Voldelige videospil og vold i virkeligheden: Hvad videnskaben siger om det

Videospil er et andet medieprodukt

Næsten samtidig med fremkomsten af ​​videospil,

der er meget debat om, hvorvidt de påvirkerniveauet af grusomhed i samfundet. Som svar har videnskabsmænd udført mange videnskabelige undersøgelser i et forsøg på at finde en klar sammenhæng mellem de to begreber. Men på trods af alt dette arbejde forbliver debatten om, hvorvidt skytternes verden oversættes til det virkelige liv, stadig i informationsfeltet. Den tidligste omtale af computerspil går tilbage til 1940-1970, og deres storhedstid begyndte i æraen med personlige computere i 2000'erne. Men videnskaben har stadig ikke et enkelt svar, men der er nok information til at komme med nogle (relativt) overbevisende påstande.

Men før du dykker ned i dette emne, er det vigtigt at erkende, at videospil fejlagtigt adskiller sig fra at være forskellige fra andre kulturelle artefakter som f.eks. Bøger eller film.

Ja, det er rigtigt, at der er mere vold i videospilend andre medieprodukter. Mange computerspil involverer en eller anden form for vold, indhold og regler, der anses for socialt uacceptable i den virkelige verden. Det er dog vigtigt at bemærke, at uanset om spil indeholder mere vold eller ej, bør de ikke ses som forskellige fra film, bøger eller andre medier, der udsender vold.

Hvad videnskaben siger om vold i videospil

Der har været mangeundersøgelser, men resultaterne og konklusionerne er blandede. Efter alt at dømme er der imidlertid en meget svag sammenhæng mellem vold i videospil og vold i det virkelige liv. Og så svag, at de fleste forskere hævder, at vold i videospil ikke fører til vold i det virkelige liv.

For eksempel ifølge en erklæring fra mediepsykologisk afdelingAmerican Psychological Association, ingen klar forbindelse. Udtalelsen lyder til dels "Der er få beviser, der fastslår en årsagssammenhæng eller sammenhæng mellem at spille voldelige videospil og faktisk voldelig adfærd."

Men for små børn,computerspil påvirker mere end unge eller voksne. Men denne indflydelse er ikke stor nok til at argumentere for, at videospil er eller bør være bekymrende for forældre. Faktisk afviste Højesteret ideen. Da de i 2011 omstødte Californiens lov, der forbød salg af voldelige videospil til børn, anfægtede retten fuldt ud beviserne, som staten var i stand til at indsamle til støtte for lovforslaget.

”Alle citerede undersøgelser blev afvist af hverdomstol for deres overvejelse, og af en god grund: de beviser ikke, at voldelige videospil får mindreårige til at handle aggressivt, ”sagde Antonin Gregory Scalia, en amerikansk konservativ advokat og tidligere medlem af den amerikanske højesteret, offentligt dengang. Han tilføjede, at børn i bedste fald opførte sig lidt mere aggressivt i kort tid efter voldelige videospil end efter neutrale.

Og det, vi ser i den virkelige verden, bekræfterdette synspunkt. Hvis videospil virkelig var voldelige, ville situationen i Japan eller Sydkorea være frygtelig. Disse landes udgifter pr. Indbygger på videospil er højere end i USA. Sydkorea og Japan har dog nogle af de laveste kriminalitetsrater i verden.

Folk lever ikke i et vakuum

Selvom videnskaben viser, at voldeligSelvom medierne ikke opfordrer folk til at gå ud og begå vold, er det vigtigt at bemærke, at vores tanker, overbevisninger og handlinger ikke opstår fra et vakuum. De er resultatet af alle vores oplevelser, interaktioner og påvirkninger – uanset om det er at læse meninger på nyhedssider, lytte til podcasts fra videnskabelige eksperter, have samtaler i det virkelige liv eller indtage bøger, film og sociale medier. beskeder og andre medier, som vi regelmæssigt interagerer med.

I denne forstand, at sige, at videospil genereltikke påvirker os er det samme som at sige, at Eddie Adams' fotografi fra Vietnamkrigen, kendt som "The Photograph That Ended the War, but Ruined Lives", ikke opildnede antikrigsbevægelsen i USA (i USA). faktisk ændrede hun sig meget).

Mord på en Viet Cong af Saigons politichef — Eddie Adams, 1968

Så videospil bidrager til vores ideer og værdier, men de er kun en meget lille del af vores samlede oplevelse.

I sidste ende viser videnskaben detantisocial adfærd er sandsynligvis en konsekvens af hver persons personlige præferencer, medfødte eller erhvervede. Og i denne forstand kan beskyldning af visse medier, såsom computerspil, for nogens virkelige handlinger betyde "at sætte vognen foran hesten".

Hvis for eksempel nogen allerede har en tendens tilvold er mere tilbøjelig til også at blive tiltrukket af overdrevent voldeligt indhold til underholdning, snarere end omvendt. Og afgørende nok ville de sandsynligvis have brugt vold i deres liv, selvom det særlige spil ikke eksisterede.

I de fleste tilfælde forbrugere af midlermassemedier (f.eks. computerspil) kan let skelne fakta fra fiktion og er i stand til selvreflekterende og selvregulerende deres adfærd i overensstemmelse med sociale normer. Det er jo en del af selve fundamentet for vores psyke som sociale dyr.

Det er imidlertid vigtigt at bemærke, at ligesom alt i livet,spille computerspil med måde. Overdreven afhængighed af videospil fører til alvorlige psykiske og fysiske problemer samt afhængighed. Men ikke at være i stand til at kontrollere, hvor meget du spiller, er meget anderledes end at simulere et videospil i virkeligheden eller ændre din tankegang.

Læs mere

Japan afslører ny motor, der gør det muligt for raketter at udforske dybt rum

To nye dinosaurarter opdaget i Kina

Der er en metode til at bruge kvantecomputere i hverdagens forhold