Im Jahr 2018 wurde der Cloud-Gaming-Markt auf 45 Millionen US-Dollar geschätzt. Seit sechs Jahren prognostiziert die Branche ein Wachstum
Der perfekte Moment für die Infrastrukturentwicklung
Wenn frühere Spieler vorsichtig warenCloud-Gaming, jetzt sind sie offener für die Technologie. Das macht sich auch in Diskussionen in Communities bemerkbar: Statt Angebote für den Kauf eines normalen Computers werden häufig die Vor- und Nachteile bestimmter Dienste diskutiert. Diese Änderungen sind im Wesentlichen auf den Markteintritt großer Unternehmen zurückzuführen, und solche, die ursprünglich nicht mit den Spielen in Zusammenhang standen.
Dies ist eine logische Fortsetzung der Entwicklung ihres Ökosystems -Google bietet Nutzern beispielsweise E-Mail, Datenspeicher, Bücher und Anwendungen. Warum nicht mehr Spiele hinzufügen? Jetzt ist es durch die Entwicklung der Infrastruktur möglich geworden - zum größten Teil das Wachstum der Internetgeschwindigkeit. Für Cloud-Spiele ist dies eines der wichtigsten Elemente, mit denen Sie das Spiel ohne Verzögerung und ohne Verlust der Bildqualität streamen können.
Im Jahr 2010, als der erste Dienst in den USA erschienCloud-Spiele OnLive betrug die durchschnittliche Geschwindigkeit der Internetverbindung nur 4,7 Mbit / s. Das Unternehmen hielt zwei Jahre, dann verkaufte es die Technologie an Sony, die ebenfalls einen ähnlichen Service erwarb, Gaikai. Bis 2017 ist die Durchschnittsgeschwindigkeit in den USA bereits auf 18,7 Mbit / s angestiegen, und jetzt stehen wir kurz vor der Implementierung von 5G, was den Zugriff auf Streaming-Dienste und von mobilen Geräten ermöglichen wird. Dies hat bereits einen Boom bei Video-Streaming-Diensten wie Netflix ausgelöst. Bei der Entwicklung von Cloud-Spielen gibt es jedoch noch viele Hindernisse.
Wie können Probleme mit den Internetbenutzern überwunden werden?
Obwohl die gesamte Infrastruktur fertig istBei der Verbreitung von Cloud-Gaming-Diensten bleibt das Problem der letzten Meile bestehen. Dies bedeutet, dass selbst wenn das Internet im ganzen Land gut entwickelt ist, es für einen bestimmten Benutzer in einer Wohnung schlecht funktionieren kann. Selbst bei einer hervorragenden Geschwindigkeit von 100 Mbit / s kann die tatsächliche Internetgeschwindigkeit 5–20 Mbit / s betragen, da das Signal gleichzeitig durch die Strahlung anderer Geräte (z. B. Bluetooth-Kopfhörer) behindert wird, der Verkehr für Hintergrunddownloads aufgewendet wird und WLAN verwendet wird 2,4 GHz statt 5 GHz (der erste ist stark belastet). Unabhängig von der leistungsstarken Technologie, die von den Erstellern von Cloud-Diensten entwickelt wurde, sind alle Anstrengungen nicht zu bemerken, wenn das Internet auf der Seite des Benutzers ausfällt. Der Spieler, der ein schlechtes Bild erhalten hat, wird nicht herausfinden, wer Schuld ist, sondern den Dienst einfach nicht mehr nutzen.
Um dieses Problem zu lösen, müssen Unternehmen erstellenStreaming, das minimal empfindlich auf die Launen des Internets reagiert. Dies ist eine ernste technische Herausforderung, die mit der Technologie der Codierung und Decodierung von Datenübertragungs- und -verarbeitungssignalen verbunden ist (so dass das menschliche Auge das Bild normal wahrnimmt, wenn seine Teile verloren gehen). Selbst Technologieunternehmen brauchen Zeit, um einen solchen Service zu entwickeln.
Parallel dazu können Unternehmen Dienstleistungen entwickeln.Diagnose, die die Bandbreite des Internetbenutzers misst und ihn darüber informiert, dass der Durchtritt des Signals verhindert wird. Dann können selbst technisch ungepatchte Spieler die Qualität des Spiels über die Cloud verbessern. Ein solcher Ansatz wird in Playkey verwendet.
Was hindert den Spieler daran, den Dienst zu nutzen
Ein weiteres Problem ist der komplexe Algorithmus für den ZugriffCloud-Gaming-Dienst. Die Bewegungskette eines Spiels vom Hersteller bis zum Spieler ist bereits sehr kompliziert. Wenn Sie zu Beginn der Entwicklung von Computerspielen nur eine CD kaufen und in den Computer einlegen mussten, müssen Sie jetzt viel mehr tun (aber Sie müssen nicht von der Couch aufstehen!).
Zunächst müssen Sie mit dem Internet verbunden seinComputer, um sich bei der Vertriebsplattform (Steam, Uplay, Origin und andere) anzumelden. Zweitens müssen Sie sich auf dieser Plattform registrieren, was an sich zeitaufwändig ist: Sie müssen Ihren Benutzernamen und Ihr Passwort eingeben, ein Captcha durchgehen und Ihre E-Mail-Adresse bestätigen. Drittens müssen Sie das Spiel kaufen (und Ihre Kartendaten eingeben). Schließlich müssen Sie warten, bis es heruntergeladen wird, und es dann starten. Wenn das Spiel online ist, müssen Sie noch ein Konto erstellen.
Cloud-Gaming-Service - ein zusätzlicher Link indiese und so gestreckte Kette. Es muss auch den Client registrieren und herunterladen, das Spiel kaufen und über den virtuellen Desktop ausführen oder den Aktivierungsschlüssel des Spiels in Diensten wie Playkey eingeben (mit einem Katalog verfügbarer Spiele, die ohne Zugriff auf den virtuellen Desktop laufen). Manchmal verkaufen die Dienste selbst Aktivierungsschlüssel, aber Sie benötigen immer noch ein Konto auf einer der Distributionsplattformen.
Dieses komplexe Verfahren existiert, weilSpiele-Publisher gehen noch immer selten Partnerschaften mit Cloud-Diensten ein. Der Prozentsatz der Lizenzgebühren, den Verlage von Cloud-Diensten erhalten können, wenn sie Spiele einfach per Abonnement vertreiben dürfen, erscheint ihnen noch nicht bedeutsam. Für den Nutzer wäre es am bequemsten, ein Abo-Modell zu haben, bei dem er beispielsweise gegen eine monatliche Gebühr Zugang zu bestimmten Spielen erhält. Doch vorerst sind Verlage bereit, nur alte Projekte dem Abonnementmodell zu überlassen, aus Angst vor einem Einbruch der Verkäufe neuer Projekte (ihres Hauptgeschäfts). Und auf alten Produkten lässt sich kein erfolgreicher Service aufbauen, denn die Nutzer wollen Zugang zu Premieren und Bestsellern haben.
Was die Einstellung von Verlegern ändern kann, ist gerechtgroße Unternehmen – ihre Dienste werden eine größere Anzahl von Nutzern anziehen, daher wird der Umsatz des gesamten Marktes steigen und Verlage können mit Lizenzgebühren rechnen, die mit dem Umsatz aus dem klassischen Verkauf lizenzierter Kopien vergleichbar sind.
Wie man ein Publikum schwingt
Laut NewZoo das vielversprechendste PublikumCloud-Gaming-Dienste sind diejenigen, die gelegentlich auf PCs und Konsolen spielen, und diejenigen, die aktiv auf mobilen Geräten spielen. Für erstere ist dies ein Weg, um zu sparen und zu bezahlen, zum Beispiel 25–30 US-Dollar für ein monatliches Abonnement anstelle von 400 US-Dollar für eine Konsole oder 2–3.000 für einen Gaming-PC. Für Letzteres ist es eine Gelegenheit, auf anspruchsvolle Spiele zuzugreifen, die auf mobilen Geräten nicht verfügbar sind. Dies ist ein riesiges Publikum - etwa die Hälfte der Gesamtzahl der Spieler. Insgesamt gibt es weltweit 2,2 Milliarden aktive Akteure, von denen 1 Milliarde Geld für ihr Hobby ausgibt.
Aber vorerst aufgrund von Problemen mit der Technologie und der KomplexitätZugangssysteme für Cloud-Gaming haben nicht das zuverlässigste Image – es ist schwierig, Spieler anzulocken. Um ihre Bedenken auszuräumen, sind erhebliche Marketinginvestitionen erforderlich. Startups, die bereits viel Aufwand und Geld in die Entwicklung stecken, verfügen nicht über solche Ressourcen.
Auch hier lohnt es sich, auf einen Durchbruch zu wartenUnternehmensdienstleistungen – sie haben die Möglichkeit, den Markt zu prägen und Cloud-Gaming zum Mainstream zu machen. Dann bleibt nur noch, mit der Servicequalität und dem Vorteil bei der Auswahl der Spiele um den Nutzer zu konkurrieren. Aber dafür müssen Sie jetzt einsteigen – zusammen mit Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft und anderen.