Spielen Sie in den Wolken: Wie große Unternehmen ihre Einstellung zu Cloud-Spielen geändert haben

Im Jahr 2018 wurde der Markt für Cloud-Spiele auf 45 Millionen US-Dollar geschätzt. Für sechs Jahre prognostizierte die Branche ein Wachstum in

zehnmal - fast eine halbe Milliarde Dollar. Die Technologie, mit der Sie anspruchsvolle Spiele auf Computern mit geringem Stromverbrauch ausführen können, ist heute eines der vielversprechendsten Segmente des Spielemarkts. Im letzten Jahr wurden Beta-Versionen ihrer Cloud-Gaming-Services von Google und NVIDIA veröffentlicht. Microsoft, EA und Ubisoft teilten ihre Absichten, in diese Nische zu gehen, und kürzlich waren Amazon und Verizon interessiert.

Der perfekte Moment für die Infrastrukturentwicklung

Wenn frühere Spieler vorsichtig warenCloud-Gaming, jetzt sind sie offener für die Technologie. Das macht sich auch in Diskussionen in Communities bemerkbar: Statt Angebote für den Kauf eines normalen Computers werden häufig die Vor- und Nachteile bestimmter Dienste diskutiert. Diese Änderungen sind im Wesentlichen auf den Markteintritt großer Unternehmen zurückzuführen, und solche, die ursprünglich nicht mit den Spielen in Zusammenhang standen.

Dies ist eine logische Fortsetzung der Entwicklung ihres Ökosystems -Google bietet Nutzern beispielsweise E-Mail, Datenspeicher, Bücher und Anwendungen. Warum nicht mehr Spiele hinzufügen? Jetzt ist es durch die Entwicklung der Infrastruktur möglich geworden - zum größten Teil das Wachstum der Internetgeschwindigkeit. Für Cloud-Spiele ist dies eines der wichtigsten Elemente, mit denen Sie das Spiel ohne Verzögerung und ohne Verlust der Bildqualität streamen können.

Im Jahr 2010, als der erste Dienst in den USA erschienCloud-Spiele OnLive betrug die durchschnittliche Geschwindigkeit der Internetverbindung nur 4,7 Mbit / s. Das Unternehmen hielt zwei Jahre, dann verkaufte es die Technologie an Sony, die ebenfalls einen ähnlichen Service erwarb, Gaikai. Bis 2017 ist die Durchschnittsgeschwindigkeit in den USA bereits auf 18,7 Mbit / s angestiegen, und jetzt stehen wir kurz vor der Implementierung von 5G, was den Zugriff auf Streaming-Dienste und von mobilen Geräten ermöglichen wird. Dies hat bereits einen Boom bei Video-Streaming-Diensten wie Netflix ausgelöst. Bei der Entwicklung von Cloud-Spielen gibt es jedoch noch viele Hindernisse.

Wie können Probleme mit den Internetbenutzern überwunden werden?

Obwohl die gesamte Infrastruktur fertig istBei der Verbreitung von Cloud-Gaming-Diensten bleibt das Problem der letzten Meile bestehen. Dies bedeutet, dass selbst wenn das Internet im ganzen Land gut entwickelt ist, es für einen bestimmten Benutzer in einer Wohnung schlecht funktionieren kann. Selbst bei einer hervorragenden Geschwindigkeit von 100 Mbit / s kann die tatsächliche Internetgeschwindigkeit 5–20 Mbit / s betragen, da das Signal gleichzeitig durch die Strahlung anderer Geräte (z. B. Bluetooth-Kopfhörer) behindert wird, der Verkehr für Hintergrunddownloads aufgewendet wird und WLAN verwendet wird 2,4 GHz statt 5 GHz (der erste ist stark belastet). Unabhängig von der leistungsstarken Technologie, die von den Erstellern von Cloud-Diensten entwickelt wurde, sind alle Anstrengungen nicht zu bemerken, wenn das Internet auf der Seite des Benutzers ausfällt. Der Spieler, der ein schlechtes Bild erhalten hat, wird nicht herausfinden, wer Schuld ist, sondern den Dienst einfach nicht mehr nutzen.

Um dieses Problem zu lösen, müssen Unternehmen erstellenStreaming, das minimal empfindlich auf die Launen des Internets reagiert. Dies ist eine ernste technische Herausforderung, die mit der Technologie der Codierung und Decodierung von Datenübertragungs- und -verarbeitungssignalen verbunden ist (so dass das menschliche Auge das Bild normal wahrnimmt, wenn seine Teile verloren gehen). Selbst Technologieunternehmen brauchen Zeit, um einen solchen Service zu entwickeln.

Parallel dazu können Unternehmen Dienstleistungen entwickeln.Diagnose, die die Bandbreite des Internetbenutzers misst und ihn darüber informiert, dass der Durchtritt des Signals verhindert wird. Dann können selbst technisch ungepatchte Spieler die Qualität des Spiels über die Cloud verbessern. Ein solcher Ansatz wird in Playkey verwendet.

Was hindert den Spieler daran, den Dienst zu nutzen

Ein weiteres Problem ist der komplexe Zugriffsalgorithmus.Cloud-Spieledienst. Die Bewegungskette des Spiels vom Hersteller zum Spieler ist bereits so kompliziert. Wenn Sie zu Beginn der Entwicklung von Computerspielen nur eine Diskette kaufen und in einen Computer einlegen mussten, müssen Sie jetzt viel mehr tun (aber Sie müssen nicht von der Couch aufstehen!)

Zunächst benötigen Sie eine Internetverbindung.einen Computer für den Zugriff auf die Vertriebsplattform (Steam, Uplay, Origin und andere). Zweitens müssen Sie sich auf dieser Plattform registrieren, was an sich Zeit braucht - Sie müssen Ihr Login und Ihr Passwort eingeben, das Captcha durchgehen, die E-Mail bestätigen. Drittens müssen Sie ein Spiel kaufen (und die Kartendaten eingeben). Schließlich müssen Sie warten, bis es geladen ist, und dann starten. Wenn das Spiel vernetzt ist, müssen Sie noch ein Konto erstellen.

Cloud-Gaming-Service - ein zusätzlicher Link indiese und so gestreckte Kette. Es muss auch den Client registrieren und herunterladen, das Spiel kaufen und über den virtuellen Desktop ausführen oder den Aktivierungsschlüssel des Spiels in Diensten wie Playkey eingeben (mit einem Katalog verfügbarer Spiele, die ohne Zugriff auf den virtuellen Desktop laufen). Manchmal verkaufen die Dienste selbst Aktivierungsschlüssel, aber Sie benötigen immer noch ein Konto auf einer der Distributionsplattformen.

Ein solch kompliziertes Verfahren existiert aufgrund vonSpieleherausgeber - Sie gehen selten eine Partnerschaft mit Cloud-Diensten ein. Der Prozentsatz der Abzüge, die Publisher von Cloud-Diensten erhalten können, wenn sie Spiele über ein Abonnement verteilen dürfen, scheint ihnen noch nicht signifikant zu sein. Der Benutzer wäre mit dem Abonnement-Modell am wohlsten, wenn beispielsweise für eine monatliche Gebühr der Zugriff auf bestimmte Spiele geöffnet wird. Derzeit sind die Verleger jedoch bereit, dem Abonnementmodell nur alte Projekte zuzuweisen, aus Angst, den Verkauf neuer Projekte (ihres Hauptgeschäfts) zu reduzieren. Und Sie können keinen erfolgreichen Service für alte Produkte aufbauen, da Benutzer auf Premieren und Bestseller zugreifen möchten.

Die Einstellung der Publisher kann man einfach ändernGroße Unternehmen - ihre Dienstleistungen werden eine größere Anzahl von Nutzern anziehen, daher werden die Einnahmen des gesamten Marktes steigen und die Verleger können mit Zahlungen rechnen, die mit dem Umsatz aus dem klassischen Verkauf lizenzierter Exemplare vergleichbar sind.

Wie man ein Publikum schwingt

Laut NewZoo das vielversprechendste PublikumCloud-Gaming-Dienste sind diejenigen, die gelegentlich auf PCs und Konsolen spielen, und diejenigen, die aktiv auf mobilen Geräten spielen. Für erstere ist dies ein Weg, um zu sparen und zu bezahlen, zum Beispiel 25–30 US-Dollar für ein monatliches Abonnement anstelle von 400 US-Dollar für eine Konsole oder 2–3.000 für einen Gaming-PC. Für Letzteres ist es eine Gelegenheit, auf anspruchsvolle Spiele zuzugreifen, die auf mobilen Geräten nicht verfügbar sind. Dies ist ein riesiges Publikum - etwa die Hälfte der Gesamtzahl der Spieler. Insgesamt gibt es weltweit 2,2 Milliarden aktive Akteure, von denen 1 Milliarde Geld für ihr Hobby ausgibt.

Aber bisher wegen technologischer Probleme und komplexCloud-Gaming-Zugangssysteme sind nicht das zuverlässigste Image - Spieler anzuziehen ist schwierig. Um ihre Bedenken abzubauen, brauchen wir eine ernsthafte Investition in das Marketing. Startups, die bereits viel Mühe und Geld für die Entwicklung aufwenden, verfügen nicht über solche Ressourcen.

Auch hier lohnt es sich, auf einen Durchbruch zu warten, dankeUnternehmensdienstleistungen - Sie haben die Möglichkeit, einen Markt zu bilden und Cloud-Gaming zum Mainstream zu machen. Dann bleibt es nur noch für den Benutzer mit der Servicequalität und dem Vorteil bei der Auswahl der Spiele zu konkurrieren. Dafür brauchen Sie jetzt Zeit, um an Bord zu gehen - zusammen mit Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft und anderen.