Die Nummer tragen: Von Sims-Kleidung bis zu NFT-Turnschuhen

T-Shirt für Avatar

Als Begründerin der digitalen Mode im modernen Sinne gilt KatTaylor

Bereits 2015 begann sie mit der Produktion der ersten Kopien, und obwohl sie selbst Digitaldesignerin ist, verkauft sie keine Dinge aus eigener Produktion, sondern digitalisiert sie nurBeispiele aus der realen Welt weltberühmter Marken wie Gucci, Off-White, Balenciaga und andere.

Aber im weiteren Sinne gibt es digitale Kleidung schon viel länger, und es sind die meisten Menschen, die darüber Bescheid wissenFans von Videospielen, insbesondere in den Genres RPG/MMORPG (Offline-Rollenspiele und Massively Role-Playing Online Games).Meistens ist eine der Hauptmechaniken solcher Spiele das Verkleiden: Man kann dem Charakter bestimmte Dinge anziehen, die frei liegenIn der Spielwelt werden sie von Händlern im Spiel verkauft, von gewöhnlichen Gegnern und Bossen "ausgeknockt" oder von echten Spielern auf Auktionen in der Spielwelt verkauft.Die Dinge selbst unterscheiden sich nicht nur im Aussehen, sondern auch in der Liste der Boni zu verschiedenen Attributen, die sich im Allgemeinen logisch ändernZum Beispiel erhöht eine schwere, dicke Panzerung offensichtlich die Verteidigung, verringert sich aberAusdauer, und ein schönes Seidenkleid wirkt sich positiv auf die Wahrnehmung des Charakters durch andere aus und erhöht sein Charisma. 

In einigen Spielen beeinflusst die Kleidung nur das Aussehen.Charaktertyp und gibt ihm keine weiteren Boni. Doch auch solche Klamotten kosten Geld: So kamen Mitte der 2000er-Jahre nach dem Erscheinen der Lebenssimulation Sims 2 hin und wieder diverse Add-Ons zum Spiel, darunter auch neue Klamotten - Discs mit ihnen wurden in Videospielgeschäften verkauft.

„In manchen Spielen beeinflusst die Kleidung nur das Aussehen des Charakters und gibt ihm keine anderen Boni“

Jetzt werden solche Dinge in den Metaversen verkauft, und Sie können Ihren Avatar darin verkleiden.Darüber hinaus hat diese Form des Verkaufs digitaler Kleidung zwei Richtungen: bestehende Marken, dieihre Kollektionen für den Markt für digitale Inhalte und Marken, die selbst in den Metaversen geboren werden.Zum Beispiel gibt es im Decentraland-Universum die Moon Miner-Kollektion, eine der ersten, die von den Schöpfern der digitalen Welt genehmigt wurde.In der Folge gewann ihr Hab und Gut Anerkennung und wanderte zum Beispiel in andere Metaversen abSandkasten. 

Es gibt aber auch funktionellere digitale Kleidung – einige Stücke helfen sogarIn der STEPN-App kann ein Nutzer beispielsweise virtuelle  NFT-Sneaker kaufen.Durch das "Tragen" während eines Laufs (tatsächlich zählt das Telefon nur Schritte) erhält der Benutzerals Belohnung Green Satoshi-Token, die gegen andere Kryptowährungen und sogar echtes Geld eingetauscht werden können.Aber wie alle digitalen Vermögenswerte ist Green Satoshi extrem volatil – Ende April war er fast 8 US-Dollar pro Coin wert, und jetzt liegt er bei etwa 0,25 US-Dollar.

Applaus für den Designer

Grundsätzlich ist die Erstellung virtueller Kleidung möglichJeder kann es, aber große Marken haben immer noch eindeutig den größten Anteil an diesem Markt, wie im wirklichen Leben. Die Agentur Virtue war eine der ersten, die ihre Kollektion auf den Markt brachte und den skandinavischen Online-Shop Carlings bewarb. In ähnlicher Weise veröffentlichte der niederländische The Fabricant eine Reihe von Stücken, darunter ein Overallkleid, das von der Künstlerin Joanna Jaskowski und Dapper Labs gemeinsam geschaffen wurde. Es wurde im Blockchain-Spiel CryptoKitties (einem der ersten Gaming-NFT-Projekte) für 9,5.000 Dollar echtes Geld verkauft.

Es gibt auch Dinge von bekannteren Marken:Für Metaverse-Avatare wurden Turnschuhe, die der Nike Air Force sehr ähnlich sind, zu unterschiedlichen Zeiten zu einem Preis von 3,1 Millionen US-Dollar für drei Paare verkauft. Und eine virtuelle Gucci-Handtasche wurde einmal für 4.000 Dollar verkauft – teurer als ihr echtes Gegenstück. Für solche Einkäufe gibt es bereits ganze Marktplätze wie replicant.fasion oder Metawear.

„Jeder kann virtuelle Kleidung kreieren, aber die großen Marken haben bisher eindeutig den größten Anteil an diesem Markt“

In Russland der erste digitale BekleidungsdesignerRegina Turbina, die Gründerin der Marke Ophelica, gilt als Gründerin der Marke Ophelica - im März 2020 veröffentlichte sie ein Kleidungsstück aus Sweatshirt und Hose, das für 5 an einen der Mediendirektoren von Yandex verkauft wurde Tausend Rubel. Gleichzeitig produziert das Mädchen selbst Dinge in der realen Welt - sie näht sie aus natürlichen Stoffen wie Leinen, Samt, Seide und Baumwolle. Mehr über sie und ihre Arbeit können Sie hier lesen.

Nach ihr begann die digitale Kleidung in Russlandtun andere Designer. Zum Beispiel gründete Ilyas Darakcheev die virtuelle Sneaker-Marke ISDKV, Tatiana Rumyantseva gründete die virtuelle Bekleidungsmarke Kai Kai und Maria Shevchenko gründete die erste Online-Schule in Russland, um 3D-Kleidungsdesign zu studieren. Maria teilte öffentlich ihre Erfahrungen mit der Erstellung von Kollektionen in 3D auf der TECH IN FASHION, die mit Unterstützung der Moskauer Innovationsagentur in der VDNKh Robot Station stattfand.

Virtuelles Kleid - virtueller Schrank

Abgesehen von reinen Spielelementen,Der Aufstieg digitaler Kleidung erfolgte während der Pandemie, als Menschen auf der ganzen Welt zu Hause blieben und immer mehr Beiträge in sozialen Netzwerken veröffentlichten. Dann haben viele Blogger darauf geachtet, dass ein bestimmter Bogen im Prinzip ein- oder zweimal gekauft wird, danach in den Schrank geschickt und nie wieder verwendet wird. Und da parallel zur Pandemie die Themen ESG und nachhaltige Entwicklung auf der globalen Informationsagenda Einzug gehalten haben, ist die Umweltfreundlichkeit dieses Einkaufsansatzes, gelinde gesagt, sehr dissonant zum allgemeinen Trend geworden.

An diesem Punkt wurde digitale Kleidung entwickeltgewinnen schnell an Popularität. Warum echte Dinge kaufen und gleichzeitig die logistische Infrastruktur zusätzlich belasten, wenn man das Kleid oder den Pullover, den man mag, „anziehen“ kann, nur um ein paar Geschichten auf Instagram festzuhalten?

Eine ähnliche Praxis rettete buchstäblich vieleHersteller von echter Kleidung: Sie mussten keine aufwändigen Berechnungen und Verkaufsprognosen für die nächsten Kollektionen mehr erstellen. Beispielsweise hat das russische Unternehmen Malivar, das sich mit der Förderung von Influencern und auch der Produktion von digitaler Kleidung beschäftigt, folgende Praxis eingeführt: Der Designer kreiert einen digitalen Look, der am digitalen Model Alena Pole gezeigt wurde. Benutzer, denen die digitale Version gefallen hat, konnten vorbestellen, woraufhin der Designer genau die Anzahl von Kleidungsstücken in einer bestimmten Größe produzierte, die vom Publikum nachgefragt wurden. Als Bonus wurden die Kosten für echte Materialien reduziert, die normalerweise zur Herstellung von Prototypen neuer Dinge verwendet werden - dieser Ansatz ist im Allgemeinen umweltfreundlicher.

Was wird als nächstes passieren

Größtenteils die Zukunft digitaler Kleidunghängt definitiv mit dem Wachstum der Anzahl der Metaverse-Benutzer und ihren entsprechenden Ausgaben zusammen. Jüngsten Prognosen zufolge werden diese Kosten bis 2030 auf 5 Billionen US-Dollar anwachsen, und bis 2026 wird ein Viertel der gesamten Weltbevölkerung mindestens eine Stunde pro Tag in den Metaversen verbringen.

Allerdings verwandeln sich solche Dinge bereits inAnlageinstrumente und ermöglichen es Ihnen, Kapital zu sparen oder zu vermehren, ebenso wie seltene Taschen wie die teuerste Hermes Diamon Himalaya Birkin 25 der Welt für 300.000 US-Dollar Auktionen verlassen Es ist wahrscheinlich, dass einzigartige digitale Gegenstände in Zukunft sogar verkauft werden teurer als echte, besonders wenn eine schöne Legende damit verkauft wird. Stellen Sie sich vor, wie viel ein virtuelles NFT-Accessoire der Marke Off White kosten könnte, wenn es die letzte Kreation des Kultmarkengründers Virgil Abloh wäre.

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