„Erinnern Sie sich, wie alle in Computerclubs saßen?“ Was ist jetzt los in Russland?

Die Ära des Gamings und des eSports in Russland – wie alles begann

Einer der Grundsteine ​​der Kultur

Gaming in Russland war die Entstehung des ComputersVereine. Es begann in den 90er Jahren, als der Orki-Club in Moskau eröffnete, gefolgt von anderen. In der Regel handelte es sich dabei um ungemütliche, dunkle Räume in den ersten Stockwerken oder Kellern von Häusern. Dort versammelten sich Schüler unterschiedlichen Alters und gaben ihr Taschengeld für Raubkopien von Counter-Strike, Quake, Starcraft, Warcraft und anderen beliebten Online-Spielen aus. Besucher kommunizierten ganz im Sinne der Zeit: Hooligans hinderten jüngere Schulkinder daran, ihre bezahlte Zeit zu absolvieren, unternehmungslustige verhandelten mit ihren Admin-Freunden über zusätzliche Spielminuten,  jemand schaute sich einfach das Spiel eines anderen an, wie in einem Kino.

Trotz aller Mängel, ComputerDie damaligen Vereine sorgten für einen regelrechten Jugendboom. In Russland lässt sich ihre Beliebtheit durch eine Reihe von Faktoren erklären. Zum Beispiel das Klima: Im kalten Winter gehen viele Menschen lieber in die virtuelle Welt, als Zeit draußen zu verbringen. Oder die Unzugänglichkeit von Hardware für ein breites Publikum: Nicht jede Familie konnte sich Heimcomputer leisten. Auf die eine oder andere Weise legten Computerclubs den Grundstein für kompetitives Gaming oder eSports. 

Erste nicht-professionelle E-Sport-Teamserschien kurz nach der Eröffnung der Clubs – etwa Mitte der 90er Jahre. Die Menschen organisierten Hof-, Bezirks- und Stadtwettbewerbe, und die Belohnung für den Sieg konnten symbolische Preise oder kleine Geldbeträge sein. 1999 fand im Moskauer Jugendpalast das erste relativ große StarCraft-Turnier statt. Für den ersten Platz erhielt das Gewinnerteam eine Systemeinheit im Wert von 700 US-Dollar.

Im Jahr Null begannen die Menschen, mit Spielen Geld zu verdienen.Mein persönliches Beispiel: In der 10. Klasse beschlossen meine Freunde und ich, einen Server zum Spielen von Lineage zu erstellen: Wir bauten einen Computer zusammen und bekamen eine IP-Adresse. Durch den Verkauf des Zugangs zum Spiel verdiente ich 100 Dollar pro Tag, bis ein anderes Unternehmen mit erfahreneren „Unternehmern“ begann, unsere Server herunterzufahren. Und solche Geschichten gibt es viele.

Angesichts der heutigen Größe der eSport-Branche klingen diese Gewinnzahlen komisch. Neben Computerclubs und Spieleverlagen (deren Bedeutung im Laufe der Jahre stark zugenommen hat) traten auf dem Markt auf: 

  • Turnierveranstalter, die Wettbewerbe für ein Millionenpublikum veranstalten;
  • eSports-Teams, die Spieler verschiedener Disziplinen zusammenbringen, um an Turnieren teilzunehmen;
  • Rundfunkstudios, die das Recht erwerben, Turniere zu kommentieren und eigene Sendungen zu starten; 
  • E-Sport-Medien, die alle Branchenveranstaltungen abdecken;
  • Streaming-Plattformen, die Turniere übertragen;
  • und E-Sport-Verbände – öffentliche Organisationen, die an der Entwicklung der Branche in verschiedenen Ländern beteiligt sind.

Im Jahr 2016 wurde der E-Sport in Russland ausgezeichnetoffizieller Sport. Im Durchschnitt verfolgen heute etwa 10 % der Russen die Branche aktiv, und die Preisgelder bei Turnieren belaufen sich auf mehrere zehn Millionen Dollar (zum Beispiel verdiente Team Spirit 18,2 Millionen Dollar beim größten Dota 2 The International-Turnier). Unsere Spieler treten selbstbewusst in der globalen eSports-Szene auf. Ein aktuelles Beispiel sind die europäischen RMR-Turniere für den CS:GO Major, bei denen die meisten Athleten aus Russland kamen. Und dieses Ergebnis dauerte weniger als 30 Jahre.

Gaming in Russland heute

Gleichzeitig entstanden die „brüderlichen“ Branchen Gaming undDer E-Sport hat sich voneinander getrennt und ist zu zwei großen Märkten herangewachsen. Wenn sich der Computersport vollständig auf die Ausbildung und Leistung professioneller Spieler konzentriert, bleibt Gaming weiterhin Unterhaltung für ein breites Publikum.

Studien zufolge etwa 70 % der BevölkerungRussland spielt zumindest gelegentlich auf verschiedenen Geräten. Am häufigsten handelt es sich um ein Mobiltelefon (85 %) oder einen Computer (63 %). Auch demografisch wächst das Publikum: Es spielen Menschen jeden Alters, der Anteil weiblicher Gamer ist gestiegen.

Obwohl im Jahr 2022 die Videospielindustrie in RusslandAngesichts zahlreicher Einschränkungen – zum Beispiel akzeptierten beliebte Plattformen zum Kauf von Anwendungen wie Steam und der PlayStation Store keine Zahlungen von russischen Konten mehr – gehören die Russen nach wie vor zu den aktivsten weltweit. Ein gutes Beispiel ist die Februar-Neuheit „Hogwarts Legacy“, die in unserem Land offiziell nur im Format einer physischen Kopie gekauft werden kann. Dies hat diejenigen nicht davon abgehalten, Wege zu finden, das Spiel zu spielen: Russland belegte im ersten Monat der Veröffentlichung den vierten Platz in der Liste der Märkte mit den aktivsten Spielern.

Dieses Interesse an Videospielen, das ist auch sotrug zur Popularisierung des E-Sports bei und gab Computerclubs neues Leben. In den letzten Jahren ist der Markt rasant gewachsen und verzeichnete selbst im Jahr 2022 ein Wachstum von 15 %. Nach Angaben von Experten sind in Russland inzwischen mehr als 2.300 Organisationen tätig (im Vergleich zu über 200 Betrieben im Jahr 2018). Generell ist die Branche der Computerclubs in Russland sehr dynamisch. Die GUS-Region liegt unserer Analyse zufolge weltweit an zweiter Stelle nach Asien (allein in China sind mehr als 14.000 Clubs geöffnet, weltweit gibt es davon etwa 30.000).

Probleme der Gaming-Branche und Computerclubs im Jahr 2023

Obwohl die Gesamtmarktzahlen stabil sindAufgrund des Wachstums und des anhaltenden Interesses der Menschen an Videospielen stand die russische Industrie im Jahr 2022 aufgrund globaler Beschränkungen vor mehreren Herausforderungen. Spoiler: Sie sind alle lösbar. 

Die erste Schwierigkeit ist mit dem Betrieb von Cyberarenen verbundenIn Computerclubs und Computerclubs mangelte es nach Einführung der Beschränkungen an spezialisierter Software. Eine Lösung wurde schnell gefunden: Bis zum Sommer 2022 sind mehr als 500 russische Vereine, darunter auch wir, auf Software eines inländischen Entwicklers umgestiegen, die genauso funktional ist wie ausländische Produkte.

Eine weitere ernste Frage, die wir habenkonfrontiert, ist der Kauf von Spielgeräten. Große Hersteller – ASUS, NVIDIA, ACER und viele andere – haben ihre Geschäftsprozesse in Russland eingestellt. Dementsprechend können Vereine nicht mehr direkt mit dem offiziellen Händler zusammenarbeiten und Garantieleistungen von Herstellerfirmen in Anspruch nehmen. Bisher werden Probleme im Zusammenhang mit dem Service nach Ablauf der Garantie weitgehend durch die russische Gesetzgebung zur Warenrückgabe geregelt. Wir beobachten, wie sich die Situation entwickelt: Vielleicht tauchen bald neue Kanäle auf, die dieses Problem lösen.

Wenn frühere Lieferungen debuggt wurden und aufgetreten sindGrundsätzlich waren der Markt und seine Bewegung für alle Branchenteilnehmer verständlich, doch jetzt erfinden die Besitzer von Computerclubs Algorithmen für die Arbeit in neuen Realitäten neu. Der Marktwert ist schwieriger zu regulieren und unterliegt keinen allgemein anerkannten Gesetzen. Wenn beispielsweise ein Lieferant Grafikkarten zu einem Zeitpunkt gekauft hat, als der Dollar noch 60 Rubel wert war, kann er sie 20–30 % günstiger verkaufen als ein anderer, der sie zum neuen Preis gekauft hat. Wir lösen dieses Problem, indem wir ständig und sorgfältig nach den günstigsten Konditionen suchen, mit den Regionen kommunizieren und Marktplätze und Handelsketten analysieren.

Auch Gamer spüren die Einschränkungen.Laut VTsIOM sind 51 % der Videospielfans auf Probleme gestoßen. Größere Schwierigkeiten hatten diejenigen, die auf Computern (58 %) und Konsolen (85 %) spielten. Dies könnte einer der Gründe sein, warum das heutige Gaming-Publikum so oft die Dienste von Computerclubs in Anspruch nimmt.

Zum Glück ist die ganze Situation stillkann nicht als ernste Krise und Defizit bezeichnet werden. Der Markt passt sich allmählich an neue Bedingungen an und Besitzer von Computerclubs oder anderen Glücksspielunternehmen haben die Möglichkeit, Einschränkungen zu überwinden und den Benutzern die richtige Ausrüstung zur Verfügung zu stellen.

Wie können Unternehmer in den Computerclub-Markt einsteigen?

Laut Yandex.Laut Wordstat bleibt das Interesse der Nutzer an Computerclubs zu jeder Jahreszeit konstant hoch und nimmt im Laufe der Jahre nur zu. Trotz der Schwierigkeiten beim Import von Geräten kann der Einstieg in den Gaming-Markt eine großartige Lösung für Unternehmer sein: Die Nachfrage nach dem Produkt steigt. Bei der Entscheidung, ein Projekt zu starten, stehen Menschen vor der Frage: Wie steigt man am besten in das Geschäft ein? Es gibt mehrere Möglichkeiten:

  • einen eigenen Club von Grund auf eröffnen;
  • Aufkauf eines bestehenden Vereins;
  • Kauf einer Franchise.

Welche dieser Optionen eignet sich am besten für Sie?

Einen Club von Grund auf eröffnen.Diese Option ist gut für Leute, die dies getan habenbereits eine ähnliche oder ähnliche Erfahrung bei der Unternehmensgründung gemacht haben. Ohne Branchenkenntnisse und ohne Partner in der Nähe, die sich mit dem Markt gut auskennen, wird ein Unternehmer natürlich mit vielen Schwierigkeiten und Fehlern konfrontiert sein, von denen viele hätten vermieden werden können. Wenn Ihnen Ihr Geschäft jedoch wirklich am Herzen liegt, Sie eine einzigartige Idee haben, die andere Marktteilnehmer nicht bieten können, und Sie (sowohl moralisch als auch finanziell) bereit sind, auf dem Weg zu Ihrem Ziel „den Wald zu durchbrechen“, ist diese Option für Sie . Dies war in unserem Fall der Fall: Nach der Eröffnung der Barbershop-Kette Borodach stellten meine Partner und ich fest, dass jeder von uns seit seiner Kindheit an Spielen interessiert war. Nachdem wir die Markttrends untersucht hatten, wurde uns klar, dass wir ein gutes Produkt erhalten, wenn wir von der Ebene unserer eigenen Interessen ausgehen und diese mit unserer Erfahrung in der Geschäftstätigkeit ergänzen. Dennoch empfehlen wir Anfängern, darüber nachzudenken – vielleicht lohnt es sich zum ersten Mal, sich einer bestehenden Struktur anzuschließen, um zu verstehen, wie alles in der Praxis funktioniert.

Einen fertigen Schläger aufkaufen.Einerseits das Überbieten des BestehendenGeschäftlich löst der Unternehmer sofort die mit der Gründung des Clubs verbundenen Probleme: den Kauf von Möbeln, Ausrüstung, Rekrutierung und Bauprozesse von Anfang an. Andererseits kann es beim Verkauf eines Unternehmens dazu kommen, dass manche Eigentümer die Preise künstlich in die Höhe treiben, bestimmte Details verbergen und das Gesamtbild verschönern. Deshalb ist beim Kauf eines Schlägers einer der wichtigsten Schritte eine gründliche Prüfung des Geschäfts. Versuchen Sie, so tief wie möglich in den Fall einzutauchen und dem Eigentümer alle möglichen Fragen zu stellen – in diesem Fall ist es besser, zu vorsichtig zu sein, als ein Detail zu übersehen. Erfahren Sie mehr über den Zustand der Räumlichkeiten und der Ausstattung, bestehende Vereinbarungen mit Partnern und Auftragnehmern, Personal, Finanzen und Grundsätze des Vereins. Bereiten Sie sich nach Vertragsabschluss darauf vor, dass Sie sich schnell in Prozesse integrieren und Entscheidungen treffen müssen – für eine Person ohne Erfahrung kann dies schwierig sein.

Kauf einer Franchise.Wenn der Unternehmer wenig Erfahrung hatB. in der Spielebranche und beim Aufbau eines Unternehmens tätig ist oder einfach und sicher seine Verkaufsstelle eröffnen und daraus regelmäßige Einnahmen erzielen möchte, ist der Erwerb einer Franchise die ideale Lösung. Heute ist dies vielleicht die verständlichste und stabilste Möglichkeit, in das Gaming-Geschäft einzusteigen. Durch den Beitritt zu einem Franchise-Unternehmen erhalten Sie Zugang zum Fachwissen eines bestehenden erfolgreichen Netzwerks und können Geld für Branding- oder Marketingkampagnen sparen, indem Sie den etablierten Ruf des Franchise-Unternehmens für sich nutzen. Auch wenn Sie im Laufe der Arbeit eine neue Idee haben, die die Eröffnung eines eigenen Unternehmens erfordert, ist dies mit einem Hintergrund in Form von Franchise-Management-Erfahrung einfacher.

Die Zukunft der Computerclubs – wohin geht der Markt?

Das Gaming-Publikum wächst rasant.Darin tauchen neue Ansprüche und Wünsche an Unterhaltung auf, so dass Computerclubs heute für verschiedene Personengruppen angepasst werden. Wenn wir moderne Einrichtungen mit Clubs vergleichen, die vor 20 Jahren existierten, wird der Unterschied enorm sein.

Für junge Gamer und Menschen, die träumenUm ihr Leben mit E-Sport zu verbinden, eröffnen Vereine eigene Bildungsprogramme und führen Schulungen in beliebten E-Sport-Disziplinen durch – CS:GO (das bald durch CS2 ersetzt wird), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege und andere. Solche Aktivitäten helfen nicht nur dabei, sich besser im virtuellen Raum zurechtzufinden, Wissenschaftler glauben auch, dass sich Videospiele positiv auf die Reaktionsgeschwindigkeit, das Multitasking und die Fähigkeit, schnelle Entscheidungen zu treffen, auswirken. Einige Vereine veranstalten außerdem regelmäßig Turniere für Schüler und Studenten, zeigen Spiele mit beliebten Teams und treffen sich mit E-Sport-Stars.

Für ein erwachseneres Publikum, was jetzt der Fall istin Clubs viel häufiger zu finden sind (z. B. Büroangestellte, die sich am Freitagabend zum Computerspielen entschieden haben), bemühen sich Clubs, ihren Kundenservice zu verbessern. In einigen Betrieben gibt es Restaurants, in denen man vor der Eisbahn mit Freunden ein leckeres Abendessen genießen kann, in manchen gibt es sogar Wasserpfeifen für Gäste – wir sind uns allerdings nicht sicher, ob das eine gute Idee ist.

Nach und nach kommen interessante Produkte auf den MarktAusgefallene Angebote, neue Formate und Services sorgen für Aufmerksamkeit beim Publikum. Beispielsweise arbeiten wir derzeit aktiv an der Entwicklung von Roboterhunden, die als Kellner fungieren können. Dieses Projekt soll nicht nur einen „Wow-Effekt“ für unsere Gäste erzeugen, sondern auch Arbeitsplätze für Menschen mit Behinderungen schaffen: Sie können Roboter steuern und Besucher aus der Ferne bedienen. Ein von uns aus der ganzen Welt zusammengestelltes Team arbeitet an der Einführung solcher Roboterhunde, und rund 100.000 US-Dollar wurden bereits in das Projekt investiert. In naher Zukunft wollen wir drei dieser Roboter in unseren Clubs in Dubai auf den Markt bringen . Schauen wir uns die Ergebnisse an und hoffen, dass wir diese Technologie nach einer Weile auch nach Russland bringen können.

Gaming und die Branche sind von Computerclubs aktiventwickeln sich auf der ganzen Welt. Der Markt hat sich längst von dem Konzept entfernt, dass Gamer als eigenständige Subkultur mit geringer Zahlungsfähigkeit betrachtet wurden. Jetzt ist der Einstieg in das Gaming-Geschäft für Unternehmer zu einer zuverlässigen und sicheren Lösung geworden, die eine Vielzahl von Umsetzungsmöglichkeiten bietet. Derjenige, der sein Publikum besser verstehen und ihm bieten kann, was es will, wird gewinnen.

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