Spiele, die Geld verdienen: der Esportmarkt in Russland und im Ausland

Was ist Sport?

Киберспорт — командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр. В России

признан официальным видом спорта.

Alle Esportdisziplinen sind unterteilt inMehrere Hauptklassen, die sich durch Eigenschaften von Räumen, Modellen, Spielaufgaben und entwickelte Spielfähigkeiten von Cybersportlern auszeichnen: Ego-Shooter, Echtzeitstrategien, Sportsimulatoren, Autosimulatoren, Flugsimulatoren, Kampfspiele, Team-Rollenspiele mit Elementen von taktischen und strategischen Spielen usw. ...

Das zu gewinnende Preisgeld kann so hoch sein wiemehrere Millionen US-Dollar. Das Dota 2 Das internationale Turnier brach mehrmals Auszahlungsrekorde: Zum Beispiel wurden 2017 25 Millionen US-Dollar gezogen, 2018 - 26 Millionen US-Dollar, 2019 - 34 Millionen US-Dollar. 2020 wurde die Meisterschaft aufgrund der Coronavirus-Pandemie verschoben .

Turnierspiele werden live übertragendas Internet, das ein millionenschweres Publikum anzieht. Zum Beispiel wurde nach Angaben von TrackDota.com das Finale von The International 2015 von mehr als 4,6 Millionen Zuschauern verfolgt, und im Jahr 2020 verbrachten die Zuschauer mehr als 21 Millionen Stunden mit der Übertragung der Spiele der ersten Liga der russischen EPIC League Turnier.

Die Geschichte des Sports begann mit dem Spiel Doom 2,die einen Netzwerkspielmodus über ein lokales Netzwerk hatte. Dank der Popularität des Spiels Quake erschien 1997 die erste Cybersportliga in den Vereinigten Staaten - die Cyberathlete Professional League.

Esport in Russland

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации.

13 апреля 2017 года в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта».

В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведен во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне».

Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т. д.

Ab dem 5. Juli 2017Gemäß der Anordnung des Sportministeriums der Russischen Föderation Nr. 618 ist der Verband des Computersports Russlands ein akkreditierter Sportverband für die Art des Sports „Computersport“.

ESports-Turniere

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год.

Neben WCG finden regelmäßig die Cyberathlete Professional League und die Electronic Sports League statt.

Heute die größte und prestigeträchtigsteWettbewerbe werden von den Spieleherstellern selbst durchgeführt: zum Beispiel das International Dota 2-Turnier oder die League of Legends-Weltmeisterschaft.

  • Das internationale Preisgeld 2017 betrug 24,79 Millionen, das europäische Team Team Liquid gewann 10,86 Millionen.
  • Die Internationale 2018 hat einen Preispool von 25,53 Millionen US-Dollar, und das europäische Team OG gewann 11,25 Millionen US-Dollar.
  • Das internationale Preisgeld 2019 betrug 34,32 Millionen, das europäische Team OG gewann 15,62 Millionen

Wie kann man mit eSports Geld verdienen?

  • Eigenes Team

Einer der angesehensten Esport-Tycoons ist Alex Garfield: Er ist der Besitzer von drei Dota 2-Esport-Teams gleichzeitig: Evil Geniuses, The Alliance, Team Tinker.

Champion der International 2014, Newbee,gesponsert von Chu Chi Hao, dem Sohn von Ja Iin Chu, Eigentümer von Chinas größtem Immobilienentwickler, Vorsitzender der Evergrande Real Estate Group. Er ist einer der reichsten Menschen in China mit einem geschätzten Vermögen von 7 Milliarden US-Dollar.

  • Cyber ​​Arena

На стоимость организации турнира влияет множество факторов: длительность турнира, формат финала, кто будет комментировать, призовой фонд и дисциплина. 

Например, Dota 2 возглавила рейтинг самых просматриваемых киберспортивных турниров среди русскоязычной аудитории в 2020 году. По данным Esports Charts, за ней идут EPIC League Season 2 Division 1 и ESL One Los Angeles 2020. В топ-10 самых просматриваемых соревнований также вошли два турнира по CS:GO и турнир 2020 World Championship по League of Legends.

Anton Stasenko, Leiter der Esportgruppeder Abteilung für den Betrieb von MY.GAMES-Spielen legt fest: Wenn wir die Kosten aller Vorbereitungsarbeiten für die Qualifikationsspiele verwerfen und nur den letzten Teil betrachten, kostet die Organisation 20 bis 100 Millionen Rubel.

  • Als Spieler

По данным на лето 2020 года самым богатым игроком в мире является Йохан Сундштайн. Йохан — капитан команды OG. Начинал с Heroes of Newerth, где был одним из самых молодых профессиональных игроков – первых серьезных успехов добился в 15 лет. Общий заработок —$6,909,858.40

Далее идет Йессе Вайникка. Вайникка — еще один игрок поддержки команды OG, но за свою карьеру успел отметиться в нескольких серьезных командах по Dota 2, в том числе Liquid.

Тоже начинал с Heroes of Newerth, поиграл и в TF2. В 2020 году заявил о завершении карьеры в связи с усталостью от Dota 2 и желанием попробовать себя в других областях помимо киберспорта. Общий заработок — $6,470,548.78

На третьем месте Анатана Фам ana — самый молодой спортсмен в этом рейтинге. Ради своей киберспортивной карьеры он перебрался из Мельбурна в Шанхай, чтобы играть с более сильными китайскими игроками.

Aus diesem Grund musste er sogar die Schule verlassen, was seine Mutter sehr verärgerte, aber zusammen mit seinem Bruder gelang es ihm, sie davon zu überzeugen, dass er Recht hatte.

Wie werden die Mittel verteilt?

В киберспорте 80-90% призовых на турнирах получают игроки, а не клубы. Как правило, сумма выигрыша делится пропорционально между членами команды, иногда чуть больше получает капитан. Кроме того, небольшой процент с призовых выплачивают тренеру и аналитику. 

У каждой игры своя бизнес-модель для мотивации игроков, объясняет генеральный менеджер киберспортивного клуба Virtus.pro Сергей Гламазда.

В Dota 2 вся турнирная сетка сфокусирована на одно большое событие: команды весь сезон играют и набирают очки, чтобы попасть на The International с призовым фондом выше $34 млн. Чемпиону достается 45,5% этой суммы, то есть каждый из пяти игроков победившей команды может заработать под $3 млн.

Bei CS:GO wird auf reguläre Turniere in etwa gleicher Höhe gewettet – bis zu 1 Million Dollar Preisgeld, sehr selten – bis zu 2 Millionen Dollar. Aber in dieser Disziplin sind auch die Grundgehälter der Spieler höher.“

Historischer Spitzenreiter beim Gesamtpreisgeld in verschiedenenDisziplinen - amerikanischer E-Sport-Club Team Liquid. Seit seiner Gründung im Jahr 2000 haben seine Spieler 35,1 Millionen US-Dollar verdient. Im Jahr 2019 verzeichnete Forbes einen Umsatz von 24 Millionen US-Dollar für den Club und stufte ihn mit 320 Millionen US-Dollar als drittwertvollstes Esport-Franchise ein.

Risiken

Nicht-Core-Investoren stürzen im Esport aufgrund hoher Erwartungen, schlechter Marktanalysen und starker Konkurrenz durch ausländische Spiele häufig ab.

Unterschiede zwischen den Sphären des Esports in Russland und inDer Westen liegt nicht nur im Geldumsatz und der Größe des Publikums, sondern auch in seiner Zahlungsfähigkeit und Zahlungsunwilligkeit für Inhalte im Internet. Die Situation ändert sich, aber nicht so schnell, wie es Investoren und Unternehmer wünschen. Daher greifen hier nicht alle Geschäftsmodelle, die im Ausland funktionieren.

Laut Newzoo-Prognosen ist der Esport-Markt inRussland bis 2023 kann 100 Millionen US-Dollar erreichen, die Welt - 2-3 Milliarden US-Dollar Experten sagen, dass das Wachstum des russischen Segments der Branche für mindestens fünf Jahre etwa 20 % betragen wird. Dies bedeutet, dass es jetzt an der Zeit ist, in den Markt einzusteigen und eine Nische zu besetzen, um mit der Branche zu „reifen“.

Die Monetarisierung von Esports ist jedoch nicht immervorhersehbar und offensichtlich. Selbst wenn ein großes Publikum von Enthusiasten ständig ihre Lieblingsmannschaften und -spieler verfolgt, ist es nicht einfach, sie in ein Publikum zu verwandeln, das bereit ist, mit einem Rubel für ihre Favoriten abzustimmen.

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