Iført nummeret: Fra Sims-tøj til NFT-sneakers

T-shirt til avatar

Grundlæggeren af ​​digital mode i sin moderne forstand anses for at være Kat Taylor,

bor online under kaldenavnet Cattytay.Tilbage i 2015 begyndte hun at producere de første kopier, og selvom hun selv er digital designer, sælger hun ikke varer af sin egen produktion, men digitaliserer kun eksisterende i den virkelige verden kopier af verdensberømte mærker som Gucci, Off-White , Balenciaga og andre.

Men i bredere forstand digitalt tøjhar eksisteret i meget længere tid, og fans af videospil ved det meste om det, især i RPG/MMORPG-genrerne (offline-rollespil og massive online-rollespil). Oftest er en af ​​hovedmekanikken i sådanne spil at klæde sig ud: karakteren kan bære visse ting, der er frit tilgængelige i spilverdenen, solgt fra købmænd i spillet, "plyndret" fra almindelige fjender og chefer eller solgt af rigtige spillere på auktioner i spilverdenen. Selve tingene adskiller sig ikke kun i udseende, men også i listen over bonusser for forskellige egenskaber, som generelt logisk ændrer karakterernes egenskaber. For eksempel øger tung tyk rustning naturligvis forsvaret, men reducerer udholdenhed, og en smuk silkekjole har en positiv effekt på andres opfattelse af karakteren, hvilket øger hans karisma. 

I nogle spil påvirker tøj kun udseendet.type karakter og giver ham ingen andre bonusser. Men samtidig koster selv sådan tøj penge: for eksempel tilbage i midten af ​​2000'erne, efter udgivelsen af ​​Sims 2-livssimulatoren, kom forskellige tilføjelser ud til spillet i ny og næ, inklusive nyt tøj - diske med dem blev solgt i videospilbutikker.

"I nogle spil påvirker tøj kun karakterens udseende og giver ham ingen andre bonusser"

I dag sælges sådanne ting i metavers, og iDu kan pynte din avatar med dem. Desuden har denne form for salg af digitalt tøj to retninger: eksisterende mærker, der bringer deres kollektioner til det digitale indholdsmarked, og mærker, der er født i selve metaverserne. For eksempel dukkede Moon Miner-kollektionen op i Decentraland-universet - en af ​​de første godkendt af skaberne af den digitale verden. Efterfølgende vandt hendes ting anerkendelse og migrerede til andre metaverser, for eksempel Sandbox. 

Men der er også en mere funktionel digitaltøj - nogle ting hjælper dig endda med at tjene rigtige penge. I STEPN-applikationen kan en bruger f.eks. købe virtuel  NFT sneakers. Ved at "bære" dem til en løbetur (i det væsentlige tæller telefonen blot skridt), modtager brugeren Green Satoshi-tokens som en belønning, som kan veksles til andre kryptovalutaer og endda rigtige penge. Men som alle digitale aktiver er Green Satoshi ekstremt volatil – i slutningen af ​​april var den næsten 8 $ værd pr. mønt, og nu er den omkring 0,25 $.

Bifald til designeren

I princippet kan skabelsen af ​​virtuelt tøjalle kan gøre det, men store mærker indtager stadig klart den største andel af dette marked, som i det virkelige liv. Virtue-bureauet var et af de første til at lancere sin kollektion, der promoverede den skandinaviske netbutik Carlings. På samme måde udgav hollænderen The Fabricant et sæt stykker, inklusive en jumpsuit-kjole skabt af kunstneren Joanna Jaskowskis og Dapper Labs fælles indsats. Det blev solgt i blockchain-spillet CryptoKitties (et af de første NFT-spilprojekter) for $9,5 tusind rigtige penge.

Der er også ting fra mere kendte mærker:for metaverse-avatarer blev sneakers meget lig Nike Air Force solgt på forskellige tidspunkter til en pris på 3,1 millioner dollars for tre par. Og en virtuel Gucci-håndtaske blev engang solgt for $4.000 - dyrere end dens rigtige modstykke. For sådanne køb er der allerede hele markedspladser som replicant.fasion eller Metawear.

"Alle kan skabe virtuelt tøj, men de store mærker har klart den største andel af dette marked indtil videre"

I Rusland, den første digitale tøjdesignerRegina Turbina, grundlæggeren af ​​Ophelica-mærket, anses for at være grundlæggeren af ​​Ophelica-mærket - i marts 2020 frigav hun et sæt tøj fra en sweatshirt og bukser, som blev solgt til en af ​​mediedirektørerne i Yandex for 5 tusind rubler. Samtidig producerer pigen selv ting i den virkelige verden - hun syr dem af naturlige stoffer som hør, fløjl, silke og bomuld. Du kan læse mere om hende og hendes arbejde her.

Efter hende begyndte digitalt tøj i Ruslandgør andre designere. For eksempel skabte Ilyas Darakcheev det virtuelle sneakermærke ISDKV, Tatiana Rumyantseva grundlagde det virtuelle tøjmærke Kai Kai, og Maria Shevchenko grundlagde den første onlineskole i Rusland til at studere 3D-tøjdesign. Maria delte offentligt sin erfaring med at skabe kollektioner i 3D på TECH IN FASHION, som fandt sted på VDNKh Robot Station med støtte fra Moscow Innovation Agency.

Virtuel kjole - virtuelt skab

Ser man bort fra rene spilelementer,Fremkomsten af ​​digitalt tøj kom under pandemien, da folk over hele verden blev hjemme og lavede flere og flere opslag på sociale netværk. Så var mange bloggere opmærksomme på, at en bestemt sløjfe i princippet købes en eller to gange, hvorefter den sendes til skabet og aldrig bliver brugt igen. Og i betragtning af at emnerne ESG og bæredygtig udvikling sideløbende med pandemien er kommet ind på den globale informationsdagsorden, er miljøvenligheden ved denne tilgang til at købe ting blevet mildt sagt meget dissonant med den generelle tendens.

Det var på dette tidspunkt, at digitalt tøj blevvinder hurtigt popularitet. Hvorfor købe rigtige ting, mens du skaber en ekstra belastning på logistikinfrastrukturen, hvis du kan "tage på" den kjole eller sweater, du kan lide, bare for at optage et par historier på Instagram?

En lignende praksis reddede bogstaveligt talt mangeproducenter af rigtigt tøj: de skulle ikke længere lave komplekse beregninger og salgsprognoser for de næste kollektioner. For eksempel har det russiske firma Malivar, som er engageret i promovering af influencers og også produktion af digitalt tøj, indført følgende praksis: Designeren skaber et digitalt look, som blev vist på den digitale model Alena Pole. Brugere, der kunne lide den digitale version, kunne forudbestille, hvorefter designeren producerede præcis det antal tøj i en bestemt størrelse, som var efterspurgt af offentligheden. Som en bonus blev prisen på rigtige materialer, som normalt bruges til at skabe prototyper af nye ting, reduceret - denne tilgang er generelt mere miljøvenlig.

Hvad vil der ske næste gang

I højeste grad fremtiden for digitalt tøjafgjort relateret til væksten i antallet af brugere af metaverset og deres tilsvarende udgifter. Ifølge de seneste prognoser vil disse omkostninger i 2030 vokse til 5 billioner dollars, og i 2026 vil en fjerdedel af hele planetens befolkning tilbringe mindst en time om dagen i metaverserne.

Sådanne ting er dog allerede ved at blive tilinvesteringsværktøjer og giver dig mulighed for at spare eller øge kapital på samme måde som sjældne tasker som den dyreste Hermes Diamon Himalaya Birkin 25 i verden for 300.000 $ forlade auktioner. Det er sandsynligt, at unikke digitale genstande i fremtiden vil blive solgt selv dyrere end rigtige, især hvis en smuk legende vil blive solgt med den. Forestil dig bare, hvor meget et virtuelt NFT-tilbehør af Off White-mærket kunne koste, hvis det var den sidste skabelse af kultmærkets grundlægger Virgil Abloh.

Læs mere:

Se på den himmelske "Titanic", der vil køre på atomkraft

NASA fandt ud af, hvordan man leder efter liv på Mars: eksperimentet viste, hvor det kunne være

Astronomer har fundet planeter, der er forskellige fra Jorden, men egnede til liv