøg på at reducere omkostningerne skar de ned to tredjedele af OnLives arbejdsstyrke. Efterfølgende forsøg på at vende tingene inkluderede lancering af en ny funktion kaldet CloudLift, som opdagede spil, der tidligere blev købt af brugere for at forsøge at køre dem på næsten enhver enhed. Men det var alt forgæves.
”Ved du i det øjeblik, hvor jeg reddede virksomheden,Lodspil var stadig populært, mindede Loder om. "Men dels på grund af den negative pressedækning af fyringer og overgange i virksomheden, som i bakspejlet kunne siges at have været forkert gennemført, er cloud-gaming blevet betragtet som en slags katastrofe."
Sony erhvervede OnLive i april 2015 tillukke den fire uger senere, mens Gaikai er blevet et nøgleelement i Sonys udvikling af sin PlayStation Now-platform. Ser man på OnLive år senere og hans forsøg på at popularisere cloud-spil, forbliver Pearlman stolt af, hvad hans opstart har opnået som en pioner i dette rum og beklager likvidationen af virksomheden. For tidligere medarbejdere var OnLive et klassisk eksempel på et produkt eller en tjeneste forud for sin tid.
”Vi var et lille broget hold,som på meget kort tid under den store recession formåede at overgå alle de andre år i udvikling med ti år, siger Perlman. "Det er en skam, at vi ikke nåede et par inches til målstregen eller et par inches for at være sikre, for hvis Hewlett-Packard havde erhvervet os, ville vi selvfølgelig have arbejdet med så længe vi vil."
På trods af OnLives fiasko, forsøg på at starteskyspil stoppede ikke. Sony afslørede PlayStation Now beta i juli 2014. Omkring samme tid begyndte Nvidia og Google at udrulle deres egne versioner af cloud-gamingplatforme.
I 2013 begyndte Nvidia at testeen tjeneste, der arbejdede på et andet princip. I stedet for at streame spil, der ikke blev købt af spillere, gjorde Nvidia Grid det muligt for brugere at streame spil, der tidligere var købt fra onlinebutikker såsom Steam. Tjenesten, der senere blev omdøbt til GeForce Now, kørte på Mac'er, Chromebooks, Windows-pc'er, Android-tv'er og mobile enheder.
”PC-spillere fortalte os, at der ikke er nogenbehovet for at åbne en anden spilbutik med et begrænset sortiment, især da de fleste af dem allerede havde konti på Steam, Epic og Uplay for de spil, de købte, siger Andrew Fire, senior produktchef hos GeForce Now. "Og de foretrak mere og mere præference for free-to-play-spil."
Ifølge Nvidia, siden frigivelsen af GeForce Now frabeta-status i februar 2020 blev mere end 4 millioner mennesker abonnenter på tjenesten, og den månedlige streamingvolumen var 15 millioner timer. Den usædvanlige forretningsmodel fra GeForce Now rejser imidlertid også tvivl med hensyn til copyrightbeskyttelse. Når en bruger køber en digital nøgle til et spil, antydes det normalt tydeligt, at spillet kører i et specifikt format. Men GeForce Now-platformen brød disse regler. Ja, det købte digitale spil hører teknisk set til afspilleren, men vil det spille korrekt i et andet format end det, der er leveret af udgiveren? På samme tid vil vi udelade alle andre mulige problemer, såsom behovet for udviklere til at rette fejl i spillet, der opstår på grund af det faktum, at det lanceres fra andre enheder.
Som et resultat blev den nye model foreslået af GeForceFandt nu ikke forståelse blandt et antal udviklere og udgivere. Activision Blizzard og Bethesda Softworks fjernede deres spil fra tjenesten et par uger efter lanceringen og begrænsede sig til vage udsagn om, at de angiveligt ikke var tilfredse med den manglende indtægtsfordeling fra de spil, der var tilgængelige på tjenesten. I mellemtiden fjernede spildirektør og skaberen af The Long Dark, Rafael van Leerop, sit spil fra tjenesten i marts, irriteret over, at det blev sendt på GeForce Now uden hans udtrykkelige samtykke. (To måneder senere tilkendegav Van Leeroop, og The Long Dark blev genindført på GeForce Now, efter at Nvidia skiftede til en forudgående samtykkeordning fra udviklere, hvorved de fik fuld kontrol over udseendet af deres spil på platformen.)
”Den moderne verden er ved at blive alt for udvikleremere kompleks med mange platformændringer og overgangen til streaming, så udviklere, som en måde at drive forretning på, skal være i stand til at planlægge en strategi for, hvordan og hvor deres spil vises, ”skrev van Leerop i et tweet i marts.
Kort efter, at Google blev lanceretI 2013 begyndte Chromecast-udviklingsteamets linje med streaming-medieenheder Chromecast at arbejde på evnen til at køre spil gennem disse enheder. På samme tid prototypeudviklede Google Fiber-teamet også en cloud-gamingplatform, der udforskede mulighederne ved kommunikation med høj hastighed og lav latenstid. Da disse hold gik sammen i 2014, begyndte de at arbejde på, hvad der ville blive Google Stadia.
I oktober 2018 lancerede Google en lukketen beta-version af dens udviklende cloud-gamingtjeneste, som den kalder Project Stream. Det gjorde det muligt at køre Assassin's Creed Odyssey-spillet i Chrome-browseren. Project Stream blev populær blandt beboere i store byer med høje forbindelseshastigheder, og virksomheden som helhed så først lovende ud.
Da Google Stadia blev annonceret denGame Developer konferencer i 2019, forventningerne var høje. I det mindste forventede nogle spillere, at Google faktisk ville annoncere lanceringen af en spilkonsol. I stedet blev en anden, omend lovende, streamingtjeneste vist, såvel som en proprietær spilcontroller, ledsaget af rigelige skrig fra scenen om de tekniske vidundere, der ligger til grund for tjenesten.
”Stadia er den første store platformsom dukkede op i branchen i løbet af de sidste femten år, og spillere i dag har dannet en masse ideer, vaner og ideer om, hvordan og hvor de skal spille deres spil, - sagde Maid Bakar, vicepræsident for udvikling hos Stadia. "Derfor stod vi over for behovet for at overbevise dem om, at det faktisk er muligt at spille deres yndlingsspil på AAA-niveau på næsten enhver enhed."

</ img>
Illustration: Richard. E. Chance for polygon
Da Google til sidst lancerede Stadia i november2019 var meningerne om ham blandede. Tjenesten blev rost for at tilbyde højere billedkvalitet end resten af konkurrencen og for at give en jævn overgang i spil mellem pc'er og smartphones. Stadia-platformen manglede imidlertid, ligesom mange af Googles tjenester, funktioner ved lanceringen. De lovede funktioner manglede, såsom trådløs support til Stadia-controlleren og 4K-opløsning via en webbrowser. Der var vedvarende tvivl om inputforsinkelse såvel som bekymringer over Stadias skrøbelighed, der over tid var dømt til at indtage sin plads på den digitale kirkegård for andre døde Google-tjenester som Google Plus, Google Reader og Google Express.
Google på sin side overbeviste Polygon om detat det vil tage tid at oprette en så ambitiøs tjeneste som Stadia. Efterhånden som servicens første jubilæum nærmer sig, er en af de største begrænsninger for Stadia stadig det lille antal eksklusive nye produkter, der er tilgængelige på platformen. Virksomheden har til hensigt at løse dette problem ved at udvikle spil fra dets Stadia Games and Entertainment-afdeling, der ledes af Jade Raymond, en veteran fra Ubisoft-studiet.
I mellemtiden lancerede Microsoft efter næsten et års offentlig betatestning sin xCloud-streamingtjeneste i midten af september. Den er i øjeblikket tilgængelig for Xbox Game Pass Ultimate-abonnenter. (Opdateret: Afsnittet er revideret for at afklare tilgængeligheden af xCloud - Polygon-redaktørens note).
“Musik har allerede fået et gennembrud, video har allerede fået et gennembrud… Jeg tror nu, det er spillets tur"
Сервис xCloud стал детищем Карима Чудри, Microsofts corporate vicepræsident for skyspil og en 22-årig veteran, der tidligere har ført Xbox-softwareudvikling. I begyndelsen af 2017 begyndte Chudry at diskutere med kerneteammedlemmerne muligheden for at skabe en ny tjeneste, der ville bygge på de tre styrker i virksomheden - indhold, samfund og skyen - og muliggøre, at konsolspil af høj kvalitet streamet fra datacenteret kunne afspilles på mobile enheder. Microsoft Azure.
”Hvis du fortalte mig for fem år siden, at jegSer jeg hele Stranger Things-sæsonen på min smartphone, ville jeg have troet, at dit hoved ikke er i orden, men nu er det virkelighed, ”siger Chudry og henviser til 5G-teknologi som en potentiel katalysator, der kan skabe høj hastighed forbindelser er mere tilgængelige og billigere rundt om i verden. "Og du ved, musikken har allerede taget et spring, videoen har taget et spring, og med hensyn til forbrugernes forventninger tror jeg, at det nu er tur til spil."
Det tog et stykke tid at overbeviseudgivere accepterer at være vært for deres spil i den nye Microsoft-tjeneste. På det tidspunkt havde Chudrys team endnu ikke tilsluttet deres xCloud-hardware - modificerede Xbox One S-konsoller - til Azure-datacentre. Derfor, da Chudry og hans team havde brug for at holde præsentationer til partnere, ofte på hotelværelser, tog de med sig det, de kaldte en "sky i en kasse" - en tidlig prototype af udstyr, der blev installeret i det næste rum.
”En af mine ingeniører var sammen med"Sky i en kasse" i det tilstødende rum, mens vi forberedte os på et møde i vores "suite", - mindede Chudry. "Så snart præsidenter, skabere og stiftere af forskellige spilvirksomheder dukkede op, begyndte vi mødet med at give dem en telefon og tablet, hvor deres spil blev installeret."
Meget i den xCloud-tjeneste, som Microsofttilbyder som en del af et Xbox Game Pass Ultimate-abonnement til $ 14,99 om måneden ser attraktivt ud. Tjenesten har i øjeblikket et opdateret udvalg af over hundrede spil, der kan downloades til Windows PC og Xbox One, inklusive Doom Eternal, Forza Horizon 4 og Halo 5: Guardian. Og med fremkomsten af xCloud kan abonnenter streame de samme spil til deres Android-enheder. Det er et overbevisende forslag, men manglen på (hidtil) support til iOS-enheder kan skuffe nogle. Det ser også meget mærkeligt ud, at streaming faktisk kun er muligt for Android-enheder; spil på en pc eller Xbox betyder stadig at downloade spil.
Не успело пройти и двух недель с момента Microsofts meddelelse om xCloud-tjenesten, som Amazon annoncerede Luna-tjenesten, som vil være baseret på Amazon Web Services og vil levere spilstreaming i opløsninger op til 1080p og op til 60 fps. (Virksomheden fortalte Polygon, at 4K-support "kommer snart."
Det er stadig uklart, hvornår Luna-tjenesten blivertilgængelig for alle, da Amazon i øjeblikket kun giver adgang til forhåndsvisning på invitation. Virksomheden har dog til hensigt at overhale konkurrenterne ved at tilbyde en "startplan" på $5,99 om måneden i prøveperioden, og spillere vil have et udvalg på mere end 100 spil, inklusive Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 og Brothers: A Tale of Two Sons. Selvom Luna minder lidt om Stadia i sin tilgang, priser Amazon indhold forskelligt ved at kombinere forskellige spilkataloger til "spilkanaler", der adskiller sig i takster. Luna+-kanalen koster $5,99 om måneden, men man ved kun lidt om Ubisoft-kanalen, som lover adgang til fulde udgaver af nogle spil med mulighed for at downloade tilføjelser.
En reel test for alle disse tjenester i deteller en anden form vises i november af en ny generation af spilkonsoller. Det næste spring i grafisk troskab, der tilbydes af næste generations spil, og ønsket om at se spil, der er oprettet til PlayStation 5 Xbox Series X streamet over tid på Sony og Microsoft-tjenester, vil igen udvide det, der nu anses for muligt inden for skyspil. Ligeledes skal cloudtjenester tilbyde spillere eksklusive muligheder for at vende tidevandet til deres fordel. Hvorvidt disse nye streamingmuligheder vil skubbe spillere mod cloud-gaming er dog nogens gætte.
”Dette er bare tilfældet, når alle alenehuden skal sørge for, at gameplayet i skyen er lige så godt som på den lokale enhed, og på samme tid er det også meget billigere, '' sagde den tidligere Gaikai-chef Perry. - Bliver skyspil så normen? Når alt kommer til alt er han allerede på vej. Bestemt på vej. "
Taknemmelighed
Redaktionelt GG tak for oversættelsen af denne artikel Bureauoversættelser KLS, der arbejder professionelt med oversættelser fra mere end 30 sprog, herunder teknisk og simultanoversættelse, softwarelokalisering og hjemmesideoversættelser. Alle bureauets forretningsprocesser er standardiseret i henhold til ISO 17100 og ISO 9001.