Spiele in den Wolken: Perm Startup Playkey, Konkurrenz mit Google und die Pandemie

Egor Guryev- Gründer und CEO von Playkey. Geboren 1985 in Perm. Absolvent der Perm

staatliche Universität nach Fachgebieten„Radiophysik und Elektronik“. Erhielt einen MBA von der Perm State Polytechnic University. Von 2008 bis 2009 leitete er das Innovationszentrum der ER-Telecom Holding. 2009 gründete er das Unternehmen Enaza, das Online-Shops entwickelte und Inhalte verkaufte. 2012 gründete er Playkey, Russlands ersten Cloud-Gaming-Dienst.

Sowohl heute als auch 2010 ist es angenehm zu spielenCoole Spiele konnten nur durch Zusammenbau eines leistungsstarken, teuren Computers gespielt werden: mit großem RAM, einer separaten Grafikkarte, einem leistungsstarken Prozessor und einem schnellen Speicher. Der durchschnittliche Benutzer kauft ein "schweres" Spiel, startet und bekommt Verzögerungen und friert ein. Cloud-Gaming von OnLive (USA) und Gaikai (Asien) löste das Problem Anfang der 2000er Jahre. Russland hatte keinen eigenen Dienst und das Internet erlaubte kein Game-Streaming - die Geschwindigkeit erreichte kaum 2,5 Mbit / s. Das OnLive-Beispiel inspirierte Guryev, musste aber angepasst werden.

Die Hauptaufgabe war zu gebenDie Möglichkeit, für eine Person zu spielen, die will, Zeit hat, aber in ihren Mitteln benachteiligt ist, so dass nicht von einer Konsole oder einem coolen Computer die Rede ist. Für ihn wurde ein Dienst erstellt, für den das Spiel nicht installiert werden musste - nur registriert und gestartet. „Unser Hauptnutzer ist ein Student oder ein junger Mann im Alter von 25 bis 30 Jahren, der gerade seine Arbeit aufgenommen hat“, beschreibt Jegor Guryev seine Zielgruppe.

Für Cloud-Service ComputeranforderungenDer Benutzer ist viel niedriger als wenn er das Programm auf seinem Gerät installiert hätte. Eine Geschwindigkeit von 5 bis 7 Mbit / s reicht für jedes Spiel aus, auch für Schützen, bei denen eine schnelle Reaktion eine der Hauptbedingungen für den Gewinn ist. Die Entwickler haben jedoch mehrere Jahre gebraucht, um dieses Ergebnis zu erzielen.

Bündnis von Hobbys und Arbeit

Egor Guryev liebte es seit seiner Kindheit, Computerspiele zu spielenSpiele. Parallel zu seinem Studium an der Universität begann er eine Teilzeitbeschäftigung bei ER-Telecom: Zuerst verband er neue Kunden und wechselte dann in die Abteilung für technischen Support. Bald leitete Yegor eine neue Abteilung, die sich mit der Auswahl von Inhalten befasste. 2010 verließen Guryev und sein sechsköpfiges Team Er-Telecom und gründeten ihre eigene Firma Enaza.

In diesem Fall ist der Inhalt der Arbeit grundsätzlich nichtgeändert: Enaza hat Kataloge mit kostenpflichtigen Inhalten und Programmen zusammengestellt, die der Partnerbetreiber an seine Kunden verkauft hat. Zunächst arbeitete Enaza weiterhin mit ER-Telecom zusammen, und später erschienen neue Kunden: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money und andere.

Aber Guryev mochte es nicht, Inhalte weiterzuverkaufen. „Das Hauptproblem war, dass unsere Verkäufe dramatisch zurückgingen, als die Wettbewerber die Preise senkten. Es war möglich, nur nach Preis zu konkurrieren, aber dies führte zu niedrigen Margen “, erinnert sich Yegor. Enaza verkaufte unter anderem Schlüssel für Spiele auf der Gama-Gama-Website. Als Guryev 2012 von dem amerikanischen Cloud-Gaming-Dienst OnLive erfuhr, hatte er daher die Idee, ein ähnliches Produkt für Benutzer mit schwacher Hardware auf den Markt zu bringen.

OnLive- Amerikanischer Cloud-Computer-Gaming-Dienst,deren Entwicklung und Betreuung durch das gleichnamige Unternehmen erfolgte. Es wurde 2009 auf der Game Developers Conference, einer internationalen Veranstaltung für Entwickler, angekündigt und im Juni 2010 eingeführt. Alle Berechnungen für das Spiel wurden auf einem Remote-Server durchgeführt, auf dem sich auch gespeicherte Spieldateien und Benutzerprofile befanden. Um den Dienst zu nutzen, wählte der Benutzer ein Spiel aus dem Katalog auf der Website aus, woraufhin Audio und Video auf seinen Computer übertragen wurden. Für den Betrieb reichte eine Eingangsgeschwindigkeit von 5 Mbit/s aus, so dass auch Leute mit schwachen Computern diese nutzen konnten. Der Zugang zu Spielen wurde gegen eine Abonnementgebühr (9,99 $) gewährt. Allerdings gelang es dem Unternehmen nicht, Nutzer zu gewinnen: Laut IDC nutzten nur 2 % der Gamer den Dienst. OnLive wurde 2015 von Sony gekauft und am 30. April geschlossen.

Anfangs war Egor an der Gelegenheit interessiertVerkauf von Spielabonnements war die Technologie selbst zweitrangig. „Wir haben versucht, OnLive zu kontaktieren, aber keine Antwort erhalten. Im Jahr 2012 gab es noch keinen solchen Globalisierungsgrad wie heute, und die Amerikaner waren wahrscheinlich nicht an einem Unternehmen aus Russland interessiert “, erinnert sich Guryev.

Dann beschloss er, einen ähnlichen Dienst zu schaffen.dich selbst. Wir haben zwei Entwickler gefunden, die zu diesem Zeitpunkt frei waren, und ihnen das Problem erklärt - Sie müssen die OnLive-Technologie lizenzieren, für die das Konzept des Cloud Computing verwendet wurde. Das Spiel war auf einem Remote-Server, die gesamte Verarbeitung fand dort statt und der Spieler erhielt Bild und Ton. Zuerst waren die Entwickler überrascht und verstanden nicht, wie das geht. Die Entwicklung der Testversion dauerte etwa sechs Monate. „In dieser Zeit konnten wir uns auf die Demonstration der zusammengebauten Lösung auf der CSTB-Ausstellung für Fernsehen und Telekommunikation in Moskau vorbereiten. Dort sahen wir großes Interesse: Die Leute fragten, wie man es kauft und wo man es benutzt “, erinnert sich Yegor.

Geld wurde in Playkey von investiertOnline-Shop für Computerspiele Gama-Gama, an dem Yegor früher beteiligt war: Das gesamte kostenlose Geld wurde in die Entwicklung und den Start investiert. Im Jahr 2017 erhielt das Startup 3 Millionen US-Dollar von IIDF. Die Suche nach einem Investor und die Arbeit mit dem Beschleuniger dauerte ungefähr ein Jahr. Insgesamt wurden rund 300-400 Millionen Rubel in das Projekt investiert.

Weg zu den Wolken

Zuerst beschloss Jegor, den üblichen Weg zu gehen undbot Internetanbietern die Zusammenarbeit an. Er schlug vor, die Playkey-Software in Konsolen zu integrieren, damit Benutzer das Spiel auf dem Fernsehbildschirm anzeigen können. Diese Idee stellte sich jedoch als Sackgasse heraus: Die Bediener wechselten häufig die Modelle der Set-Top-Boxen, weshalb sie das Programm jedes Mal neu schreiben mussten. Egor erkannte, dass ein anderes Arbeitsschema erforderlich war. Dann wechselte er zum Verkauf seines eigenen Produkts und startete eine Website, auf der Benutzer Zugang zu einem Cloud-Server kauften.

„Die enorme Schwierigkeit war die in unsererUmwelt gab es keine Entwickler, die dieses Thema verstehen würden. Die Technologie war auf der Ebene von Skype und anderen Videokonferenzen: Das Bild wird an einem Ort aufgenommen, dann an den Server und dann an einen anderen Gesprächspartner gesendet ", erinnert sich Yegor.

Das Hauptbüro befindet sich in Perm, und es gab keinedie richtigen Entwickler. Infolgedessen fand Egor zwei Programmierer aus Tomsk. Ihr Gehalt war doppelt so hoch wie das der Perm-Spezialisten, aber sie konnten das Produkt herstellen, das Guryev brauchte. Sie arbeiteten am Outsourcing und schulten zusätzlich zum Schreiben von Programmen das Perm-Team. Erst nach anderthalb bis zwei Jahren konnten Playkey-Office-Programmierer diese Kompetenzen übernehmen: Arbeiten auf der Serverseite (Wartung, Aktualisierung, Hochfahren der heruntergefallenen Server), Programmieren der Videoaufnahme vom Server, Umgehen des Betriebssystems, Arbeiten an der Logik der Übertragung von Mediendaten in Abhängigkeit von den Netzwerkparametern und „ Hardware "Client. Es war auch notwendig, jede Engine in die Cloud zu portieren. Dann begannen sie, das Team zu erweitern und selbst ein vollwertiges Produkt herzustellen. Jetzt ist der Service den Mitbewerbern (Shadow, GeForce Now, LoudPlay) nicht unterlegen und übertrifft sie in gewisser Weise sogar.

„Ende letzten Jahres sind meine Kollegen und ich dorthin geflogenItalien und kaufte dort Google Stadia. Am Flughafen in Rom habe ich es über WLAN gestartet und war überrascht - das Spiel friert sehr ein. Dann setzte ich mich auf dieselbe Couch, startete Playkey und fragte mich, warum nichts zusammenbrach. Ich weiß nicht, warum die Programmierer von Google keine Lösung finden konnten, um das Spiel gut laufen zu lassen “, sagt Yegor.

Beliebte Cloud-Dienste für Computerspiele

Google Stadia.Erschien im Jahr 2019.Um den Dienst nutzen zu können, muss der Benutzer ein Gamepad und einen Mediaplayer kaufen. Der Nutzer erhält nach Abschluss des Abonnements Zugang zu den Spielen. Der Dienst funktioniert auf PCs, Tablets und Telefonen. Die Entwickler versprachen eine 4K-Auflösung. Allerdings ist der Dienst laut Nutzern immer noch recht grob und langsam, und die Anzahl der Spiele ist begrenzt (etwas mehr als 20).

PlayStation Now (Ex-Gaikai).Einer der „Veteranen“ des Gamings.Das Unternehmen wurde 2008 gegründet und 2012 von der Sony Corporation gekauft. Zunächst erhielten Benutzer über PlayStation-Spielekonsolen Zugriff auf den Cloud-Dienst; später wurde der Dienst für Personalcomputer angepasst. Derzeit befinden sich mehr als 600 Spiele in der Bibliothek. Um darauf zugreifen zu können, müssen Sie ein Abonnement für einen oder drei Monate abschließen. Die Internetgeschwindigkeit muss mindestens 20 Mbit/s betragen und der Arbeitsspeicher des Geräts muss mindestens 2 GB groß sein.

GeForce Now.Der NVIDIA-Dienst wurde 2016 gestartet. Die Mindestgeschwindigkeit wird mit 10 Mbit / s angegeben, für ein komfortables Spiel ist es jedoch wünschenswert, dass sie mindestens 20 Mbit / s beträgt. Kann auf PCs, Smartphones und Macs gespielt werden. Der Katalog des Unternehmens enthält mehr als 500 Spiele. Um darauf zugreifen zu können, müssen Sie ein Abonnement erwerben (für einen Monat, sechs Monate oder ein Jahr). Es gibt auch kostenlose Spiele im Katalog. Ende März 2020 gab die russische Abteilung des Unternehmens bekannt, dass Benutzer einen Monat lang freien Zugang zum Dienst erhalten. Der Zweck der Kampagne ist die Unterstützung von Spielern während der Quarantäne aufgrund des Coronavirus.

Wirbel.Der Dienst ermöglicht es, direkt in zu spielenBrowser, einschließlich Telefon und Smart-TV. Der Katalog enthält mehr als 100 Spiele, das Abonnement gilt für 100 Stunden Spielzeit. Die empfohlene Geschwindigkeit liegt bei 20 Mbit / s.

Schatten.Mit dem Dienst können Sie auf jeder Plattform, jedem Telefon, Tablet oder PC spielen. Neben Spielen können Sie auch andere Anwendungen ausführen; nach Zahlung eines Abonnements erhalten Benutzer einen Monat lang unbegrenzten Zugriff.

Technisch ist der Arbeitsprozess wie folgtWeg. Zunächst wählt der Benutzer das gewünschte Spiel aus dem Katalog aus. Die Plattformsoftware analysiert ihre Geolokalisierung und ermittelt, wo sich der nächste Server befindet. Je größer die Entfernung, desto länger wird das Spiel geladen.

Das Unternehmen hat die Startzeit bewusst verlängertSpiele, um nachfolgende Einfrierungen zu minimieren. Playkey glaubt, dass es besser ist, zwei bis drei Minuten zu warten, bevor das Spiel beginnt, als wegen des ständig frierenden und verzögerten Bildes nervös zu sein. Um den Vorgang zu beschleunigen, werden einige beliebte Spiele wie GTA auf alle Server hochgeladen.

Das System sammelt Statistiken über das GerätBenutzer und analysiert die Fähigkeiten von "Hardware": Speicher, Betriebssystem, Prozessor. Basierend auf diesen Daten wird die Signalqualität bewertet und das Gleichgewicht zwischen Bild und Leistung ausgewählt. Nach dem Herunterladen des Spiels auf den Server wird das Bild vom Videostream an den Benutzer übertragen, und die Aktionen des Spielers werden verarbeitet und zurückgesendet. Die Verzögerung beträgt nicht mehr als einige Millisekunden.

Die Spielzeit des Benutzers wird ab berechnetüber das Abrechnungssystem. Es wird auch verwendet, um zu bestimmen, über welche Verbindung und aus welcher Stadt eine Person spielt. Diese Informationen werden verwendet, um die Technologie weiter zu verbessern. Insgesamt verfügt das Unternehmen über rund 500 Server in verschiedenen Ländern - Russland, Großbritannien, Holland, dank derer es gelingt, den Spielprozess so stabil wie möglich zu gestalten.

Gewinnarithmetik

Im Jahr 2016 hatte der Dienst mehrere tausendaktive Abonnenten, aber trotzdem blieb das Projekt unrentabel. Die Ausgaben waren mehr als die Einnahmen, sie versuchten, die Rentabilität durch den Technologiewandel zu steigern, geleitet von der Idee, dass der Spieler mehr Zeit damit verbringt, wenn das Produkt gefällt. Benutzer erhielten uneingeschränkten Zugang zu Spielen per Abonnement, während die Abonnementgebühr pro Person 199 Rubel pro Monat betrug und die Serverwartung 1.000 Rubel kostete. Die Erhöhung des Abonnementpreises auf 400 Rubel löste das Problem immer noch nicht, sondern ermöglichte nur eine geringfügige Reduzierung der Verluste. Darüber hinaus verursachte es eine negative Reaktion und den Verlust einiger Benutzer.

Egor versuchte verschiedene Schemata: erhöhte die Anzahl der Abonnements, eingeschränkten Zugang, angeboten, um für ein Abonnement für eine lange Zeit zu bezahlen. Aber alle erwiesen sich als unwirksam und verursachten negatives Feedback. Infolgedessen wurde beschlossen, Geld für die auf dem Server verbrachte Zeit zu nehmen. Dies hat unter anderem Benutzer abgeschnitten, die ein Abonnement "in gemeinsamer Anstrengung" gekauft haben: Bei einer zeitbasierten Zahlung ergab ein solcher Trick keinen Sinn. Zuerst wurden die Tarife in Minuten berechnet und erhielten eine Reihe negativer Bewertungen, dann wechselten sie zu Stundensätzen, was sich für die Benutzer als verständlicher herausstellte. Dank der Transparenz gab es das am wenigsten negative Feedback: Eine Person spielt nicht - Geld (Minuten, Stunden) wird nicht verschwendet. Zwar haben sie immer noch einen Teil des Publikums verloren, aber sie konnten die Server, die diese Spieler besetzten, ausschalten und so die Kosten senken.

Erst Produkt, dann Entwicklung

Playkey beschäftigt derzeit etwa 60 Mitarbeiter. „Zuerst haben wir Entwickler fast ununterbrochen rekrutiert und nach Leuten gesucht, die C ++ verstehen. Es gab nur wenige solcher Leute, also haben wir alle mitgenommen, die wir konnten “, erinnert sich Yegor.

Als die Zahl der Mitarbeiter auf 70 Personen anstieg, stellte Guryev fest, dass es ihm an Produktentwicklungsspezialisten mangelte: Das Unternehmen hatte nur einen Produktmanager für 40 Programmierer.

„Die Entwickler haben sich dabei ihre eigenen Ziele gesetztniemand analysierte, ob es überhaupt notwendig war. Infolgedessen kamen wir zu dem Schluss, dass die Aufrechterhaltung der von uns durchgeführten Funktionalität 80% der Ressourcen verbraucht “, erklärt Yegor.

Dann wurde jede Aufgabe in eine Hypothese umgewandelt: Welches Ergebnis ist es wünschenswert, am Ende zu bekommen und wie es sich auf die Einnahmen auswirkt. Die neue Unternehmenspolitik führte dazu, dass einige der Entwickler gekürzt werden mussten. "Es war schwierig, aber wir haben verstanden, dass es notwendig ist, schneller voranzukommen", sagt Yegor.

Nach der Umstrukturierung begann das Unternehmen zu zahlenmehr Zeit zum Entwerfen. Aus den Aufgaben wurden nur diejenigen ausgewählt, die eine signifikante Einkommenssteigerung bewirken konnten. Das Unternehmen hat jetzt vier Produktteams. Sie bestehen aus dem Produktmanager, der festlegt, was zu tun ist, und den Entwicklern, die entscheiden, wie die vom Manager festgelegte Aufgabe ausgeführt werden soll. Jedes Team befasst sich mit seinen eigenen Problemen: zum Beispiel eine Conversion, die andere - die Zeit der ersten Benutzersitzung. Es ist wichtig, dass der Benutzer während der ersten Sitzung viel spielt.

Auch Playkey hat einen separaten BefehlTester. Sie testen Aufgaben und technische Spezifikationen für sie (ist dort alles klar, gibt es alle notwendigen Informationen), neue Server. Dies hilft, Fehler bei der Formulierung des Problems zu beseitigen und sofort zu beheben, anstatt das fertige Produkt später zu wiederholen. Tester bestimmen auch, wann neue Spiele veröffentlicht werden sollen.

Coronavirus und die Zukunft der Computerspiele

Guryev spricht über die Aussichten für die Entwicklung des Marktesstellt fest, dass die Leute jedes Jahr mehr in der Zeit spielen und die Anzahl der Spieler ebenfalls zunimmt. Spiele tauchen immer mehr ein: Wenn es früher recht einfache Grafiken gab, ist sie jetzt heller geworden, VR ist erschienen. „Das Spielen erfordert mehr Geschick als vor 20 Jahren. Das heißt, es ist schwierig, von vorne zu spielen, aber es gibt nur noch sehr wenige solcher Benutzer. Die meisten aktuellen Spieler spielen seit ihrer Geburt “, bemerkt Yegor.

Im Allgemeinen Quarantäne aufgrund der Coronavirus-Pandemiehatte einen positiven Einfluss auf die Spielebranche. Seit Ende März hat sich der Umsatz des Unternehmens in der ersten Woche verdoppelt und in der nächsten verdoppelt. "Die Leute sitzen zu Hause, und für die Mehrheit sind die beiden Hauptunterhaltungen das Anschauen von Fernsehserien oder das Spielen am Computer", sagt Yegor. Aus diesem Grund wurde die Kapazität der Server unzureichend, was zu einer Verlängerung der Wartezeit für das Laden des Spiels führte. Eine Möglichkeit, die Kapazität zu erhöhen, war die Verwendung von Computern in Spieleclubs, die aufgrund der Quarantäne vorübergehend leer sind.

Die Hauptaufgabe von Playkey besteht nun darin, zu skalierenund erhöhen Sie die Anzahl der Server. „Wir planen, in Europa zu wachsen: Es ist einfacher, in der Nähe des Punktes zu wachsen, an dem Sie sich gerade befinden. In den USA ist es schwierig, auf russischen und europäischen Servern zu spielen, daher berühren wir diese Richtung noch nicht “, sagt Yegor über seine Zukunftspläne.

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