Videospiele aus wissenschaftlicher Sicht: Warum Wissenschaftler raten, sie zu spielen

Was nennt man Videospiele?

Ein Computerspiel ist ein Computerprogramm zur Organisation von Spielen

Prozess (Gameplay), Kommunikation mit Spielpartnern oder das Handeln als Partner.

Derzeit in einigen Fällen stattComputerspiel kann verwendet werdenVideospiel, das heißt, diese Begriffe können als Synonyme verwendet werden und austauschbar sein.

In Computerspielen in der Regel SpieleDie Situation wird auf einem Bildschirm oder einem normalen Fernseher wiedergegeben (in diesem Fall sind Computerspiele auch Videospiele), aber gleichzeitig kann ein Computerspiel Ton, Teletyp usw. sein.

Computerspiele haben die Gesellschaft so stark beeinflusst, dass in der Informationstechnologie ein stetiger Trend zur Gamifizierung für Nicht-Gaming-Softwareanwendungen zu beobachten ist.

Komponenten eines Computerspiels

  • Einstellung

Eine Einstellung ist die Umgebung, in der ein Computerspiel stattfindet. Ort, Zeit und Handlungsbedingungen.

  • Spielweise

Gameplay - die Komponente des Spiels, für die verantwortlich istinteraktive Interaktion zwischen dem Spiel und dem Spieler. Das Gameplay beschreibt, wie der Spieler mit der Spielwelt interagiert, wie die Spielwelt auf die Aktionen des Spielers reagiert und wie die Aktionen festgelegt werden, die das Spiel dem Spieler bietet.

  • Musik

Musik in Computer- und / oder Videospielen sind Melodien, Kompositionen oder Soundtracks von Videospielen.

Kritik an Computerspielen

  • Spielsucht

Spielsucht ist eine Form der psychologischen AbhängigkeitSucht, die sich in einer obsessiven Leidenschaft für Videospiele und Computerspiele manifestiert. Die Suchtbildung wird durch Situationen begünstigt, in denen das Spiel die Lösung psychischer Probleme und Probleme des Spielers ermöglicht.

Bei Spielen fühlst du dich also anders.menschlich als in Wirklichkeit; Gefühle zu manifestieren, die eine Person nicht offen erfahren darf (zum Beispiel Aggression); Bewältigen Sie die Angst, die durch reale Beziehungen verursacht wird, indem Sie in die virtuelle Welt gehen.

  • Gewalt in Computerspielen

Forschungsarbeiten finden keinen Zusammenhangzwischen gewalttätigen Videospielen und gewalttätigem Verhalten. Während der Debatten im US-Senat gaben viele Experten zu, dass es nicht genügend wissenschaftliche Grundlagen gab, um einen direkten Zusammenhang zwischen Videospielen und den ihnen zugeschriebenen negativen Auswirkungen nachzuweisen.

Die Einstellung der Spieler selbst zu Spielen basiert auf ihnenIhre eigenen Erfahrungen als Benutzer und die Tatsache, dass das Spiel zu einem wichtigen, vorgeplanten Ereignis in ihrem Leben wird, im Gegensatz zu den Ansichten von Politikern, Psychologen, Pädagogen und anderen Kritikern.

Obwohl die Anzahl der Menschen tolerant gegenüberComputerspiele wachsen, ein Teil der Gesellschaft hat weiterhin Zweifel an Spielen oder lehnt sie offen ab. Oft beruht diese Haltung auf der Angst vor zunehmender kultureller Gewalt gegenüber Videospielen.

Das Hauptproblem bei Videospielkritik ist das Alter.die Kultur, die sie umgibt. Das globale Videospielpublikum besteht hauptsächlich aus jungen Erwachsenen im Alter von 35 Jahren und jünger. Daher haben die meisten Menschen, die Meinungsführer sind, noch nie Videospiele gespielt.

Dieser Mangel oder Mangel an persönlicher Erfahrung,Zusammen mit dem Misstrauen, das die offiziellen Behörden normalerweise gegenüber der Unterhaltungsindustrie haben, hat dies höchstwahrscheinlich zum sozialen Diskurs über Spiele und Spieler beigetragen.

Es wurde lange gedacht, dass Spiele schlecht für sindKinder - diese Anschuldigungen lassen sich auf Ereignisse in der Geschichte der USA in den letzten Jahren zurückführen - das Columbine Shooting (1999) gab Videospielen in den Köpfen von Erwachsenen eine negative Konnotation: zwei Teenager, die als "Mörder in gewalttätigen Spielen" verkleidet und unbewusst damit verbunden sind alles, was Videospiele darstellen.

Paradoxerweise glauben die meisten Kriminologen jedoch, dass die Entwicklung von Computerspielen, einschließlich Online-Spielen, zu einem Rückgang der Straßenkriminalität geführt hat.

Wie erscheint Spielsucht?

Die fesselndsten SpieleAm häufigsten werden Netzwerkspiele in Betracht gezogen, insbesondere MMORPGs. Es gibt Fälle, in denen zu langes Spielen fatale Folgen hatte. So starb im Oktober 2005 ein chinesisches Mädchen (Snowly) an Erschöpfung, nachdem es viele Tage lang World of Warcraft gespielt hatte.

Computerspiele werden oft kritisiert. Eine Reihe von Wissenschaftlern glauben, dass sie neben Alkohol und Drogen auch Sucht verursachen, aber es gibt immer noch keinen Konsens in dieser Frage.

Im Juni 2018 nahm die Weltgesundheitsorganisation die Spielstörung in die 11. Liste der internationalen Klassifikation von Krankheiten auf, die am 1. Januar 2022 in Kraft treten soll.

  • Gründe für die Entwicklung der Sucht

Es gibt mehrere Faktoren, die sich auswirkenEntwicklung der Spielsucht. Besonders unter ihnen fällt der persönliche Faktor auf: Eine ungeformte oder instabile Psyche, mangelnde Selbstkontrollfähigkeiten, Unzufriedenheit mit dem wirklichen Leben, der Wunsch, unerfüllte lebenswichtige Bedürfnisse zu kompensieren, machen eine Person anfälliger für die Entwicklung einer Abhängigkeit von Computerspielen.

Der Grund für das Auftreten von Spielsucht istauch psychische Störungen. Wir sprechen über verschiedene Angstzustände, eine Tendenz zu Depressionen und soziale Phobien. Das Eintauchen in die virtuelle Realität hilft Menschen mit Psychopathie, sich selbst zu erkennen und sich vor der Außenwelt zu schützen, sich bedeutend zu fühlen und einen Zustand psychischen Wohlbefindens zu erreichen, wenn auch nur für kurze Zeit.

Ein weiterer Grund für die Entwicklung der Abhängigkeit vonEinige Analysten sehen Computer- und Handyspiele im sogenannten Belohnungssystem. Eine Reihe von Spielen, darunter Massively-Multiplayer-Rollenspiele und Handyspiele, beinhalten eine bestimmte Gameplay-Schleife. In diesem Zyklus geht es darum, den Spieler für seine Aktionen zu belohnen und ihn zum Weiterspielen zu ermutigen.

Die Erwartung einer solchen Belohnung verursacht eine Chemikalieeine Reaktion im menschlichen Körper, begleitet von der Freisetzung von Dopamin - dem "Lusthormon". Spiele sind speziell so konzipiert, dass sie den Spieler so gut wie möglich anziehen, weshalb das Risiko, eine Sucht zu entwickeln, höher ist.

  • Neun Kriterien zur Diagnose von Computerspielsucht von der American Psychiatric Association
  1. Der Patient denkt viel über das Spielen nach, auch wenn er andere Dinge tut, und plant, wann er spielen kann.
  2. Angstgefühle, Gereiztheit, Wut oder Traurigkeit treten auf, wenn versucht wird, die Spielzeit zu verkürzen, oder wenn Situationen auftreten, in denen es keine Möglichkeit zum Spielen gibt.
  3. Es besteht der Wunsch, mehr Zeit zu spielen und dafür einen leistungsstärkeren Computer zu verwenden.
  4. Der Patient versteht, dass er die Spielzeit verkürzen muss, sich aber nicht beherrschen kann.
  5. Ablehnung anderer Unterhaltungen (Hobbys, Treffen mit Freunden) zugunsten von Computerspielen.
  6. Der Patient spielt weiter, auch wenn er sich dessen bewusst istnegative Folgen ihrer Sucht: schlechter Schlaf, Verspätung in der Schule oder bei der Arbeit, zu viel Geld ausgeben, Konflikte mit Angehörigen und Vernachlässigung wichtiger Pflichten.
  7. Der Patient belügt Verwandte, Freunde und andere Personen mit der Zeit, die er im Spiel verbracht hat.
  8. Das Spiel wird verwendet, um der Lösung aktueller Probleme und emotionaler Zustände zu entkommen.
  9. Beim Spielen besteht die Gefahr, dass Sie Ihren Job verlieren, die Beziehung zu Ihren Lieben abbrechen oder andere Möglichkeiten verlieren.

Forschung zur Videospielsucht

Deutsche Forscher der Charitéführte ein Experiment durch, bei dem einer Gruppe von 20 Personen Screenshots ihrer Lieblingsspiele gezeigt wurden. Es stellte sich heraus, dass ihre Reaktion der ähnelte, die Patienten mit Alkoholismus und Drogenabhängigkeit zeigen, wenn sie das Objekt ihrer pathologischen Leidenschaft sehen.

Forschungsuniversität "Nottingham TrentDie als International Gaming Research Unit bezeichnete Universität zeigte, dass 12% einer Kontrollgruppe von 7000 Personen Anzeichen einer Abhängigkeit von Online-Computerspielen zeigten. 20% der 250 Millionen Facebook-Nutzer gaben an, sich stark spielsüchtig zu fühlen.

Eine Reihe von Forschern glauben, dass einige davonDie zur Schätzung der Prävalenz von Computerspielsucht verwendeten Kriterien erhöhen die Prävalenzrate künstlich, sind nicht zuverlässig, für klinische Tests nicht geeignet und müssen überarbeitet werden — Die von ihnen verwendeten Forschungsergebnisse werden oft dafür kritisiert, dass sie Symptome verwenden, die zu Drogen- und Spielsucht passen, nicht aber zu Computerspielen als Freizeitbeschäftigung.

Das erklärt der Psychologe Christopher FergusonStudien, die sich mit der Frage befassen, inwieweit das Spielen von Computerspielen das Leben derjenigen, die sie spielen, beeinträchtigt, berichten von einem relativ seltenen Phänomen – etwa 1–3 % der Gaming-Bevölkerung, während Studien, die zweifelhaftere Kriterien verwenden, einen absurd hohen Wert von 8 % angeben. 10 %.

Die positiven Auswirkungen von Videospielen

  • Videospiele und psychische Gesundheit

Videospiele können für den Geist von Vorteil seinGesundheit, zeigt eine aktuelle Studie der Universität von Oxford. Wissenschaftler haben herausgefunden, dass Menschen, die lange Zeit Videospiele spielen, sich glücklicher fühlen als diejenigen, die dies nicht tun.

Die Studie verwendete Daten, dieOxford-Spezialisten von Nintendo und Electronic Arts erhalten. Nintendo hat Informationen über die Zeit bereitgestellt, die Spieler in Animal Crossing: New Horizons verbracht haben. Zusätzlich zu den Zeitdaten teilte EA auch die Erfolge und das Verhalten von Spielern in Plants vs Zombies: Battle for Neighborville mit.

Diese Daten wurden mit den Ergebnissen einer Umfrage kombiniert, in der Spieler ihre Stimmung und ihr Wohlbefinden bewerteten. An der Umfrage nahmen 3274 Personen teil, die alle über 18 Jahre alt waren.

Professor Andrew Przybylski, der die Leitung übernahmDer Wissenschaftler vermutete, dass ein Grund für die Diskrepanz die sozialen Merkmale von Animal Crossing und Plants vs. Zombies sein könnten, bei denen Spieler mit anderen Menschen interagieren.

  • Kognitive Entwicklung

Entgegen der landläufigen Meinung entwickeln sich Videospielekognitive Funktionen – das gilt insbesondere für Schützen. Kürzlich führten Wissenschaftler das folgende Experiment durch: Testpersonen, die keine Erfahrung mit dem Spielen von Shootern hatten, wurden in zwei Gruppen eingeteilt, woraufhin die erste dem Spielen von Shootern zugewiesen wurde, während die zweite nach dem Zufallsprinzip sowohl Shootern als auch Spielen anderer Genres zugewiesen wurde.

Die Testergebnisse zeigten, dass Schützen die Fähigkeit erhöhen, Aufmerksamkeit zu verteilen, den sichtbaren Raum schnell zu analysieren und zu navigieren.

Eine aktuelle Metaanalyse zeigte:Hinsichtlich seiner positiven Wirkung auf das räumliche Denken und die Orientierung ist das Spielen von Schützen vergleichbar mit Bildungsprogrammen, die speziell für die Entwicklung derselben Fähigkeiten entwickelt wurden.

Die Vorteile eines unterhaltsamen Lernansatzes sind eine kürzere Unterrichtsdauer und dauerhaftere Ergebnisse, die sich auch außerhalb des virtuellen Raums bemerkbar machen (und dies ist wichtig).

  • Räumliche Wahrnehmung 

25 Jahre Forschung und Experimente haben dazu geführtWei, Lubinsky, Bendow und Steiger kamen zu dem Schluss, dass die Entwicklung räumlicher Wahrnehmungsfähigkeiten die Entwicklung von Wissenschaft, Technologie und Design vorhersagt - und verschiedene Forscher haben wiederholt die Bedeutung dieser Fähigkeit für den beruflichen Erfolg hervorgehoben.

Moderne Wissenschaftler haben auch herausgefunden, dass die Entwicklung räumlicher Wahrnehmungsfähigkeiten die Effizienz der Verarbeitung von Informationen erhöht, die in das Gehirn gelangen.

Aktuelle Forschung mitDie funktionelle Magnetresonanztomographie zeigte, dass die Aktivität der Mechanismen, die für die Verteilung der Aufmerksamkeit verantwortlich sind, bei Spielern geringer ist als bei normalen Menschen - und das Schießen auf virtuelle Ziele hilft Teenagern, sich auf das Wichtige zu konzentrieren und die sekundären Informationen zu ignorieren.

  • Kreative Fähigkeiten

Viele Wissenschaftler sind zuversichtlich, dass sich Videospiele entwickelnKreative Fähigkeiten. Die Psychologin Linda Jackson führte 2012 ein Experiment mit einer Gruppe von 500 zwölfjährigen Jungen und Mädchen durch. Die Erfahrung zeigte einen Zusammenhang zwischen Kreativität und Videospielen (ein solcher Zusammenhang wurde jedoch nicht mit der Nutzung von Technologie im Allgemeinen – Computer, Smartphones usw.) identifiziert.

Es ist jedoch nicht geklärt, ob Spiele die Fantasie anregen oder ob kreative Menschen einfach mehr an Spielen interessiert sind.

Kürzlich haben Gamer ein Problem gelöst, das Biologen seit 15 Jahren quält. Im Jahr 2008 haben Forscher der University of Washington einen Online-Proteinsynthesesimulator namens Foldit geschrieben und veröffentlicht.

Ein paar Jahre später fand ein dreiwöchiger Wettbewerb statt,Die Gewinner halfen den Wissenschaftlern, die Kristallstruktur der retroviralen Protease (M-PMV), die AIDS bei Affen verursacht, endgültig zu entschlüsseln. Ein nichtlinearer kooperativer Ansatz zur Problemlösung hat den Spielern geholfen, eine Frage zu beantworten, die professionelle Forscher seit über 10 Jahren beschäftigt.

Was ist das Endergebnis?

Tiefe Versenkung, intensive LeidenschaftSpiele haben eine Reihe positiver und negativer Wirkungen, die den ganzheitlichen Gesamteffekt von Spielen ergeben, der weder schlechter noch guter Natur ist, sondern sowohl schlechte als auch gute Komponenten enthält.

Und Berücksichtigung von „Problemspiel“ bzw. GamingSucht als negatives Phänomen macht nur dann Sinn, wenn dieser Einfluss nicht ausgeglichen ist, sondern eine erhebliche Tendenz zu negativen Auswirkungen aufweist. Dies verändert das Verständnis von Spielsucht grundlegend und stellt die Instrumente in Frage, die normalerweise zur Diagnose einer solchen Sucht verwendet werden.

Da das Vorhandensein bestimmter negativer Effekte durch positive ausgeglichen oder aufgewogen werden kann, wird dieses Gleichgewicht nicht mit den Methoden zur Suchtdiagnose gemessen.

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