Die Geschichte des Cloud-Gaming: Fehlstarts und hoffnungsvolle Neustarts

Von OnLive bis Google Stadia verlief die Entwicklung von Cloud-Gaming in der Videospielbranche alles andere als reibungslos.

Im Sommer 2011 trennten sich Robert Stevenson und Tim WilsonDas Cloud-Gaming-Unternehmen Gaikai mit Sitz in Aliso Viejo, Kalifornien, bestieg mehr als 13 Stunden später ein Flugzeug, um bei Samsung Digital City in Suwon, Südkorea, anzukommen. Sie planten, spielbare Demos mehrerer Spiele, darunter Mass Effect, von einem mehr als 9.300 Kilometer entfernten Server in Kalifornien zu starten und so die fast vier Dutzend im Konferenzraum versammelten Samsung-Mitarbeiter und -Führungskräfte zu beeindrucken. Es erforderte viel Einfallsreichtum, um eine reibungslose Videowiedergabe in der sicheren Samsung-Zentrale zu gewährleisten, da der Raum aus Sicherheitsgründen vom Internet isoliert war und ein ungehinderter Netzwerkzugriff problematisch war. Ich musste improvisieren: Ein Twisted-Pair-Kabel wurde aus einem Fenster entlang der Fassade des Gebäudes herabgelassen und mehrere Stockwerke tiefer mit einem Router verbunden.

„Man kann am gründlichsten kochenPräsentation, aber das ist nicht vorhersehbar “, erinnert sich Stevenson, ehemaliger Chef der Produktionskontrolle und Executive Vice President von Gaikai. - Aber wir sind auf wundersame Weise aus der Situation herausgekommen und die Demo hat begonnen. Wir haben das Gameplay gezeigt und es sah ziemlich überzeugend aus. "

Gaikais Präsentation an diesem Tag halfAbschluss einer Vereinbarung mit Samsung, die es dem südkoreanischen Unterhaltungselektronik-Giganten ermöglichte, Demoversionen von Spielen zu zeigen, die von Servern in Nordamerika auf Samsung-Fernsehern gestartet wurden. Die Partnerschaft mit dem führenden Hersteller hat es Gaikai ermöglicht, Geschäfte mit einer Vielzahl anderer Unternehmen abzuschließen, darunter Facebook, Walmart, Best Buy, LG und Google. Damit ist Gaikai ein leckeres Stückchen für Sony, das es im Juni 2012 für 380 Millionen US-Dollar erworben hat. Die zugrunde liegende Streaming-Technologie des Startups ist das Herzstück von PlayStation Now.

Im Mai 2020 kündigte Sony den Dienst anPlayStation Now hat 2,2 Millionen Abonnenten, aber diese Zahl verblasst im Vergleich zu den 130 Millionen monatlich aktiven Nutzern des PlayStation Network und den bisher über 106 Millionen verkauften PlayStation 4-Konsolen. Die Abonnentenbasis von PlayStation Now spiegelt die harte Realität des Cloud-Gamings wider.

Der geringste Paketverlust kann das Signal vollständig verderben

In den letzten 15 Jahren ist es erschienen und in Vergessenheit geratenViele Cloud-Gaming-Dienste wie OnLive und GameFly versprachen qualitativ hochwertige Spielerlebnisse und eine geringe Netzwerklatenz für das Video-Streaming von Remote-Servern auf PCs, Spielekonsolen, Tablets und Smartphones. Technische Probleme und mangelnde Spielexklusivität verhinderten jedoch häufig, dass diese Dienste ein Cloud-Spielerlebnis bieten, das mit dem von Spielen vergleichbar ist, die von Heimgeräten aus gestartet wurden, und eine gesunde Dosis Verbraucherskepsis hat diese Dienste dauerhaft auf einen marginalen Status gebracht. Während die nächste Generation von Cloud-Gaming-Diensten wie Google Stadia, GeForce Now von Nvidia, xCloud von Microsoft und die kürzlich angekündigte Luna von Amazon einen Unterschied machen werden, kann der Kampf um die weltweite Akzeptanz, insbesondere angesichts des harten Wettbewerbs, so hart wie nie zuvor sein.

„Beim Cloud-Gaming ist das größte Problemist, dass das Gameplay nicht anders sein sollte als üblich und ohne die Notwendigkeit, eine Spielekonsole zu kaufen, - sagte der Geschäftsführer von Wedbush Securities, Michael Pakter, der Kunden in Anlagefragen berät. - Alle Ihre Aktionen müssen in der "Cloud" verarbeitet und dementsprechend über das Internet an den Server und zurück an mich und Sie übertragen werden, damit wir beide das Spiel verfolgen können und so große Datenmengen ausgetauscht werden. Der geringste Paketverlust kann das Signal vollständig verderben. Und wenn dieses Problem nicht gelöst ist, spielt alles andere keine Rolle mehr. "

Die Ursprünge des Cloud-Gaming in seiner jetzigen FormHeute bekannt, im März 2009 verlassen, als Steve Perlman OnLive auf der Game Developers Conference ankündigte. Pearlman war von den neuesten technologischen Entwicklungen, einschließlich der verbesserten Daten- und Videokomprimierung und der zunehmenden Verbreitung von Smartphones, ermutigt und kam zu dem Schluss, dass es an der Zeit war, Spiele in die Cloud zu verlagern, und genau das war es während der Konferenz. er versprach es zu tun. Mit dem OnLive-Dienst können Spieler durch Zahlung einer Abonnementgebühr und Zahlung eines zusätzlichen Miet- oder Kaufpreises "on demand" auf Spiele mit einer Auflösung von 720p und 60 Bildern pro Sekunde zugreifen.

In einem kürzlichen Interview mit der Polygon-Website sagte Pearlman: "Der Wunsch, vollständig fotorealistisches Videomaterial in Spielen zu erstellen, veranlasste mich, eine Entscheidung zu treffen: Wir werden es entwickeln."

Im Jahr 2009 hatte Perlman bereits einen beeindruckenden ErfolgRuf im Silicon Valley. Er half bei der Entwicklung der Multimedia-Software, aus der QuickTime wurde, und entwickelte auch WebTV, das er 1997 für 425 Millionen US-Dollar an Microsoft verkaufte. Allerdings war er in der engmaschigen Gaming-Community praktisch unbekannt und musste sich in den Augen von Entwicklern und Gamern erst noch etablieren.
„Ich denke, es war schwierig für Steve, zu navigierenIndustrie, weil sie sehr geschlossen ist, und er war ein Fremder für sie. Steves Ego konnte sich nicht damit abfinden, dass sein Talent angeblich nicht respektiert wurde, auch wenn alles darauf hinauslief, dass jemand von der Führung der Spieleentwicklungsfirma zuerst zu mir und dann zu ihm kam - erklärte der langjährige Veteran des Spielens Industrie mit diesem Problem vertraut. "Die Spielebranche ist wirklich schwer zu durchdringen, aber sobald man sich darauf einlässt, ähnelt alles der Highschool in einer kleinen Stadt: Man trifft dann ständig dieselben Leute, nur in unterschiedlichen Situationen."

Könnte Pearlman wirklich „sein“ für die Branche sein und sie dennoch von den Vorzügen seines Cloud-Service überzeugen?


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Wenn die Cloud-Rechnung eingeht ... Illustration: Richard. E. Chance für Polygon

Er hat es auf jeden Fall versucht und auf teure Mittel zurückgegriffenMarketingkampagnen, die Vermietung großer Stände auf der Game Developers Conference und der E3 und der starke Druck auf das in Palo Alto, Kalifornien, ansässige Unternehmen, seine Spiele auf die OnLive-Plattform zu bringen. Während Spielehersteller wie Ubisoft, 2K Games und THQ beim Start der Plattform zum Aufbau des anfänglichen OnLive-Katalogs von etwa einem Dutzend Spielen beitrugen (der innerhalb eines Jahres auf über 100 anwuchs), erwies sich die spätere Bereitstellung anderer AAA-Spiele für OnLive als Herausforderung. Viele andere Verlage, die es gewohnt waren, den vollen Preis für Spiele im Voraus zu zahlen, waren besorgt über das Netflix-ähnliche Betriebsmodell von OnLive und die Aussichten für die Branche, wenn das Startup durchstarten würde.

Gaikai wurde von Verlagen bevorzugt -Ein Cloud-Gaming-Service von David Perry, einem etablierten Branchenveteran hinter Spielen wie Earthworm Jim, MDK und Enter the Matrix. Bei Gaikai lag der Schwerpunkt darauf, eher Demos als vollständige Spiele anzubieten, was aus Sicht eines Herausgebers keine Bedrohung für sie darstellte. Als Gaikai immer mehr Lieferanten und Partner bekam, bemühte sich OnLive, neue High-Budget-Spiele auszuhandeln, die gehostet werden sollten, und seine drei ehemaligen Mitarbeiter erklärten gegenüber Polygon, dass OnLive begonnen habe, Gaikai als ernsthaften Konkurrenten zu betrachten.

"Es war ziemlich intensiv, es war ein echter Wettbewerb, aber es war auch ein Anreiz für uns."

OnLive wurde am 17. Juni 2010 und in gestartetAm selben Tag gab Gaikai den Abschluss eines langfristigen Vertrags mit Electronic Arts bekannt. Laut ehemaligen OnLive-Mitarbeitern geriet Pearlman während eines Servicetreffens in Wut und schrie und forderte, dass alle Electronic Arts-Spiele sofort von der Plattform entfernt werden, einschließlich der in der Beta getesteten. Diese Angestellten sagten Polygon, sie müssten die Tür des Konferenzraums schließen und laute Musik spielen, um Pearlmans Schreie zu übertönen. Pearlman selbst erinnert sich nicht an die Schreie, gibt jedoch zu, dass er ziemlich verärgert war, als er die Situation am Telefon mit dem damaligen Leiter von Electronic Arts, John Riquitello, besprach.

Während eines Gesprächs mit Polygon erinnerte David Perry, CEO von Gaikai, an die Rivalität zwischen OnLive und Gaikai in der Vergangenheit als besonders angespannte Zeit.
„In der Tat, wann immer ich danach ausgegangen binTreffen im Büro einer Firma, in der Lobby gab es bereits einen Vertreter von OnLive, der nach mir empfangen wurde. Mit anderen Worten, wir haben dieselben Leute getroffen “, erinnert sich Perry. "Es war ziemlich intensiv, es war ein echter Wettbewerb, aber es war auch ein Anreiz für uns."

Gaikai hat noch nie Zahlen veröffentlichtihre Abonnenten von Spieledemos. Stevenson glaubt, dass es aufgrund des Fokus der Plattform auf das Streaming von kostenlosen Demos keine „Abonnentenbasis“ im herkömmlichen Sinne gab. OnLive hingegen hatte 275.000 aktive Benutzer pro Monat, 150.000 wöchentlich und 50.000 täglich, gemäß den von Polygon erhaltenen Servicedaten. Diese Zahlen verblassen im Vergleich zu den 2,2 Millionen PlayStation Now-Abonnenten und haben OnLive in den Augen der Spielehersteller, die bereits vorsichtig waren, ihre Produkte auf der Plattform zu platzieren, eindeutig nicht glaubwürdiger gemacht.

Der frühere Senior Vice President für Spiele und Medien bei OnLive, John Spinale, verglich die Schwierigkeiten des Startups mit Inhalten mit dem Thema Henne und Ei.
"Wie können Publisher und Entwickler für die Unterstützung Ihrer Plattform interessiert werden, wenn Sie keine Benutzer haben und erst dann Benutzer haben, wenn Inhalte vorhanden sind?" Fragt Spinale.

Im Jahr 2012 wandte sich Hewlett-Packard anOnLive mit einem Angebot zur Übernahme eines Startups. Der Technologieriese stellte OnLive sogar ein kurzfristiges Darlehen in Höhe von 15 Millionen US-Dollar zur Verfügung, das zu diesem Zeitpunkt monatliche Ausgaben von 5 Millionen US-Dollar hatte, wobei etwa 20 Prozent davon für Serverkosten und der Rest hauptsächlich für Gehälter von etwa zweihundert Mitarbeitern verwendet wurden. Doch im Juli 2012 zog sich Hewlett-Packard ohne große Erklärung aus dem Geschäft zurück und ließ Perlman und OnLive in der Schwebe, weil sie einen Kredit in Höhe von 15 Millionen US-Dollar zurückzahlen und einen neuen Käufer finden mussten. Einen Monat später fand Perlman in Gary Lauder, Geschäftsführer der Risikokapitalgesellschaft Lauder Partners, einen solchen Käufer. Er erwarb die Vermögenswerte von OnLive im August 2012 über ein neu gegründetes Unternehmen, OL2, und zahlte dafür 4,8 Millionen US-Dollar – weniger als 1 % der 1,1 Milliarden US-Dollar, die OnLive zwei Jahre zuvor wert war.

"Cloud-Gaming wird mittlerweile als eine Art Katastrophe angesehen."

Obwohl OnLive ursprünglich feststellte, dass Pearlmanwird im Amt des CEO bleiben, im selben Monat verließ er das Unternehmen, um "zahlreiche Projekte zu verfolgen". Loder arbeitete dann mit dem amtierenden CEO Charlie Jeblonski, einem ehemaligen Produktionsleiter, zusammen, um das Unternehmen zu retten. Um die Kosten zu senken, haben sie zwei Drittel der OnLive-Belegschaft abgebaut. Nachfolgende Versuche, die Situation zu ändern, umfassten den Start einer neuen Funktion namens CloudLift, mit der zuvor von Benutzern gekaufte Spiele erkannt wurden, um zu versuchen, sie auf praktisch jedem Gerät auszuführen. Aber es war alles umsonst.

„Weißt du, in dem Moment, als ich die Firma gerettet habe,Cloud-Gaming war nach wie vor beliebt, erinnerte sich Loder. "Aber auch aufgrund der negativen Berichterstattung in der Presse über die Entlassungen und Übergänge im Unternehmen, die im Nachhinein als unsachgemäß angesehen werden konnten, wurde Cloud-Gaming als eine Art Katastrophe angesehen."

Sony hat OnLive im April 2015 übernommenvier Wochen später wurde es heruntergefahren, während Gaikai zu einem Schlüsselelement bei der Entwicklung der PlayStation Now-Plattform von Sony wurde. Mit Blick auf OnLive Jahre später und seinen Versuch, Cloud-Gaming bekannt zu machen, ist Pearlman weiterhin stolz auf das, was sein Startup als Pionier in diesem Bereich geleistet hat, und bedauert die Liquidation des Unternehmens. Für ehemalige Mitarbeiter war OnLive ein klassisches Beispiel für ein Produkt oder eine Dienstleistung, die seiner Zeit voraus war.

„Wir waren ein kleines buntes Team,Perlman hat es in sehr kurzer Zeit während der Großen Rezession geschafft, alle anderen Entwicklungsjahre um zehn zu übertreffen. "Es ist eine Schande, dass wir es nicht ein paar Zentimeter bis zur Ziellinie geschafft haben oder ein paar Zentimeter, um sicher zu gehen, denn wenn Hewlett-Packard uns gekauft hätte, hätten wir natürlich so lange gearbeitet, wie wir wollen."

Trotz des Fehlschlags von OnLive werden Startversuche durchgeführtCloud-Gaming hörte nicht auf. Sony hat im Juli 2014 die PlayStation Now-Beta vorgestellt. Ungefähr zu dieser Zeit begannen Nvidia und Google, ihre eigenen Versionen von Cloud-Gaming-Plattformen zu implementieren.

Im Jahr 2013 begann Nvidia mit dem TestenEin Service, der nach einem anderen Prinzip arbeitete. Anstatt Spiele zu streamen, die nicht von Spielern gekauft wurden, konnten Benutzer mit Nvidia Grid Spiele streamen, die zuvor in Online-Shops wie Steam gekauft wurden. Der Dienst, der später in GeForce Now umbenannt wurde, lief auf Macs, Chromebooks, Windows-PCs, Android-Fernsehern und Mobilgeräten.

„PC-Spieler haben uns gesagt, dass es keine gibtDie Notwendigkeit, einen weiteren Spieleladen mit einer begrenzten Reichweite zu eröffnen, zumal die meisten von ihnen bereits Konten bei Steam, Epic und Uplay für die von ihnen gekauften Spiele hatten, sagt Andrew Fire, Senior Product Manager bei GeForce Now. "Und sie bevorzugten immer mehr kostenlose Spiele."

Laut Nvidia seit der Veröffentlichung von GeForce Now vonBeta-Status Im Februar 2020 wurden mehr als 4 Millionen Menschen Abonnenten des Dienstes, und das monatliche Streaming-Volumen betrug 15 Millionen Stunden. Das unbekannte Geschäftsmodell von GeForce Now wirft jedoch auch Zweifel hinsichtlich des Urheberrechtsschutzes auf. Wenn ein Benutzer einen digitalen Schlüssel für ein Spiel kauft, wird normalerweise klar impliziert, dass das Spiel in einem bestimmten Format ausgeführt wird. Die GeForce Now-Plattform hat diese Regeln jedoch gebrochen. Ja, das gekaufte digitale Spiel gehört technisch gesehen dem Spieler, aber wird es in einem anderen Format als dem vom Herausgeber bereitgestellten korrekt wiedergegeben? Gleichzeitig lassen wir alle anderen möglichen Probleme aus, z. B. die Notwendigkeit für Entwickler, Fehler im Spiel zu beheben, die aufgrund der Tatsache entstehen, dass es von anderen Geräten aus gestartet wird.

Als Ergebnis wurde das neue Modell von GeForce vorgeschlagenNun fand bei einer Reihe von Entwicklern und Publishern kein Verständnis. Activision Blizzard und Bethesda Softworks haben ihre Spiele einige Wochen nach dem Start aus dem Dienst genommen und sich auf vage Aussagen beschränkt, dass sie angeblich nicht mit der mangelnden Umsatzverteilung der im Dienst verfügbaren Spiele zufrieden waren. Währenddessen entfernte der Game Director und Schöpfer von The Long Dark, Rafael van Leerop, sein Spiel im März aus dem Dienst und ärgerte sich darüber, dass es ohne seine ausdrückliche Zustimmung auf GeForce Now veröffentlicht wurde. (Zwei Monate später gab van Leeroop nach und The Long Dark wurde auf GeForce Now wieder eingestellt, nachdem Nvidia auf ein vorheriges Zustimmungsschema der Entwickler umgestellt hatte, wodurch sie die volle Kontrolle über das Erscheinungsbild ihrer Spiele auf der Plattform hatten.)

„Die moderne Welt wird zu allem für EntwicklerKomplexer, mit vielen Plattformänderungen und dem Übergang zum Streaming. Entwickler müssen daher in der Lage sein, eine Strategie zu planen, wie und wo ihre Spiele erscheinen sollen “, schrieb van Leerop im März in einem Tweet.

Bald nach dem Start von GoogleIm Jahr 2013 begann das Chromecast-Entwicklungsteam mit seiner Streaming-Media-Gerätelinie Chromecast, an der Möglichkeit zu arbeiten, Spiele über diese Geräte auszuführen. Gleichzeitig erstellte das Google Fibre-Entwicklungsteam einen Prototyp für eine Cloud-Gaming-Plattform, in der die Möglichkeiten der Hochgeschwindigkeitskommunikation mit geringer Latenz untersucht wurden. Als sich diese Teams 2014 zusammenschlossen, begannen sie mit der Arbeit an Google Stadia.

Im Oktober 2018 startete Google eine geschlosseneeine Beta-Version seines sich entwickelnden Cloud-Gaming-Dienstes, den es Project Stream nennt. Es war möglich, das Assassin's Creed Odyssey-Spiel im Chrome-Browser auszuführen. Project Stream wurde bei Bewohnern großer Städte mit hohen Verbindungsgeschwindigkeiten immer beliebter, und das gesamte Unternehmen sah zunächst vielversprechend aus.

Als Google Stadia am angekündigt wurdeSpieleentwicklerkonferenzen im Jahr 2019 waren die Erwartungen hoch. Zumindest einige Spieler erwarteten, dass Google tatsächlich den Start einer Spielekonsole ankündigt. Stattdessen wurden ein weiterer, wenn auch vielversprechender Streaming-Dienst sowie ein proprietärer Gamecontroller vorgestellt, begleitet von zahlreichen Diskussionen auf der Bühne über die technischen Wunder, die dem Dienst zugrunde liegen.

„Stadia ist die erste große Plattformist in den letzten fünfzehn Jahren irgendwo in der Branche aufgetaucht, und heute haben Spieler viele Ideen, Gewohnheiten und Ideen darüber entwickelt, wie und wo sie ihre Spiele spielen sollen - sagte Maid Bakar, Vizepräsidentin für Entwicklung bei Stadia. "Daher mussten wir sie davon überzeugen, dass das Spielen ihrer Lieblingsspiele auf AAA-Niveau auf fast jedem Gerät wirklich möglich ist."


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Illustration: Richard. E. Chance für Polygon

Als Google schließlich im November Stadia startete2019 waren die Meinungen dazu gemischt. Der Dienst wurde dafür gelobt, dass er eine höhere Bildqualität als der Rest der Konkurrenz bietet und einen reibungslosen Übergang beim Spielen zwischen PCs und Smartphones ermöglicht. Wie bei vielen Google-Diensten fehlten auch bei der Stadia-Plattform beim Start Funktionen. Die versprochenen Funktionen fehlten, wie die drahtlose Unterstützung des Stadia-Controllers und die 4K-Auflösung über einen Webbrowser. Es bestanden weiterhin Zweifel an der Verzögerung der Eingabe sowie an der Zerbrechlichkeit von Stadia, die im Laufe der Zeit dazu verdammt war, ihren Platz auf dem digitalen Friedhof anderer toter Google-Dienste wie Google Plus, Google Reader und Google Express einzunehmen.

Google seinerseits überzeugte Polygon davondass es einige Zeit dauern wird, um einen so ehrgeizigen Service wie Stadia zu schaffen. Während das erste Jubiläum des Dienstes näher rückt, bleibt eine der größten Einschränkungen für Stadia die geringe Anzahl exklusiver neuer Produkte, die auf der Plattform verfügbar sind. Das Unternehmen beabsichtigt, dieses Problem durch die Entwicklung von Spielen der Abteilung Stadia Games and Entertainment zu lösen, die von Jade Raymond, einem Veteranen des Ubisoft-Studios, geleitet wird.

Nach fast einem Jahr öffentlicher Beta-Tests startete Microsoft Mitte September seinen xCloud-Streaming-Dienst. Es ist derzeit für Abonnenten von Xbox Game Pass Ultimate verfügbar. (Aktualisiert: Der Absatz wurde überarbeitet, um die Verfügbarkeit von xCloud zu verdeutlichen (Anmerkung der Polygon-Redaktion).

„Musik hat bereits den Durchbruch geschafft, Video hat bereits den Durchbruch geschafft…“ Ich denke, jetzt ist das Spielen an der Reihe.“

Der xCloud-Dienst wurde von Karim Chudry entwickelt.Microsoft Corporate Vice President für Cloud Gaming und ein 22-jähriger Veteran, der zuvor die Xbox-Softwareentwicklung leitete. Anfang 2017 begann Chudry mit Mitgliedern des Kernteams über die Möglichkeit zu diskutieren, einen neuen Service zu erstellen, der auf den drei Stärken des Unternehmens aufbaut - Inhalt, Community und Cloud - und das Spielen hochwertiger Konsolenspiele aus dem Rechenzentrum auf Mobilgeräten ermöglicht. Microsoft Azure.

„Wenn du mir vor fünf Jahren gesagt hättest, dass ichWenn ich mir die gesamte Stranger Things-Saison auf meinem Smartphone anschaue, hätte ich gedacht, dass Ihr Kopf nicht in Ordnung ist, aber jetzt ist es Realität “, sagt Chudry und bezeichnet die 5G-Technologie als potenziellen Katalysator für Hochgeschwindigkeit Verbindungen sind weltweit günstiger und billiger. "Und Sie wissen, die Musik hat bereits einen Sprung gemacht, das Video hat einen Sprung gemacht, und in Bezug auf die Verbrauchererwartungen denke ich, dass jetzt das Spiel an der Reihe ist."

Es dauerte eine Weile, um zu überzeugenPublisher erklären sich damit einverstanden, ihre Spiele auf dem neuen Microsoft-Dienst zu hosten. Zu diesem Zeitpunkt musste das Team von Chudry seine xCloud-Hardware - modifizierte Xbox One S-Konsolen - noch nicht mit Azure-Rechenzentren verbinden. Als Chudry und sein Team vor Partnern, oft in Hotelzimmern, Präsentationen halten mussten, nahmen sie daher eine sogenannte "Cloud in a Box" mit - einen frühen Prototyp von Geräten, die im nächsten Raum installiert wurden.

„Einer meiner Ingenieure war bei"Wolke in einer Kiste" im Nebenraum, während wir uns auf ein Treffen in unserer "Suite" vorbereiteten, - erinnerte sich Chudry. "Sobald die Präsidenten, Schöpfer und Gründer verschiedener Spielefirmen erschienen, gaben wir ihnen ein Telefon und ein Tablet, auf denen ihre Spiele installiert waren."

Viel im xCloud-Dienst, den MicrosoftAngebote im Rahmen eines Xbox Game Pass Ultimate-Abonnements für 14,99 USD pro Monat sehen attraktiv aus. Der Dienst verfügt derzeit über eine aktualisierte Auswahl von über hundert herunterladbaren Spielen für Windows PC und Xbox One, darunter Doom Eternal, Forza Horizon 4 und Halo 5: Guardian. Mit dem Aufkommen von xCloud können Abonnenten dieselben Spiele auf ihre Android-Geräte streamen. Dies ist ein sehr attraktiver Vorschlag, aber der Mangel an (bisher) Unterstützung für iOS-Geräte kann einige enttäuschen. Es scheint auch sehr seltsam, dass Streaming eigentlich nur für Android-Geräte möglich ist; Spielen auf einem PC oder einer Xbox bedeutet immer noch, Spiele herunterzuladen.

Seitdem sind nicht einmal zwei Wochen vergangenMicrosoft kündigte den xCloud-Dienst an, als Amazon den Luna-Dienst ankündigte, der auf Amazon Web Services basiert und Spiele mit bis zu 1080p und 60 fps streamen wird. (Das Unternehmen teilte Polygon mit, dass der 4K-Support "bald verfügbar" sei.

Es ist noch unklar, wann der Luna-Dienst verfügbar sein wirdfür alle verfügbar, da Amazon den Vorschauzugriff derzeit nur auf Einladung gewährt. Das Unternehmen beabsichtigt jedoch, die Konkurrenz zu überholen, indem es während der Testphase einen „Starterplan“ von 5,99 US-Dollar pro Monat anbietet und Spielern eine Auswahl von mehr als 100 Spielen zur Verfügung steht, darunter Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence und The Surge 2 und Brothers: A Tale of Two Sons. Obwohl Luna in seinem Ansatz ein wenig an Stadia erinnert, bepreist Amazon Inhalte anders, indem es verschiedene Spielekataloge zu „Spielekanälen“ zusammenfasst, die sich in den Tarifen unterscheiden. Der Luna+-Kanal kostet 5,99 US-Dollar pro Monat, über den Ubisoft-Kanal ist jedoch wenig bekannt, der Zugriff auf Vollversionen einiger Spiele mit der Möglichkeit zum Herunterladen von Add-Ons verspricht.

Ein echter Test für all diese Diensteoder eine andere Form wird das Erscheinen einer neuen Generation von Spielekonsolen im November sein. Der nächste Sprung in der grafischen Wiedergabetreue von Spielen der nächsten Generation und der Wunsch, Spiele für die PlayStation 5 Xbox Series X zu sehen, die im Laufe der Zeit auf Sony- und Microsoft-Diensten gestreamt werden, werden das, was jetzt für Cloud-Spiele als möglich angesehen wird, erneut erweitern. Ebenso müssen Cloud-Dienste Spielern exklusive Optionen bieten, um das Blatt zu ihren Gunsten zu wenden. Ob diese neuen Streaming-Funktionen die Spieler zum Cloud-Gaming bewegen oder nicht, ist jedoch unklar.

„Dies ist nur dann der Fall, wenn jeder für sich istDer Skin muss sicherstellen, dass das Gameplay in der Cloud so gut ist wie auf einem lokalen Gerät und gleichzeitig viel billiger ist “, schlug der ehemalige Gaikai-Manager Perry vor. - Wird Cloud-Gaming dann zur Norm? Immerhin ist er schon unterwegs. Auf jeden Fall unterwegs. "

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