Hype in zwei: Warum heben VR und AR nicht ab und wer braucht sie wirklich?

In den letzten Jahren haben Analysten Virtual- und Augmented-Reality-Technologien als bewertet

sollte gleich abheben. Entwickler sprechen über ihre erstaunlichen Eigenschaften. Experten nennen als Beispiel das permanente (und ausfallende) Google Glass und Koffer mehrerer Automobilhersteller, die in kleinen Salons Farboptionen in einem Virtual-Reality-Helm zeigen. Apple von der Bühne beeindruckt mit AR-Gaming-Fähigkeiten. Aber die Technologie tritt immer noch auf die Schwelle, ohne die Massen zu durchdringen. Herausgeber gg sprach mit Experten auf dem Gebiet VR / AR sowie Marketing und Einzelhandel darüber, wo virtuelle und erweiterte Realität wirklich nützlich wurden (werden) und wie sich der Markt entwickeln wird.

Niedriger Start

Der Hauptunterschied zwischen virtuell und erweitertDie Realität ist, dass Sie für erstere ein separates Gerät benötigen, während für AR ein Smartphone ausreicht. Experten zufolge wird diese Eigenschaft dazu führen, dass Augmented Reality den Markt dominiert. Wie auch immer, tschüss.

Der Helm der virtuellen Realität ist nicht nurunangenehm (und viele krankheiten), aber auch teuer. Für eine Weile präsentierte Samsung Gear VR den Käufern seiner Flaggschiff-Smartphones. Gemessen an den Standards des Marktes und der Massentechnologie ist die derzeitige Verbreitung von Samsung-Geräten und VR-Helmen im Allgemeinen jedoch Tränen. Die Verkäufe von Virtual-Reality-Headsets sind gering, das Segment der angeschlossenen Geräte nimmt ab, nur die im letzten Jahr als Klasse erschienenen unabhängigen VR-Headsets wachsen (3 Millionen im Jahr 2018 gegenüber 8 Millionen im Jahr 2017).


</ img>

Laut IDC-Prognose wird dies 2019 erwartet8,9 Millionen VR / AR-Headsets wurden ausgeliefert, 54,1% mehr als ein Jahr zuvor. Zum Vergleich: Im Jahr 2018 zählte IDC 172 Millionen ausgelieferte Smartwatches (und diese Zahlen geben immer noch nicht den Namen Massentechnologie an) - fast das Zehnfache. In einem letztjährigen Bericht haben IDC-Analysten für 2022 eine Zahl von 68,9 Millionen VR-Helmen und für März 2019 (Ergebnisse von 2018) eine etwa halb so hohe Zahl bis 2023 angegeben.

Der Markt für AR- und VR-Dienste und -Dienste wird immer kleinerdas Tempo. Im Jahr 2018 belief sich das Volumen auf 27 Milliarden US-Dollar, 92 Prozent mehr als ein Jahr zuvor. Laut IDC wird es nach Prognosen verschiedener Jahre bis 2022 ein durchschnittliches jährliches Wachstum von zwei Dritteln geben.

Von Jahr zu Jahr wird die Prognose für welcheSphären werden die Entwicklung stärker vorantreiben als andere - entweder die Verbraucher oder einige Geschäftsbereiche (Industrie, Einzelhandel usw.), was wiederum indirekt darauf hinweist, dass der Markt nicht vorhersehbar ist und sich nicht gemäß ihrem Analystenszenario entwickelt .

Heute ist der Hauptmarkt für virtuelle undAsien wurde Augmented Reality, gefolgt von Nordamerika und Europa. Diese Daten wurden unter Berufung auf eine Studie von Digi Capital von OCHI-Start-up-CEO Nikita Khudyakov auf der Digital Human-Konferenz bekannt gegeben, die MasterCard diesen Sommer im Rahmen von Leopolis Jazz veranstaltete. Wenn momentan die Marktvolumina von virtueller und erweiterter Realität vergleichbar sind, wird die erweiterte Realität im nächsten Jahr die virtuelle um das Dreifache überholen, sagen Analysten.


</ img>

Basierend auf den Erfahrungen des Mitbegründers von Immersense Studios(an der Entwicklung von Lösungen für VR und AR beteiligt) Yaroslav Kaplan, um den Markt immer noch zu erobern, müssen Anwendungen eine von zwei Dingen tun - entweder den Kunden unterhalten oder ihm zugute kommen. Ein Beispiel für das erste ist das Pokemon Go-Spiel. Die zweite Ankündigung ist die Ankündigung von Google Maps, mit der Objekte in der Umgebung erkannt und die Route in Augmented Reality angezeigt werden.

Während eines Auftritts am Innomarketing Day zeigte ergeteilte Vorhersagen für die Zukunft der Technologie: VR wird sich auf Spiele und Unterhaltung und AR - on Business konzentrieren. Der Hauptbereich ist E-Commerce.

Digitale Umkleidekabine

Trotz der Jugend der Technologie sind sie bereitssich in einer Transformation befinden. Augmented Reality begann mit Markierungsentscheidungen - ein Smartphone, um mit der Wiedergabe von Inhalten zu beginnen, musste auf einen bestimmten Punkt hingewiesen werden. Beispiele für solche Fälle sind Monatic Dance on a Bottle mit Coca-Cola, dem Augmented-Reality-Spiel Alice in Wonderland.

Aber diese Methode ist der Führung der Markerlosen unterlegenTechnologien, bei denen die Kamera horizontale und vertikale Oberflächen oder unseren Körper erkennen und Inhalte starten kann. Sephora hat eine Anwendung entwickelt, mit der Frauen Kosmetika in Echtzeit auf ihrem Gesicht testen können. Instagram testet eine ähnliche Funktion für Beauty-Blogger. Samsung war eines der ersten Unternehmen, das im vergangenen Jahr mit seinem Flaggschiff-Smartphone Galaxy S9 eine solche Möglichkeit auf dem asiatischen Markt eingeführt hat.

Nach Ansicht des Experten wird markerless AR findenAnwendung nicht nur in der Beauty-Branche, sondern beispielsweise auch in der Mode. Marken haben diese Nische bereits für sich bemerkt. Ende Juni hat das Modehaus Gucci iOS um einen virtuell passenden Schuh der Marke erweitert. Das belarussische Startup Wannaby, der Lösungsentwickler, startete auch eine Anwendung für die virtuelle Anpassung von Maniküre und Schmuck, Wanna Nails und Wanna Rings.

Es stellte sich jedoch auch heraus, dass es sich um virtuelle Realität handeltenützlich auf dem Gebiet der Mode. Khudyakov führt das Beispiel des erfolgreichen Topshop-Falls an, bei dem ein Bekleidungshersteller eine Modenschau in einer virtuellen Umgebung vorführte und die Dinge sofort in einem Geschäft gekauft werden konnten. Es war notwendig, die Show im VR-Helm im Fenster zu sehen, und dies zog zusätzliche Aufmerksamkeit auf den Laden von der Straße. Emotionen aus der virtuellen Erfahrung trugen zum Verkauf bei.

Die Marke Balenciaga nutzte übrigens auch die virtuelle Realität, allerdings nur während der Ausstellung der neuen Kollektion im Jahr 2016.

Im Jahr 2017 wurden Mastercard und Swarovski eingeführtVR-Anwendung, die den Benutzer mit Swarovski-Objekten in den Innenraum eintaucht. Sie können direkt über die Anwendung mit der digitalen MasterCard-Brieftasche gekauft werden.

Das kanadische Unternehmen Shopify versucht, Zugang zu gewährenEine virtuelle Version der Produkte, die an alle Kunden verkauft wird. Wenn Sie Verkäufer sind, können Sie Ihr Fahrrad fotografieren, und der Shopify-Auftragnehmer erstellt daraus ein 3D-Modell, das Kunden in virtueller oder erweiterter Realität von allen Seiten betrachten können.

Saturn TV-Marke durch VR-App gibtDie Möglichkeit für Benutzer, den Unterschied zwischen verschiedenen Bildschirmdiagonalen zu bewerten und sie in einem Wohngebäude anzuprobieren. „Technologie funktioniert dort, wo dreidimensionaler Raum benötigt wird“, sagt Khudyakov.

Volles Eintauchen

Laut Khudyakov ist VR dort relevant, wo es wertvoll istVolles Eintauchen, maximale Erfahrung. Zum Beispiel hat Björk kürzlich ein vollwertiges VR-Album veröffentlicht. Dies ist nicht nur Musik, sondern auch eine visuelle Serie mit einer 360-Grad-Ansicht, einer anderen Kontaktebene, in der der Benutzer als Avatar in der virtuellen Welt neben dem Autor präsent ist.

VR hilft Entwicklern, die Effizienz zu steigernUmsatz für noch unfertige Immobilien um 10%. „Alles, was einen Wow-Faktor hat - Schmuck, Yachten usw. - hat das Potenzial, die Vertriebseffizienz mit VR zu steigern“, sagt Khudyakov.

Virtuelle Realität und erweiterte ProphezeiungZukunft in der allgemeinen und beruflichen Bildung. Zum Beispiel für die Reparatur komplexer oder teurer Einrichtungen, bei denen es nicht möglich ist, sich im Voraus vorzubereiten, chirurgische Eingriffe durchzuführen oder im Notfall im Umgang mit Terroristen zu trainieren.

Vor etwa einem Jahr haben die Ukrainer Jaroslaw Ploschko undAlexander Smirnov (Mitbegründer der Agenturen CMS Ventures, Tabasco und CMS Group) präsentierte eine VR-App gegen Stress - VoxBox. Durch Schreien können Sie den Stress um 10-15% reduzieren, und da es im wirklichen Leben für viele nicht so einfach ist, sich selbst zum Schreien zu zwingen, können Sie dies mit der Anwendung auf spielerische Weise in einer virtuellen Umgebung tun. Potenziell hat die Anwendung mehrere Anwendungsbereiche, berücksichtigen Sie deren Ersteller. Dies ist die Arbeit mit dem Militär und Kindern sowie die Unterstützung von Ärzten bei der Arbeit mit Patienten.

Underdog The Unlawyers Team in diesem JahrEinführung eines VR-Suchsimulators. Die Zielgruppe des Projekts sind Geschäftsleute. Wie Alexey Kuprienko dem Projekt-CEO am Innomarketing Day sagte, können sie sich anhand virtueller Erfahrungen mit den Erwartungen des Unternehmens während der Suche vertraut machen und sich im realen Leben ruhiger fühlen, wenn so etwas passiert.

Immer noch teuer und kompliziert

Während Entwickler über die großen Möglichkeiten von Technologien sprechen, die bereits Realität geworden sind und den Kunden interessieren werden, erinnert sich das Unternehmen an die praktische Seite des Problems.

Die Kosten der Fälle sind immer noch sehr begrenztdie Verbreitung von Technologie, sagt Nikolai Chumak, CEO von idnt, der Formate für den Einzelhandel, Banken usw. entwickelt. E-Commerce-Unternehmen hätten es kaum geschafft, in ihren Online-Shops Produktkarten mit normalen Fotos und Texten zu erstellen. Hier könnten wir darüber sprechen, wie Inhalte für AR / VR angepasst werden können. AR-Navigationslösungen in Supermärkten oder Einkaufszentren erfordern ebenfalls eine ernsthafte Entwicklung. Die Situation wird durch häufige Änderungen in der Produktpalette oder durch Umlagerungen in den Läden verschärft. Nach seiner Meinung sind im Einzelhandel Lösungen mit AR / VR nur in Nischen mit Produkten relevant, in denen es eine sehr hohe Wertschöpfung gibt (Autos, Immobilien, Möbel) oder um die Verkaufsfläche zu optimieren, wenn ein virtuelles Display das physische ersetzt. „Bisher können diese Entscheidungen nicht als massiv bezeichnet werden. Häufiger AR / VR - als zusätzliche Unterhaltung, Geschichtenerzählen, Demonstrationen in Museen. Denken Sie an 3D-Fernseher. Sie sind Nische geblieben “, sagt der Experte.

Das zweite Hindernis für die Verbreitung dieser TechnologienDer Experte nennt die Bindung des Verbrauchers an seine Gewohnheiten und Verhaltensszenarien in Einzelhandelsgeschäften und ... den Hygienefaktor, wenn Sie ein Gerät an einem öffentlichen Ort aufstellen müssen. „Das größte Hindernis ist jedoch die Faulheit. Die Menschen wollen nicht eintauchen und ihre Zeit verschwenden. Der Einzelhändler sollte etwas ganz Besonderes bieten, etwas Wertvolles “, sagt Chumak. Bevor Sie in die Entwicklung einer solchen Lösung investieren, müssen Sie sich fragen - was könnte es sein, rät er.

Es ist auch wichtig, die Unannehmlichkeiten zu berücksichtigen.Verbraucher werden auf dem Weg zur Technologie konfrontiert. Als ZARA im vergangenen Jahr AR für die Werbung für eine neue Kollektion verwendete, musste eine 53 MB große Anwendung vor einem leeren Schaufenster heruntergeladen und installiert werden, um Bilder von kontroverser Qualität auf dem Telefon zu sehen, anstatt sie nach fünf auf dem Börsenparkett zu sehen meter. Solche Experimente schrecken den Benutzer eher ab.

Im trockenen Rückstand

Trotz realer AnwendungsfälleAugmented und Virtual Reality und optimistische Prognosen von Analysten, die vor ein paar Jahren erschienen sind, sind die Vorteile der Technologie immer noch minimal und daher - Interesse an ihnen. Wir müssen also noch jahrelang auf eine große virtuelle Zukunft warten.