VR og relaterede industrier har allerede overtaget spil og virale marketingkampagner. Forstærket og blandet
Vestlige forhandlere har testet i flere årvirtuelle handelsgulve, før du bygger rigtige. De designer butikslayout i VR, gennemfører rundvisninger for fokusgrupper, indsamler metrics og beslutter først derefter, hvad de skal implementere.
Virtuelle butik layouts
VR kan simulere næsten alle typer.rigtigt rum, så det testes ofte i servicebranchen. Assurity, et New Zealand-baseret selskab, der bruger virtuel virkelighed, testede, hvor godt Christchurch lufthavn er blevet brugt. De reviderede layoutet og gjorde det mere bekvemt for passagererne.
En vigtig industri, hvor virtuellevirkeligheden er arbejdsbeskyttelse på arbejdspladsen. VR modellering bruges til at forberede arbejdere, før de går til byggepladser, samt til træning af flyvehjælp i tilfælde af nødsituationer i kabinen.
VR giver dig mulighed for at teste komplekse scenarier af brugeradfærd - for eksempel passagerernes passager i lufthavnen
Nogle psykiske og fysiske sygdomme kan behandles ved hjælp af VR. Det mest succesrige anvendelsesområde er behandling af fobier.
VR åbner mange muligheder på banenuddannelse. Ud over de oplagte foredrag og udflugter bruges den virtuelle virkelighed til at skabe forskellige simulatorer. De giver eleverne mulighed for at udvikle færdigheder uden risiko for svigt i den virkelige verden. I Vesten er det udbredt i uddannelse af astronauter, militære, piloter, chauffører samt i grundskolen.
Virtual virkelighed i behandlingen af arachnophobia
Som virtual reality breder sigFlere og flere designere ønsker at prøve sig på dette område, hvilket ikke er overraskende. Derfor er mange artikler og hele blogs i dag dedikeret til tekniske begrænsninger, værktøjer og tilgange til at skabe fantastiske brugeroplevelser.
På den ene side baner dette vejen for specialistermåde, men på den anden side giver det os ikke mulighed for at overveje de vigtigste aspekter af fordybelse i virtual reality. Der er en følelse af, at designere bevæger sig for hurtigt til at skabe VR-grænseflader. Selvom det er værd at finde ud af, hvordan dette adskiller sig fra alt, hvad de har gjort før.
UX og sanser
Når en designer opretter en hjemmeside eller en ansøgning tildesktop eller mobile, giver brugeren mulighed for at bestemme hvad han skal fokusere på. Men når det kommer til VR, placerer designeren brugeren i det indhold han udviklede: påvirker alle sanser. I det mindste for de fleste af dem.
Dette er et stort ansvar og det største problem med UX i VR. Derfor bør designere først og fremmest tænke på systemet af organer, der har mening for deres brugere.
- syn
Designere designer grænseflader, dervises direkte foran brugeren og bliver der, når han drejer hovedet. Det vil sige, at de ikke giver mulighed for at ignorere dem. I denne forbindelse er der allerede en række anbefalinger om, hvilken afstand fra øjnene objekter og tekster skal være i tredimensionelt rum.
Men der er spørgsmål, der kræver nøje opmærksomhed.opmærksomhed i hvert tilfælde. Folk kan opleve ubehag, når noget trænger ind i deres personlige rum. Derfor er det værd at give brugerne mulighed for at vælge for eksempel afstanden, som en zombie kan henvende sig til dem i en skydespil.
Et andet vigtigt punkt vedrører perifertvision. Den er mindre følsom over for detaljer, så objekter, der er placeret i dens rækkevidde, ses ikke så tydeligt. På den anden side kan de forårsage betydelig angst, især animerede, fordi perifert syn er meget godt til at registrere bevægelse. For at forhindre, at brugeren bliver distraheret fra indholdet, bør sådanne genstande undgås.
- hørelse
Den anden vigtige ting, der er heltstyret i VR er lyd. Den menneskelige hjerne er i stand til at skelne de mest ubetydelige vibrationer, der kommer fra forskellige retninger, og bestemme deres kilde. En erfaren designer kan skabe meget kraftfulde rumlige illusioner med kun lyd, ingen billeder - lyt til dette.
Når effekterne af lyd og video kombineres,illusionen om fordybelse bliver ekstremt overbevisende. Men der er en hage: Når lyd og billede er dårligt synkroniseret, ødelægges illusionen. Hvis du skal vise brugeren en dinosaur i virtual reality, er det vigtigt at associere lydene nøjagtigt med dens placering: så lyden fra venstre ben kommer fra venstre, fra højre ben fra højre, og brølet kommer fra flere steder på én gang.
Lyden tilføjer realisme.Mens de arbejdede på et spil, opdagede lyddesignteamet, at hvis lydkilden var placeret over karakterens hoved, ville det føles som om han var under vandet eller under jorden. Effekten var perfekt til den specifikke spilscene, de arbejdede på: den fandt sted på en ubåd.
Det er netop på grund af dets overtalelsesevne, at VR bruges ibehandle fobier og udsætte patienter for sådanne oplevelser. Men sådanne sessioner er planlagt på forhånd og nøje kontrolleret. Utilsigtet at kaste brugeren dybt under vandet er måske ikke den mest behagelige overraskelse.
- Lugtesans
Nu spiller smag og lugt ikke en vigtig rolle ifordybelse i virtual reality, men måske vil dette ændre sig i fremtiden. Mest sandsynligt bliver brugeren nødt til at bruge en form for invasiv fysisk grænseflade for at formidle smagen.
Det er nemmere med lugt.Der er allerede virksomheder, der tilbyder virtual reality-masker, der virker på lugtereceptorerne. Dette kan også være nyttigt på forskellige områder – lige fra spilindustrien til psykoterapisessioner, fordi lugte kan fremkalde minder og følelser, der kan forbedre brugeroplevelsen.
- Touch
I VR kan du gribe, trække, skubbe,rotere og flytte objekter ligesom i den virkelige verden. Men problemet er, at de faktisk ikke eksisterer. Håndholdte controllere, som både er en kontrolgrænseflade og en sensorisk feedback-mekanisme, hjælper med at løse problemet.
En anden løsning er forskellige typer handsker, fingerclips og endda haptiske dragter til hele kroppen. Alt dette giver dig mulighed for at opleve virtual reality.
Et andet spørgsmål er, om touch altid forbedrer oplevelsen.interaktion med VR. For eksempel kan man nemt forestille sig, hvordan taktil feedback gør en flagermus hit bolden mere virkeligt i et virtuelt baseball spil. Men vil det forbedre alle mulige interaktioner? Vil det forårsage alarm hver gang du rulle på kortet, og hver gang du trykker på en knap?
Sådanne undersøgelser skal kun udføres og udvikle henstillinger til VR på deres grundlag.
- proprioception
Proprioception er fornemmelsen af din krop i rummet. Det opstår på grund af behandling af data fra en speciel type receptor og giver information om positionen af muskler, led og sener.
En person føler, hvilken position de er ilemmer og vurderer kroppens holdning som helhed, ved hvor og med hvilken hastighed den bevæger sig, og kan estimere den muskelindsats, der kræves for en vis bevægelse. Dette er alt sammen proprioception.
Sammen med vision, touch, følelse af balanceog rumlig orientering, som giver det vestibulære apparat, proprioception giver dig mulighed for automatisk at udføre kendte handlinger. I den virkelige verden sker det som følger: Hjernen modtager information fra forskellige sanser samtidig og forstår straks, hvad der sker, men der kan opstå problemer i VR.

Designer kan levere perfektlyd og billede, men kan ikke altid påvirke proprioception og vestibulære apparater. Derfor er seasickness, som alle sikkert har hørt i forbindelse med den virtuelle virkelighed.
Forestille:du ser dig selv gennem øjnene af en virtual reality-karakter, der bøjer sig ned for at samle et objekt op fra jorden. Samtidig signalerer din egen krop til hjernen, at den faktisk ikke bevæger sig. Hjernen beslutter, at du har taget stoffer eller er blevet forgiftet og nu hallucinerer, og vil gerne slippe for truslen ved at forårsage opkastning.
For at minimere denne sansekonflikt,designere bruger forskellige tilgange. Nogle af dem er baseret på at begrænse bevægelse i et virtuelt miljø, for eksempel at skabe et rum på størrelse med et rigtigt rum. Andre bruger teleportation i stedet for at gå og løbe, hvilket naturligvis ikke har den bedste effekt på realismen.
Ikke alene ændrer teknologimarkedet sig over tid,men også måder at forbruge indhold, kommunikere og endda tænke på. Tænk på, hvordan små børn nu forsøger at bruge bevægelser til at kontrollere fysiske objekter som berøringsgrænseflader, og du vil indse, at dette faktisk er tilfældet.
Derfor er de beslutninger, vi træffer nuarbejdet med virtual reality afgør i høj grad, hvordan den næste generation vil interagere med verden. For at håndtere eksisterende problemer og opdage nye use cases til VR, er det ikke nok at bruge andres ordninger og anbefalinger.
Det er vigtigt at forstå ud fra egen erfaring, hvor vanskelighederne ligger og tilbyde dine egne måder at løse problemer på. Fordelene og ulemperne ved hver vil være det første skridt mod at skabe en imponerende UX.