Problemgeschichte
Die Idee, Videospiele zu zähmen, ist nicht neu und stammt aus dem letzten Jahrhundert. Auch in
Alles änderte sich in den frühen 90ern, als die BelastungDer Mortal Kombat-Serie wurde Grausamkeit vorgeworfen. Der Druck war groß und führte dieses Mal zu Konsequenzen, die die gesamte Gaming-Branche betrafen. Ein Kompromiss zwischen Verlagen und der Öffentlichkeit wurde in Form des ESRB gefunden, einem 1994 eingeführten Bewertungssystem, das vorschlägt, Spiele nach ihrer Eignung für Kinder in Kategorien einzuteilen. All diese Aufschriften „Jeder“, „Teenager“, „Reif“ und andere im schwarzen Rechteck auf der Spielschachtel sind nur die Idee dieser Zeit. Später folgten den Amerikanern weitere: das europäische PEGI-Rating, das australische ACB und andere.
Mortal Kombat war das umstrittenste Spiel der 90er Jahre
Doch die Vorwürfe hörten nicht auf, und zwar bereits 1999In den Medien kursierten Spekulationen über den Einfluss von Spielen auf die Psyche von Teenagern, die einen der lautesten und kultigsten Massenwitze in der Geschichte der USA inszenierten. Das Thema Spiele wird in solchen Fällen immer noch thematisiert, nicht nur in den USA, sondern auf der ganzen Welt. Russland bildet da keine Ausnahme, so auch bei Doka-2, als ein Radioexperte einem damals noch nicht existierenden Videospiel vorwarf, Gewalt zu provozieren. Warum „dann nicht existent“? Es ist ganz einfach: Der Hype um die pauschale Anschuldigung wuchs so sehr, dass Doku-2 tatsächlich veröffentlicht wurde.
Heute, nach Postal 2, Manhunt, GTA und anderenSolche Produkte werden nicht mehr mit Verboten wegen Grausamkeit überrascht. Auch unter Berücksichtigung der Tatsache, dass Spiele laut Untersuchungen nicht zu Gewalt führen und die Psyche der Spieler nicht beeinträchtigen. Es gibt aber auch andere Motive, die Staaten dazu zwingen, Notfallmaßnahmen in Bezug auf Glücksspielprodukte zu ergreifen.
Beispielsweise ist das Rollenspiel Fallout 3 in Indien verboten:Gerüchten zufolge ist dies auf die Anwesenheit von Brahmanen – zweiköpfigen Kühen – im Spiel zurückzuführen. Gesetzgeber haben auch Beschwerden gegen die Glücksspielbranche im Zusammenhang mit Glücksspielen: einem System von Lootboxen, das nach dem Zufallsprinzip Belohnungen generiert. Beutekisten werden nicht kostenlos geöffnet, was dem Gesetzgeber Anlass gibt, in dieser Mechanik ein „Glücksspiel“-Element zu sehen. Natürlich werden die Stimmen über die Notwendigkeit einer Regulierung in diesem Bereich immer lauter, und in Belgien und den Niederlanden wurden beispielsweise Lootboxen bereits „verboten“.
In Russland gibt es etwas Ähnliches:2013 wurde aufgrund von Beschwerden im Land der Verkauf der Company of Heroes 2-Strategie gestoppt; Die Mission mit der Schießerei am Flughafen in Call of Duty: Modern Warfare 2 wurde gestrichen. Und kürzlich schlugen Abgeordnete vor, Spiele aus der Assassin's Creed-, The Last of Us-Reihe und anderen Projekten zu verbieten, die laut Gesetzgeber nicht den Anforderungen entsprechen Standards, die im Land akzeptiert werden. Die Verbote gelten für praktisch jeden Staat und sind bereits auf der ganzen Welt praktiziert: von Südkorea und Brasilien bis Venezuela und den Vereinigten Arabischen Emiraten und China, wo die Zeit, die man im Spiel verbringt, kürzlich reguliert wurde.
In Russland wurde eine ganze Szene aus Call of Duty: Modern Warfare 2 herausgeschnitten
Doch „Verfolgung“ ist nur ein Teil des Gesamtbildes, denn das Interesse der Staaten an der Entwicklung der Glücksspielbranche nimmt immer weiter zu.
Ist eine Koexistenz möglich?
Gaming ist heute weit mehr als nur Spielzeug, abereine vollwertige Industrie, an der viele Akteure interessiert sind. Weltweit gibt es bereits rund 3 Milliarden Gamer, bis 2024 wird diese Zahl um mehr als 200 Millionen ansteigen und ein Ende dieses Wachstums ist nicht in Sicht. Das Gleiche gilt auch in monetärer Hinsicht: Der Markt hat derzeit einen Wert von 195 Milliarden US-Dollar und wird voraussichtlich weiterhin mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von fast 13 % wachsen.
Gezielt unterstützt von der Gaming-IndustrieBeteiligt sind nicht nur Länder wie Deutschland oder Großbritannien, sondern auch für die Spieleentwicklung sehr exotische Mächte, darunter auch aus der islamischen Welt. Es ist kein Zufall, dass sogar Saudi-Arabien in das „Gaming-Fieber“ verwickelt ist: Gemäß der nationalen Strategie zur Entwicklung der Glücksspielindustrie des Landes werden Spiele zum BIP des Landes beitragen und etwa 40.000 neue Arbeitsplätze schaffen.
In den USA, wo die Spieleentwicklung am weitesten entwickelt ist, sind die ZahlenGanz anders: Die Branche beschäftigt 720.000 Menschen, sie bringt dem Haushalt mehr als 40 Milliarden US-Dollar an Steuerbeiträgen ein. Aus staatlicher Sicht ist das Geschäft profitabel, von einem kompletten Spielverbot war daher auch bei heftigsten Angriffen nie die Rede.
Auch Spiele können dabei eine wichtige Rolle spielenBildung: sowohl im Hinblick auf die Steigerung des Interesses von Schülern an Technik, die Entfaltung ihres kreativen Potenzials als auch im Hinblick auf das Thema Bildung. Das Pentagon beispielsweise nutzt das Potenzial von Spielen (und nicht nur) voll aus, um die Attraktivität des Militärdienstes zu steigern.
In den USA beschäftigt die Gamedev-Branche 720.000 Menschen
In Russland war die Einstellung zu Videospielen nicht einfachnie, aber jetzt beginnt sich etwas zu ändern: Der Staat erklärt sich bereit, die Branche zu unterstützen. Beispielsweise ordnete der stellvertretende Ministerpräsident Dmitri Tschernyschenko die Entwicklung zusätzlicher Unterstützung für die Videospielindustrie und den E-Sport im Land an. Darüber hinaus berichteten die Medien über Pläne zur Gründung eines staatlich kontrollierten Entwicklers und Herausgebers, deren Entwicklung bis zu 50 Milliarden US-Dollar erfordern würde.
Die Einstellung gegenüber der Gaming-Branche ändert sich unmittelbarSelbst in Ländern, die für Spiele untypisch sind, eröffnet es vor unseren Augen neue Möglichkeiten für Spieledesigner und -verleger auf der ganzen Welt. Das wachsende Publikum und seine Offenheit für verschiedene Projekte ist eine Chance auch für „Nicht-Gaming“-Länder, sich der ganzen Welt bekannt zu machen.
Ja, zusammen mit dem Trend zur aktiven RegulierungEs besteht keine Notwendigkeit, über einen völlig freien Markt zu sprechen, aber wir können die Branche nicht „begraben“ oder abwerten – und das ist auf höchster Regierungsebene auf der ganzen Welt so verstanden. Ob dies jedoch zur Entstehung Tausender lokaler Studios führen wird, deren Produkte die ganze Welt kennen wird, oder zu einem einheitlichen und grauen Spielemarkt, ist eine offene Frage. Bisher entwickeln sich zwei Prozesse parallel und formen ein neues Bild der Spieleentwicklung und, wie soll man sagen, der ganzen Welt.
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