Gesundung und hoher IQ: Warum Computerspiele nützlich sind

Computer- und Videospiele gehören zu den umstrittensten Unterhaltungsformen. Einige Möglichkeiten der Organisation

In der Freizeit gibt es viele Diskussionen über Schaden und Nutzen: von Sehstörungen und Fehlhaltungen bis hin zu psychischen Störungen, die den Spieleherstellern vorgeworfen werden.

In gewisser Weise ist es leicht zu verstehen, warum.Ereignis. Die Überwachung von Spielern von außen kann alarmierend sein. Es scheint, dass sie auf den Bildschirm geklebt sind und nichts in der Umgebung bemerken. Im besten Fall erscheint es wie eine sinnlose Übung, im schlimmsten Fall weckt es Bedenken, dass Spiele sozial isolierend oder schädlich für die Psyche sind. Aber wenn Sie die Studien verstehen und sich ansehen, stellt sich heraus, dass nicht alles so einfach ist.

Virtuelle Realität und die Folgen des Coronavirus

Die COVID-Pandemie hat die Lebensweise der Menschen verändert.Verschiedene Studien haben gezeigt, dass Patienten auch nach der Genesung Symptome wie Schwäche, Lethargie, posttraumatische Belastungsstörung, Demenz, Atemnot und Muskelschwund erfahren. Diese Erkrankungen beeinträchtigen die Lebensqualität der Patienten während und nach ihrem Krankenhausaufenthalt, wodurch die Genesung schwieriger und langwieriger wird.

Wissenschaftler der Shiraz Medical UniversitySciences in Iran führte eine Metaanalyse von 699 Studien durch, darunter Querschnittsstudien, randomisierte klinische Studien und Fallberichte. Die Arbeit zeigte, dass sich der Einsatz von Spielen in der virtuellen Realität positiv auf die Rehabilitation von Patienten auswirkt.

Die Nutzung der virtuellen Realität hat sich verbessertfunktionelle und kognitive Leistungsfähigkeit der Patienten. Zudem berichteten die meisten Studienteilnehmer über eine gesteigerte Zufriedenheit mit der eigenen Lebensqualität. Die Forscher betonen, dass die ersten Ergebnisse im Bereich der Rehabilitation vorläufig sind, da sie sich erst in der Entwicklung befinden, aber dennoch sehr vielversprechend sind.

Mehr Spiele - höherer IQ

Europäische Länder kamen zu einem unerwarteten ErgebnisForscher. Entgegen der landläufigen Meinung, dass „Computerspiele verblüffend sind“, haben Wissenschaftler gezeigt, dass der IQ von Kindern, die mehr Zeit mit Spielen verbrachten, höher war als der ihrer Altersgenossen.

Im Rahmen der Studie untersuchten die Forscher Daten zuBildschirmzeit von 9.855 Kindern im Alter von 9 oder 10 Jahren in den USA. Im Durchschnitt verbrachten sie 2,5 Stunden pro Tag damit, fernzusehen oder Online-Videos zu sehen, 1 Stunde mit Videospielen und eine Stunde online.

Zwei Jahre nach dem ersten Studium, vorbei5.000 dieser Kinder erklärten sich bereit, erneut getestet zu werden. Die Teilnehmer wurden gebeten, Aufgaben zu erledigen, die Leseverständnis, visuell-räumliche Verarbeitung und eine gedächtnisorientierte Aufgabe, flexibles Denken und Selbstkontrolle umfassten.

Es stellte sich heraus, dass die Teilnehmer, die berichtetendie mehr Zeit mit Videospielen verbringen als sonst, stieg der IQ um 2,5 Punkte im Vergleich zu ihren Altersgenossen. Dabei wirkten sich Fernsehen und soziale Netzwerke weder positiv noch negativ aus.

Die Forscher stellen fest, dass sie nicht untersucht haben, wieBildschirmzeit wirkt sich auf körperliche Aktivität, Schlaf, Wohlbefinden und schulische Leistungen aus. Die Ergebnisse stützen jedoch die Behauptung, dass die Bildschirmzeit die kognitive Leistung von Kindern im Allgemeinen nicht beeinträchtigt und dass Videospiele tatsächlich die Intelligenz verbessern können.

Machen Spiele süchtig?

Spielstörung ist wirklich anerkanntSucht. Es wurde in die neueste Ausgabe der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (11. Ausgabe) aufgenommen. Die Schätzungen über die tatsächliche Anzahl der Menschen, die für diese Krankheit anfällig sind, gehen jedoch stark auseinander. 

Im Jahr 2021 führten Forscher eine Metaanalyse zubasierend auf 61 Studien zur Verbreitung von Videospielsucht. Die Gesamtstichprobe umfasste mehr als 220.000 Personen aus 29 Ländern. Die Ergebnisse zeigten, dass die Gesamtprävalenz von Spielstörungen bei 3,3 % lag. Gleichzeitig sank diese Zahl auf 2,4 %, wenn Wissenschaftler Werke ausschlossen, die dem Prinzip der Repräsentativität der Studie nicht vollständig entsprachen.

Ähnliche Schätzungen ein Jahr zuvor wurden in einem anderen erhaltenAnalyse, die 53 Studien kombinierte, die zwischen 2009 und 2019 durchgeführt wurden und an denen 226.000 Personen aus 17 Ländern teilnahmen. Die weltweite Prävalenz von Spielstörungen betrug 3,05 % und diese Zahl wurde auf 1,96 % angepasst, wenn nur Studien berücksichtigt wurden, die strengere Auswahlkriterien erfüllten. Gleichzeitig lag das Geschlechterverhältnis bei 2,5:1 zugunsten der Männer (sie litten häufiger unter Störungen).

Spiele, Aggression und Gewalt

Es wird allgemein angenommen, dass gewalttätigVideospiele fördern Aggressionen, beeinträchtigen das Sozialverhalten und steigern die Impulsivität. In einer in der Zeitschrift Nature veröffentlichten Studie beschloss eine Gruppe von Wissenschaftlern, diese These zu überprüfen.

Sie rekrutierten drei Gruppen von Teilnehmern, einige davon ausvon denen erwartet wurde, dass sie das gewalttätige Videospiel Grand Theft Auto V und das gewaltfreie Videospiel Die Sims 3 spielen oder Videospiele ganz aufgeben würden. Alle Teilnehmer wurden zufällig in Gruppen eingeteilt, und die Tester wussten nicht, zu welcher Gruppe ein bestimmter Teilnehmer gehörte.

Dazu führten sie eine großformatige Studie durchdeckte viele Tests ab. Die Forscher führten unter anderem Fragebögen durch, verwendeten Verhaltensbewertungen zur Aggression, zur Entwicklung sexistischer Einstellungen, zum Grad der Empathie, zur Entwicklung zwischenmenschlicher Kommunikationsfähigkeiten und zur psychischen Gesundheit.

Alle Tests wurden zweimal durchgeführt:vor Beginn des Studiums und nach Abschluss der zweimonatigen Spielzeit. Die Ergebnisse zeigten keine signifikante Veränderung beim Vergleich der gewalttätigen Videospielgruppe mit der gewaltfreien Spielgruppe oder mit der passiven Kontrollgruppe. Darüber hinaus stimmten alle vor Beginn der Studie erzielten Ergebnisse ungefähr mit den Ergebnissen überein, die nach dem Ende des Versuchs für alle Spieler gesammelt wurden.

Ähnliche Ergebnisse wurden von den Briten erzieltWissenschaftler, die mehr als tausend Teenager im Alter von 14 und 15 Jahren untersucht haben, die gewalttätige Videospiele bevorzugen. Die Ergebnisse aller Tests zeigten keinen Zusammenhang zwischen Aggression bei Jugendlichen und Leidenschaft für Videospiele.

Videospiele sind jedoch von vielen Mythen umgebenDie meisten von ihnen halten einer Überprüfung nicht stand. Repräsentative wissenschaftliche Studien zeigen, dass Spiele nicht nur das Aggressions- und Desozialisationsniveau nicht beeinträchtigen, sondern in einigen Fällen im Gegenteil die Entwicklung von Kommunikations- und gemeinsamen Handlungsfähigkeiten fördern, in der Bildung zur besseren Aufnahme von Informationen und zur Behandlung eingesetzt werden können zur Wiederherstellung der körperlichen Aktivität und der kognitiven Fähigkeiten.

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